Benutzer:Narsa gra-surki/Arbeitsseite4: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 18. Juni 2012, 14:36 Uhr

’’’Gefängnisse in Himmelsrand’’’ So wie die Strafverfolgung allgemein ist auch der Strafvollzug in Himmelsrand Angelegenheit der einzelnen Fürstentümer und obwohl so gut wie jede alte Festungsanlage im Lande über einen eigenen Kerker verfügt, werden die von offizieller Seite verhängten Gefängnisstrafen in den Haftanstalten der Jarlssitze verbüßt. Je nach Bedeutung der Stadt und der räumlichen Möglichkeiten variieren auch Lage und Größe der Gefängnisse. Bei den kleinen Städten Dämmerstern, Falkenring und Morthal werden hierfür die Kellerräume der Wachunterkünfte genutzt. Einsamkeit, Rifton, Weißlauf und Windhelm gliedern sie in ihre jeweiligen Festungsanlagen ein. Markarth betreibt eine Silbermine als Arbeitslager und Winterfeste wählt statt eines städtischen Gefängnisses die Verbannung in eine Höhle im Eismeer.

Dämmerstern: Gefängnis

Ganz ähnlich wie die Gefängnisse in Morthal und Falkenring ist diese Anlage im Keller der Kaserne untergebracht. Die Wände bestehen aus grobem Feldsteinmauerwerk, der Boden aus unregelmäßigen Steinplatten und die Decke aus Holzbalken. Nur Zuschnitt und Innenaufteilung des Raumes weichen voneinander ab.

Der Zellenbereich ist klein, aber für drei Gefangene gedacht. Ausstattung gibt es nicht, abgesehen von den Schlafstellen.

Gefängnisausbruch

Ein Ausbruch ist nur direkt durch die Tür in der Gitterwand möglich. Er ist aber riskant, da die Truhen mit der Ausrüstung der Gefangenen und den Beweismitteln dicht neben dem Tisch des Wachtpostens stehen. Der Hauptraum ist zudem gut ausgeleuchtet, ebenso wie ein kleiner abgeteilter Nebenraum im Westen, welcher die einzige Versteckmöglichkeit bietet. Ist diese Hürde geschafft, dann bleibt immer noch der Weg durch die über dem Gefängnis liegende Kaserne.

Bewohner

Name Geschlecht Rasse
Wachen Männlich Nord

Einsamkeit: Gefängnis

TEXT

Obere Etage

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Gefängnisausbruch

Fluchtweg

Bewohner

Name Geschlecht Rasse Bemerkung
Wachen Männlich Nord

Anmerkungen


Falkenring: Gefängnis

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Gefängnisausbruch

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Bewohner

Name Geschlecht Rasse Bemerkung
Wachen Männlich Nord
Sinding Männlich Nord Werwolf, nur zeitweise im Gefängnis - questabhängig

Markarth: Cidhna-Mine

Die Cidhna-Mine ist das Gefängnis des Reach in Markarth. Die Einzigartigkeit dieser Anlage besteht darin, dass hier ein Silberbergwerk, welches sich im Privatbesitz der einflussreichen Silber-Blut-Familie befindet, als Haftanstalt genutzt wird. Die Gefangenen sind zur Strafarbeit verpflichtet, und nur wer seinen Anteil an Silber abbaut, bekommt etwas zu essen und hat auch die Chance einmal entlassen zu werden. Die Cidhna-Mine gilt als das sicherste Gefängnis der Provinz, wenn nicht sogar ganz Tamriels. Der Eingang zur Mine liegt im Westen Markarths. Eine Brücke von der zentralen Felseninsel führt genau darauf zu. Dem Besucher zeigt sich ein kunstvoll gearbeiteter Torbogen, von dem aus ein großer rechteckiger Schacht ins Innere der steilen Bergwand führt. Diese Öffnung ist eingerahmt von, ebenfalls aus dem Fels gehauenen, Ornamenten dwemerischen Ursprungs, was verdeutlicht, wie lange hier schon nach Silbererz geschürft wird.

