Arena:The Elder Scrolls: Arena

Dieser Artikel handelt von dem Spiel The Elder Scrolls I: Arena. Für weitere Bedeutungen, siehe Arena.
The Elder Scrolls I: Arena

Infos
Entwickler Bethesda Softworks
Publisher Bethesda Softworks
Engine -
Aktuelle
Spielversion
1.06
Erscheinungs-
datum
16.02.1994[1]
Plattform MS-Dos
Auslieferung - Diskette
- CD-Rom
- Download
Sprache Englisch
Inhalte
Handlungsort Tamriel
Hauptgegner Jagar Tharn
Spielbare Rassen 8

The Elder Scrolls I: Arena oder einfach nur Arena ist ein Einzelspieler-Rollenspiel, entwickelt von Bethesda Softworks und vermarktet von Bethesda Softworks. Es ist der erste Teil der The Elder Scrolls-Serie, mit welchem der heutige Mythos seinen Anfang nahm. Im Jahre 2004 wurde von Bethesda Softworks eine kostenlose downloadbare Version bereitgestellt, als Teil des 10. Jubiläums der The Elder Scrolls-Reihe.

Handlung

Haupthandlung

Die Handlung spielt im Jahre 3Ä 389 - 3Ä 399

Es ist das Jahr 3Ä 389 im Kaiserreich von Tamriel, Kaiser Uriel Septim VII sitzt seit 21 Jahren auf dem Thron. Jagar Tharn, Kaiserlicher Kampfmagier, möchte gerne Kaiser werden, so benutzt er, nach monatelanger Planung, seine magischen Fähigkeiten, um Uriel Septim VII in eine andere Dimension, namentlich Oblivion,[2] zu verbannen. Mit ihm werden General Warhaft der Kaiserlichen Legion und einige weitere kaiserliche Soldaten und Wächter gefangen genommen. Durch seine Illusionsmagie verwandelt er sich in die Gestalt des Kaisers selbst und korrumpiert einige Gefolgsleute, die sich als Gefolgsstab ausgeben. Niemand kann etwas dagegen sagen. Jagar Tharns Lehrling, Ria Silmane, Zeugin seines Thronraubes, versucht den Ältestenrat zu warnen, wird aber von Tharn getötet, bevor sie soweit kommen kann.

Spielverlauf

Dieser Abschnitt enthält Informationen über den Spiel- oder Romanverlauf. Es werden eventuell noch unbekannte Handlungsstränge vorweggenommen oder Rätsel gelöst.

Weiterlesen nur auf eigene Gefahr!

Tharn saß 10 Jahre auf dem Kaiserthron

Talin[3] ist Anführer der kaiserlichen Wache. Er war bei dem Kaiser, als Jagar Tharn ihn nach Oblivion transportierte. Tharn schnappte Talin und schickte ihn in den kaiserlichen Kerker,[4] wo er alleingelassen wurde, um in einer Zelle am Hungertod zu sterben. Als Talin erwacht, realisiert er, wo er ist. Bevor er viel dagegen tun kann, wird er vom Geist von Ria Silmane kontaktiert. Diese konnte sich durch Magie ihr Leben verlängern, um jemanden vor Tharns Betrug zu warnen. Sie erzählt ihm, dass er den sogenannten Stab des Chaos wiederfinden muss, nur mit diesem lässt sich Tharn besiegen. Tharn weiß das, zerbrach den Stab in 8 Teile und versteckte jeweils ein Bruchstuck in einer der Provinzen von Tamriel. Ria lässt einen Schlüssel erscheinen, der Talins Zelle öffnet. Er ist die einzige Person, die die Stabteile sammeln und zusammensetzen und Tharn besiegen kann. Mit einem Kulissenwechsel teleportiert sie ihn in eine Provinz weit weg von der Kaiserstadt, womit Talin versteckter agieren kann. Aufgrund der Tatsache, dass Rias Kraft schwächer wird, kontaktiert sie ihn nur noch in seinen Träumen. Sie gibt ihm Hinweise und Orte über die einzelnen Teile des Stabs des Chaos.

Jagar Tharn hat die verschiedenen Stabteile in je einer Höhle in den 8 Provinzen, außer Cyrodiil, versteckt. Um an diese Orte zu gelangen, muss man zuerst jemanden einen Gefallen tun und für diesen irgendeinen Gegenstand besorgen. Nachdem dies geschehen ist, werden sie einem erzählen, wo die Höhle ist, in welcher sich das Stabteil befindet. Talin hat zu jedem dieser Orte zu reisen, um die Stabteile wieder zu vereinen:

Die 9 Provinzen Tamriels.