Wachbereich

„Eintritt nur für Gefangene!“ Mit diesen Worten wir der Besucher empfangen, wenn er den langen Eingangsstollen durchquert hat und einen großen Höhlenraum betritt. Man darf diese Aufforderung getrost ignorieren, da dieser Teil der Mine noch öffentlich zugänglich ist und die aus Söldnern der Silber-Blut-Familie bestehende Wachmannschaft keine Befugnisse besitzt, Besucher die sich ordentlich benehmen aus der Mine zu verweisen. Selbst Verhaftungen wegen Delikten in der Mine sind den Stadtwachen vorbehalten.

Im ersten Höhlenraum fallen einem zwei Dinge auf. Da ist zuerst ein stillgelegter Gang, welcher ursprünglich geradeaus führte, nun aber komplett mit starken Brettern vernagelt ist. Dieser Gang wurde schon vor Jahren aufgegeben und führt praktisch ins Nichts. Das zweite ist eine Holzkonstruktion aus Rampen und einer Hängebrücke, die den größten Teil der Höhle einnimmt. Sie führt zu einer höheren Ebene, wo sich die Räumlichkeiten der Wachen und der Zugang zum eigentlichen Gefängnis befinden. Oben schließt sich ein weiterer Gang an und teilt sich kurz darauf auf.

Ein Stollen biegt links ab. Er fällt wieder etwas ab und mündet hinter einer Gittertür in einem Raum, der als Lager dient. Neben den Truhen mit den Habseligkeiten der Gefangenen finden sich in einem Regal auch einige Dinge, die das mitnehmen lohnen, wie zum Beispiel Geldsäckchen oder das Buch „Grundlagen der Schlossmechanik“.

Der Hauptgang führt geradeaus. Er erweitert sich auf beiden Seiten zu einer Höhle mit niedriger Decke. Links befinden sich die Schlafplätze der Wachmannschaft, geradeaus folgt die „Schleuse“ und rechts schließt sich ein weiterer kurzer Gang an, der zu einem Fenster führt. Von hier kann die „Schleuse“ eingesehen werden und nur von hier werden über Kettenzüge die beiden Türen bedient.

Die „Schleuse“ dient als Übergaberaum der Gefangenen. Sie besteht aus einem kurzen Gangstück, welches beidseitig von Eisengittern begrenzt wird. Hier bekommt der Gefangene seine Arbeitskleidung und wird auf versteckte Waffen oder Dietriche durchsucht. Deshalb ist der Bereich auch außergewöhnlich gut ausgeleuchtet.

Gefängnisbereich

Die gesamte Cidhna-Mine ist ein Labyrinth aus Stollen und kleinen Höhlenräumen. Die Wände sind behauener Fels, der mit Erdreich verschmiert ist und deshalb einen durchgehend bräunlichen Farbton aufweist. Immer wieder trifft man auf Silberadern, die von Gefangenen bearbeitet werden. Analog zum Wachbereich gibt es am Eingang einen großen Höhlenraum. Und auch hier sind zwei Höhenebenen wieder durch hölzerne Rampen verbunden. Der Raum ist nahezu rund, doch bis auf die Gerüste und ein Feuer in der Mitte ohne Einrichtung. Lediglich Spitzhacken liegen in ausreichender Anzahl verstreut herum.

Drei Stollen zweigen an den Wänden ab. Zwei davon führen tiefer in den Berg zu den Erzadern. Der dritte ist durch eine weitere Gittertür gesichert. Hinter diesem beginnt der Hochsicherheitsbereich, der prominenten Gefangenen wie dem Abgeschworenen-Anführer Madanach vorbehalten ist. Auch das Schloss dieser Tür lässt sich ohne Schlüssel nicht öffnen. Zusätzlich wird die Tür bewacht, und zwar von Borkul, der Bestie, einem martialisch aussehenden Ork[1] mit auffälliger Gesichtsbemalung, der wegen verschiedener Schwerverbrechen verurteilt wurde und an der Spitze der Hierarchie der Gefangenen steht. Die meisten der einsitzenden Gefangenen sind Abgeschworene, die wegen Mordes oder anderer schwerer Verbrechen zu langjährigen Haftstrafen verurteilt wurden. Aber auch Gewohnheitsdiebe oder „unliebsame Personen“ wurden hier entsorgt, was zwar kein gutes Licht auf die herrschende Schicht in Markarth wirft, unter den allgemeinen politischen Verhältnissen in Himmelsrand jedoch durchaus üblich ist.

Gefängnisausbruch

Die Cidhna-Mine gilt als das sicherste Gefängnis des Landes. Ausbruchsversuche gab es vermutlich viele, doch nie wurde bekannt, dass auch nur einer glückte. Der Gefangene wird von den Stadtwachen bis zur „Schleuse“ gebracht, wo er der Aufseherin Urzoga gra-Shugurz übergeben wird. Hier gibt er seine persönlichen Sachen ab und gelangt nach der üblichen Durchsuchung und einer kurzen Belehrung durch die zweite Gittertür in den Gefängnisbereich. Sobald sich die Tür hinter ihm schließt, bleibt ihm nur die Hoffnung, durch harte Arbeit seine Entlassung erkaufen zu können. Die Eingangstür besitzt kein Schloss, dass sich mit einem Dietrich öffnen ließe, und auch die Wachen tragen keine Schlüssel bei sich, die eine Flucht ermöglichen könnten. Versuchter Taschendiebstahl bei Urzoga gra-Shugurz bringt somit nur die Chance auf einige Wochen mehr ohne Tageslicht. Es besteht zwar die Möglichkeit, die Wachen (z.B. durch den Einsatz von Magie) anzugreifen und dadurch bis in den Schleusenbereich zu gelangen. Die zweite Tür wird dann aber geschlossen bleiben. Da der offizielle Weg versperrt ist und auch –abgesehen vom Hochsicherheitstrakt- keine versteckten Fluchtwege existieren, ist ein Ausbruch unter normalen Umständen unmöglich. Nur wem es gelingt, in den Hochsicherheitstrakt vorzustoßen, hat die Möglichkeit, dem Gefängnis auf andere Weise als durch harte Arbeit zu entkommen.

Hochsicherheitstrakt

Dieser Bereich ist sehr klein. Er besteht nur aus einem Gang, der in einer Kammer endet. Sie ist die einzige möblierte Kammer des Gefängnisbereiches und dient Madanach als Unterkunft. Kurz vor der Kammer gibt es auf der rechten Seite noch eine weitere Gittertür. Hinter ihr beginnt ein vergessener Stollen zu den tief unter den Bergen liegenden Dwemerhallen. Auch dieses Schloss lässt sich nicht knacken, jedoch ist es Madanach irgendwie gelungen, an einen Schlüssel zu kommen. Der Gefangene hat nun die Möglichkeit, seine Flucht mit oder ohne die Hilfe der Abgeschworenen zu wagen.

Ruinen

Dieser Hinterausgang der Cidhna-Mine scheint allgemein nicht erforscht zu sein oder die Betreiber des Gefängnisses schätzten die dort lauernden Gefahren als so hoch ein, dass sie eine erfolgreiche Flucht ausschlossen. Wer die Flucht dennoch wagt, auf den warten lange dunkle Gänge, teils natürliche, teils künstliche Höhlen voller Schutt, rostige Leitungen entlang der Wände, die Geräusche immer noch laufender Maschinen und zum Schluss eine zweistöckige Halle, in der immer noch Überbleibsel der alten Dwemer-Kultur zu finden sind. Doch um dahin zu gelangen, muss man erst an einigen Frostbissspinnen vorbei, was bei einer Flucht allein durchaus schwierig sein dürfte. In der Halle selbst wartet dann eine weitere unangenehme Überraschung. Eine Zwergensphäre ist immer noch aktiv und lauert auf unachtsame Besucher. Dafür enthalten eine Dwemer-Truhe und ein Regal auf der unteren Ebene einige durchaus nützliche Fundstücke. Kurz nach der Halle führt eine große Tür wieder ins Freie. Wer es bis hierher geschafft hat, braucht sich nur noch seine Ausrüstung zurückzuholen.<red>Wie man sich auch entscheidet, man bekommt nach geglückter Flucht quasi als Bonus seine Ausrüstung zurück, ohne die Mine noch einmal betreten zu müssen.</ref>

Bewohner

Name Geschlecht Rasse Bemerkung
Urzoga gra-Shugurz Weiblich Ork Gefängnisaufseher
Silber-Blut-Wachen Weiblich oder Männlich Kaiserlich
Braig Männlich Bretone verurteilt wegen einem Gespräch mit Madanach
Borkul die Bestie Männlich Ork verurteilt wegen Mord, Banditentum, Überfall, Diebstahl und Trödelei
Duach Männlich Bretone verurteilt wegen einem schiefgegangenen Überfall
Grisvar der Unglückliche Männlich Nord verurteilt wegen gewohnheitsmäßigem Diebstahl
Madanach Männlich Bretone verurteilt als „König“ der Abgeschworenen
Odvan Männlich Bretone verurteilt wegen angeblichem Mord
Uraccen Männlich Bretone verurteilt wegen mehrerer Morde

Anmerkungen

  1. Nach Aussage von Uraccen ist Borkul im Gefängnis, weil er einem Mann den Arm abgerissen und ihn damit totgeprügelt hat. In Wahrheit hat er weit weniger zu bieten. Sollte es zu einer Auseinandersetzung kommen, so ist Borkul selbst auf recht niedriger Stufe im Nahkampf einfach zu besiegen. Taschendiebstahl ist allerdings zwecklos, da er den Türschlüssel nicht in seiner Tasche versteckt.

Morthal: Gefängnis

Hjaalmarsch ist eines der weniger bedeutenden Fürstentümer von Himmelsrand. In solch kleinen Städten ist das Gefängnis üblicherweise im Keller des Wachhauses untergebracht.

Im Gegensatz zu den oberirdischen Bauten verwendete man für die Wände grobes Feldsteinmauerwerk. Der Boden ist mit unregelmäßigen Steinplatten ausgelegt und die Decke besteht aus dicken Holzbohlen. Ebenfalls hölzerne Wände sowie ein großes Gitter unterteilen den Raum in Zellen- und Wachbereich. Trotz der Lage im Sumpfgebiet von Hjaalmarsch ist der Raum trocken. Die größte Ähnlichkeit in Bauweise und Ausstattung besteht zu den Gefängnissen in Dämmerstern und Falkenring.

Die Zelle ist für drei Gefangene ausgelegt, zumindest was die Anzahl der Schlafstellen angeht. Hierbei handelt es sich um einfache Felle auf dem Boden. Des weiteren gibt es einige Säcke mit Nahrungsmitteln und einen Holzeimer in der Ecke für die Notdurft.

Gefängnisausbruch

Unmittelbar gegenüber der Zelle sieht man, durch eine Wand etwas vor der Wache verborgen, die Truhen. Zum Leidwesen des Ausbrechers sind diese mit sehr guten Schlössern versehen, so dass es nicht einfach ist, an die darin verwahrte Ausrüstung zu gelangen. Eine kleine Hilfe dabei stellen drei Dietriche dar, die hinter der Wand auf einem Fass abgelegt sind. Nur muss man die erst einmal erreichen. Hat man es an der Wache vorbei geschafft, so führt der Weg noch durch das Wachhaus.

Bewohner

Name Geschlecht Rasse
Wachen Männlich Nord

Rifton: Gefängnis

Das Gefängnis in Rifton erstreckt sich über zwei Etagen unterhalb der Festung Nebelschleier. Es ist, abgesehen von der Cidhna-Mine in Markarth, die größte und von der Ausstattung her die humanste Vollzugsanstalt der Provinz. Vielleicht ist das Leben hier sogar gesünder als in den feuchten Wohnungen der Unterstadt. Das Gebäude selbst wurde aus grobem gelblichem Mauerwerk, vermutlich Sandstein, errichtet. Dicke Holzbalken sorgen für zusätzliche Stabilität. Die Fußböden und die Decken bestehen aus dem gleichen steinernen Material, wenn auch in etwas kleinerer Ausführung. Großzügig verteilte Kerzen in Deckenleuchtern und Ständern sorgen für ausreichend Licht. Die Zellen sind geräumig und sauber. Wie überall in Himmelsrand üblich, besteht die Vorderfront aus einem Eisengitter, welches so grobmaschig ist, dass sich sehr schlanke Gefangene bequem hindurchquetschen könnten. Die regelmäßig patrouillierenden Wachen vereiteln solche Versuche jedoch erfolgreich. In den Zellen ist ordentliches Mobiliar vorhanden. Auch eiserne Kerzenständer, die ein erhebliches Sicherheitsrisiko darstellen dürften, oder dicke Felle als Wandschmuck oder Bodenbelag fehlen nicht. Die Versorgung der Gefangenen mit Brot, Käse und reichlich Obst lässt nichts zu wünschen übrig.

Der offizielle, bewachte Eingang liegt gleich neben dem Haupteingang zur Festung. Über einen kurzen, nach links abbiegenden Gang, eine Treppe hinab gelangt man zur Tür des eigentlichen Gefängnisbereiches und zur ersten Hürde in Form des gelangweilt wirkenden Kerkermeisters, der erst von der Notwendigkeit die Räumlichkeit zu betreten überzeugt werden möchte.

Obere Etage

Der Besucher betritt einen Vorraum, von dem Türen nach beiden Seiten und ein Durchgang geradeaus führen. Außer einem Waffenhalter an der Wand, einem Tisch und einem Regal im Durchgang gibt es hier nicht viel zu sehen. Durch die rechte Tür gelangt man zur Wachstube. Ein großer Kamin könnte dem Raum etwas Behaglichkeit verleihen, wenn er nicht gleichzeitig als Lager dienen würde. Etliche Fässer, die hauptsächlich Lebensmittel enthalten, eine Kommode und ein großer Tisch bilden das Mobiliar. Auf alles schaut ein riesiger Elchkopf von der Wand herab. Die Wachstube hat eine zweite Tür, die in den Nachbarraum führt. Auch dieser dient als Lager, jedoch mehr für Tränke, Waffen und Rüstungsteile. Hier findet man neben dem einen oder anderen Geldbeutel auch die Beweistruhe und die Truhe mit den persönlichen Sachen der Gefangenen wieder. Die zweite Funktion des Raumes ist weniger angenehm. Zwei hängende Eisenkäfige und zahlreiche Blutflecke am Boden deuten darauf hin, dass hier gelegentlich Gefangene gefoltert werden. Der gerade Weg vom Vorraum aus führt zu einer Galerie, von der man die untere Etage des Gefängnisses sehen kann. Rechts und links der Galerie liegen die ersten vier sehr geräumigen Gefängniszellen. Im Uhrzeigersinn betrachtet findet man zuerst eine leere Zelle vor. Es ist aber auch möglich, dass diese von Sibbi Schwarz-Dorn zum Schlafen genutzt wird. Sibbis eigentliche Zelle schließt sich als nächste an. Da seine Haftstrafe wegen Mordes mehr eine erzieherische Maßnahme seiner Mutter Maven darstellt, erfüllt die Zelle alle Ansprüche eines Gefangenen gehobenen Standes. Ein sauber bezogenes Bett, ein großer Kleiderschrank und ein reich gedeckter Tisch gehören zu diesen Annehmlichkeiten. Sibbi ist zwar hier gefangen, dass hindert ihn jedoch nicht, Besuchern Aufträge anzubieten. Auf der gegenüber liegenden Seite steht die Zelle leer. Hier wird der Spieler untergebracht, wenn er mit dem Gesetz in Konflikt gerät. Eine genauere Beschreibung erfolgt daher im Absatz zum Gefängnisausbruch. Die vierte Doppelzelle ist wieder belegt. Threki die Unschuldige sitzt hier ein, nur weil sie ihre Meinung über Ulfric Sturmmantel offen ausgesprochen hat.

Untere Etage

Vom Vorraum aus gelangt man durch die linke Tür über mehrere Treppen zur unteren Etage. Der Gang endet schließlich in einem Flur, an dem rechts und links je zwei weitere Zellen liegen. Sie sind etwas schmaler aber ähnlich wie die oberen ausgestattet. Die ersten beiden stehen leer. Von den hinteren wird die linke von Molgrom Zweimal-Getötet bewohnt, einem Mitglied der Diebesgilde, das wegen seiner Methoden von Brynjolf verraten wurde. In der letzten Zelle findet man Brand-Shei, wenn dieser seine Strafe wegen angeblichen Diebstahls auf dem Markt absitzt.

Gefängnisausbruch

Nirgends gelangen wirkliche und vermeintliche Verbrecher so schnell in die Zelle wie in Rifton. Durch die Präsenz der Diebesgilde in der Stadt sind die Wachen hier besonders aufmerksam und stellen einem Reisenden öfters mal unangenehme Fragen. Wohl dem, der dann die Herkunft seiner Besitztümer glaubhaft erklären kann. Sollte man das Unglück haben, sich nicht von der Anschuldigung freikaufen zu können, so wandert man in die hintere Zelle im Obergeschoss. Zugunsten von Rifton muss gesagt werden, dass diese Zelle sauberer und geräumiger ist als in allen anderen Fürstentümern. Es gibt ein Bett, eine Kommode mit Wechselsachen und einen Tisch, auf dem reichlich Brot und Käse für den Gefangenen bereitsteht. Auch ein Dietrich ist hier netterweise abgelegt, so dass mit einigem Geschick eine Flucht durch die Vordertür möglich ist. Das Beste an der Zelle ist jedoch der Geheimgang. Man findet ihn zwischen Tisch und Bett, markiert durch das Schattenzeichen für „Fluchtroute“. Über eine „zerbrochene Fußfessel“ sollte sich der Durchgang öffnen, jedoch ein Bug[1]]] verhindert dies. Am PC hilft nur der tcl-Befehl, um den Gang betreten zu können. Allerdings ist er auch von Außen erreichbar. Wenn man den Schalter aktiviert hat, sollte man sich mit der Flucht beeilen, da automatisch die Wachen alarmiert werden.

Fluchtweg

Zuerst geht man durch lange vergessene Gänge. Spinnen haben hier ihre Netze gewebt, doch zum Glück muss man keine Begegnung mit ihnen fürchten. Nur die üblichen Abfälle früherer Besucher liegen herum, selten kreuzt ein Skeever den Weg des Flüchtlings oder eine immer noch aktive Bärenfalle wartet auf Opfer. Der Gang biegt mehrfach ab und verzweigt sich. Doch schnell enden diese Abzweige vor eisernen Gittern. Eines davon gibt den Blick in den Lagerraum der oberen Gefängnisetage frei. Die Truhe mit den persönlichen Sachen der Gefangenen ist zum Greifen nah. Kurz darauf steht man auf einem Podest in einem größeren Raum. Eine Treppe führt hinunter auf die nächste Ebene, deren auffälligstes Merkmal ein großes Wasserbecken ist. Gelegentlich wird sie von Skeevern heimgesucht. Um das Becken herum kommt man zu einem Schacht und dadurch zur Kanalisation.

Kanalisation

Durch die tieferen, weitaus dunkleren und feuchteren Bereiche der Riftoner Unterwelt setzt sich der Fluchtweg fort. Bald schon watet man knöcheltief durch schnell fließendes Wasser, eine Schräge hinab und auf den Ausgang zu, einem mit Brettern vernagelten Loch unter dem Waisenhaus, direkt über dem Honrichsee. Der Weg ist auch von außerhalb bis in die Zelle passierbar. Jedoch verhindert ein Bug beim Betreten der Zelle die Rückkehr.

Bewohner

Name Geschlecht Rasse Bemerkung
Kerkermeister Männlich Nord
Wachen Weiblich oder Männlich Nord
Sibbi Schwarz-Dorn Männlich Nord Questgeber
Threki die Unschuldige Weiblich Nord
Molgrom Zweifach-Getötet Männlich Nord
Brand-Shei Männlich Dunmer nur zeitweise im Gefängnis - questabhängig

Anmerkungen

  1. bis Patch 1.5 nicht behoben

Weißlauf: Kerker

Kerker der Drachenfeste

Zone 4: Dragonsreach Dungeon - 4 Zellen, bewacht von 3 Wachen - 1Zelle davon unaufschließbar – Alik’r - Auf beiden Seiten des Hauptbereiches Kisten und Säcke - Nordwestl. Raum (Adept-Schloss) Esszimmer der Wachen und zweiter Raum mit 4 Betten - Südöstl.Raum (fast immer besetzt) ist Wachstation mit Truhen - After Dampened Spirits, Sabjorn resides in the dungeon but come and goes freely. He sleeps in one of the cells, but walks around outside the cells without harassment

Obere Etage

TEXT

Untere Etage

Gefängnisausbruch

- Zelle mit totem Gefangenen (Bandit) 2Gold / kein Dietrich - Schattenzeichen „Fluchtroute“ - lockeres Gitter mit leichtem Schloss - Gänge (Fackelhalter) toter Skeever - Oberlichter - Raum mit 2Leitern und Gewölbedecke - Truhe (G) – Adept-Schloss - Fass mit Kartoffel – Rauer Wulstling - unten Tür (Gitter) Experte - umlaufende Galerie zu Oberlicht ohne Gitter - Hebel für Tür und Geldsäckchen (reicht für Fluchtkutsche) - Leiter zu Wachunterkünften - ab hier schon nicht mehr gesucht – raus bei Jorrvaskr - Alik’r !

Fluchtweg

Bewohner

Name Geschlecht Rasse Bemerkung
Wachen Männlich Nord
Sabjorn Männlich Nord nur zeitweise im Gefängnis - questabhängig
Alik’r-Krieger Männlich Rothwardon nur zeitweise im Gefängnis - questabhängig

Anmerkungen


Windhelm: Gefängnis

Jarl Ulfric Sturmmantel ist nicht dafür bekannt, mit seinen Gegnern zimperlich umzugehen. So wundert es auch nicht, dass der große Palast der Könige über das vergleichsweise schäbigste Gefängnis verfügt. Es ist noch nicht einmal als Gefängnis gekennzeichnet.

Wie allgemein üblich befindet sich die Anlage unterhalb der Kaserne, durch die auch der einzige Zugang führt. Eine Flucht wird dadurch gleich zweifach erschwert, denn erstens müsste ein Flüchtling mitten durch den Aufenthalts- und Schlafraum der Wachen schleichen und zweitens befinden sich genau dort die Truhen, welche seine persönliche Habe sowie etwaige Beweismittel enthalten.

Der Zugang aus der Kaserne führt zu einer einfachen Gittertür. Dahinter befindet sich ein großer hoher, feuchter und sehr dunkler Raum. Er ist vollkommen aus massiven Steinquadern errichtet. Teile der Wände sind mit flächenhaften Schmuckelementen versehen, und der Boden ist glatt und ausgewaschen. Bis auf zwei Streckleiter sowie einige Kisten und Fässer an den Wänden ist der Raum leer. Über die gesamte Ostseite zieht sich eine eiserne Gitterwand mit vier Türen. Dahinter liegen die Zellen, jede nur so groß, dass ein einzelner Gefangener gerade hineinpasst. Die Ausstattung besteht aus etwas Stroh am Boden und jeweils einem verlausten Tierfell darauf. Selbst für hochrangige Gefangene wie Wuunferth den Unlebendigen, die man hier gelegentlich antrifft, wird in der Ausstattung der Zelle keine Ausnahme gemacht.

Eine Besonderheit der Anlage stellen vier, im oberen Bereich der Wände angebrachte, steinerne Vogelköpfe dar. Möglicherweise handelt es sich hierbei um Wasserspeier, mit denen der gesamte Raum innerhalb kürzester Zeit geflutet werden kann.[1] Möglicherweise werden in Windhelm Todesurteile auf diese Art unter Ausschluss der Öffentlichkeit vollstreckt.

Gefängnisausbruch

Das Gefängnis von Windhelm gilt als sehr sicher. Es gibt keinerlei Geheimgänge oder Versteckmöglichkeiten außerhalb der Zelle, so dass nach geglückter Arbeit mit dem Dietrich nur der direkte Weg bleibt.

Bewohner

Name Geschlecht Rasse Bemerkung
Wachen Männlich Nord
Wuunferth der Unlebendige Männlich Elder(Nord) nur zeitweise im Gefängnis - questabhängig

Anmerkungen

  1. Vermutung des Autors

Winterfeste: Das Kühlhaus

Winterfeste ist das einzige Fürstentum Himmelsrands, dass auf ein Gefängnis in der Stadt verzichtet. Die Verurteilten werden vielmehr auf eine Insel im nördlichen Geistermeer gebracht und dort in einer natürlichen Eishöhle verwahrt.

Die Höhle

Die Höhle ist recht klein, fast rund und wird im Zentrum durch eine Eissäule gestützt. Drei massive Eisenkäfige stehen auf dem Boden. Ein weiterer kleinerer Käfig hängt von der hohen Decke herab. Diese Käfige sind für jeweils einen Gefangenen ausgelegt und enthalten nur etwas Stroh und eine Schlafmatte. Außerhalb der Käfige gibt es einige Fässer mit Nahrungsmitteln, von denen eines von einer Zelle aus erreichbar ist. In der Nähe des einzigen Zuganges wacht ein Frost-Atronach.

Gefängnisausbruch

Der Umgang mit Gesetzesbrechern in Winterfeste erscheint recht fragwürdig, da die Gefangenen bei ihrer Einlieferung weder durchsucht werden, noch ihre Ausrüstung abgeben müssen. Frost-Atronachen als Wächter abzustellen mag zwar kostengünstig sein, sie eignen sich jedoch nicht dazu, die Grundversorgung der Gefangenen mit Nahrungsmitteln zu bewerkstelligen. Somit kann man diese Gefangenen in zwei Klassen einteilen. Erstens: Gelegenheitstäter oder unschuldig Verurteilte: Diese sind gewöhnlich nicht auf solche Situationen vorbereitet, haben keine Chance zu entkommen und verhungern irgendwann in ihrer Zelle, wie einige Skelette beweisen. Zweitens: Gut ausgerüstete Profis: Wer im Besitz von Dietrichen ist, sollte kein Problem mit dem Käfigschloss haben. Auch der Wächter dürfte ihn nicht aufhalten, denn Frost-Atronachen haben einen entscheidenden Nachteil. Sie sind groß! Der einfachste Weg zur Flucht ist damit der direkte Weg, denn der Ausgangstunnel ist für den riesigen Wächter zu schmal. So hat ein Flüchtling nur wenige Schritte zu überbrücken, was bei der langen Reaktionszeit des Wächters gut zu schaffen ist. Außerhalb der Höhle halten sich drei weitere Frost-Atronachen und gelegentlich auch Horker auf. Auch hier ist mit Schnelligkeit eine kampflose Lösung möglich, da Frost-Atronachen einem nicht ins Wasser folgen werden und Horker zu langsam sind. Wer möchte stattet noch der Hügelspitze über dem Eingang einen Besuch ab, wo sich zwei Goldadern befinden.

Bewohner

Frost-Atronachen

  • Namensnennung 2.5
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