Hammerfell - NPC: Fürst von Rihad

Himmelsrand - NPC: Magiergilde in Winterfeste

Valenwood - NPC: Fürst von Eldenhain

Elsweyr - NPC: Magiergilde in Corinth

Sommersend-Inseln - NPC: Magiergilde in Lillandril

Hochfels - NPC: Bruderschaft von Seth in Camlorn

Schwarzmarsch - NPC: Conclave von Baal in Stormhold

Morrowind - NPC: Fürst von Ebenherz

Nachdem Talin alle 8 Teile gesammelt hatte, wurde Jagar Tharn trotz alledem noch nicht vernichtet, wie Ria Silmane gehofft hatte. Irgendwas lief nicht so wie geplant. Jagar Tharn spottet in Talins Traum, indem er sagt, dass der Stab nutzlos sei. Er brauche das Juwel des Feuers,[5] welches Tharn im Kaiserpalast versteckt. Talin kämpfte sich seinen Weg bis zum vierten Erdgeschoss, wo das Juwel liegen sollte. Er ließ den Stab und das Juwel einander berühren und Tharn schmolz, da er das Juwel dazu nutzte, seine Lebenskraft zu speichern. Der Stab erzeugte danach Blitze und kreierte ein Portal nach Oblivion. Der rechtmäßige Kaiser und General Warhaft fielen aus dem Portal. Nach 10 Jahren der Gefangenschaft[6] waren sie endlich und endgültig frei. Uriel Septim VII war so dankbar über die Rettung, dass er Talin zum Ewigen Champion ausrief. Auch Warhaft war dankbar und sprach ihm seinen tiefsten Respekt aus.

Jagar Tharn hatte 10 Jahre lang regiert und sich während dieser Zeit wenig um das Wohl des Kaiserreiches von Tamriel gesorgt. Das Kaiserliche Simulacrum war letztendlich an der Aufsplittung des Kaiserreiches schuld, Kriege brachen aus und Chaos durchfuhr viele Provinzen. Der Nachfolger, The Elder Scrolls II: Daggerfall setzt 6 Jahre später an.

Das Spielsystem

Ein typischer Dungeon in Arena.
Das Inventar von Arena.

Arena ist bekannt für seine großen Freiheiten und den enormen Umfang der Spielwelt. Diese ist größer als The Elder Scrolls III: Morrowind und The Elder Scrolls IV: Oblivion, aber kleiner als die von The Elder Scrolls II: Daggerfall. Dies ist darauf zurückzuführen, dass das Spiel zufällig generierte Gebiete besitzt, die eine große Menge an Kombinationsmöglichkeiten aufweisen. Dies kann sich jedoch nachteilig auswirken, da z.B. beim Wandern in der Wildnis das zu lange Wandern das Spiel aufgrund der Speicherüberladung zum Absturz führen kann.

Das Spiel wird aus einer "First-Person"-Perspektive gespielt, wie bei The Elder Scrolls generell üblich. Der Kampf erfolgt, indem man mit dem Cursor auf dem Bildschirm die Waffe verwendet. Magie wird nach Wechsel im Hauptmenü durch ein weiteres Menü abrufbar. Man klickt auf den Zauber, den man sprechen will, und zielt dann auf den Gegner mit dem Cursor. Das macht das Spiel vor allem für Magie-Charaktere sehr schwer.

Eine Sache sollte auch bemerkt werden: Alle Bewohner der Städte und Dörfer sind nur während der hellen Tageszeit auf den Straßen. Sie wachen gegen 6 Uhr im Morgen wieder auf. Nachts findet man dann alle paar Minuten Gegner, die auch schon mal zu viert attackieren können. Das einzige, was hilft, ist, die Stadt zu verlassen oder sich in einem Gasthaus bis zum morgen schlafen zu legen.

Das Szenario

Wie seine Nachfolger spielt Arena auf dem Kontinent Tamriel. Komplett mit Wildnis, Dungeons, Zauberspruchherstellungssystem, welches den Spielern erlaubt, solange sie das Geld haben, aus eigenen Effekten verschiedene Zaubersprüche zu erstellen, und unzählbare andere Spielfeatures, welche zu der damaligen Zeit noch nicht dagewesen waren.

Ein anderer besonderer Teil von Arena ist der Beginn. Es ist leicht, im Anfangsdungeon zu sterben. Wenn der Spieler zu lange darin braucht, werden die Gegner immer stärker. Jedoch ist dieser Effekt nur am Anfang zu bemerken, wenn der Spieler selbst an Stärke gewinnt, wird er nach einiger Zeit stärker als diese. Ken Rolsten, Lead Designer von The Elder Scrolls III: Morrowind, sagte einmal, dass er das Spiel mindestens zwanzigmal anfing und immer wieder im Startdungeon hängen blieb. [7]

Die Entwicklung

Das offizielle französischen Cover des Spiels

Arena begann als Gladiatoren-Spiel. Der Spieler sollte mit einer Gruppe von Kämpfern über ganz Tamriel reisen, bei Kämpfen von lokalen und regionalen Wettkämpfen teilnehmen und dann den großen Meister in der Kaiserstadt besiegen.

Während der Entwicklung wurde dieses Ziel aus den Augen verloren, mehr und mehr RPG-Elemente wurden zu der ursprünglichen Arena-Bekämpfung eingebaut. Der Spieler durfte durch die Städte gehen und später auch zusammen im Team Höhlen und Ruinen plündern.

Letztendlich wurde das gesamte Konzept und alle Grundlagen des Spieles überarbeitet und das Spiel wurde zu einem vollwertigen Rollenspiel. Am Ende wurde Arena komplett ohne Arena-Bekämpfung programmiert und nur kleinere Fragmente des Textes der Konzeptionsphase sind noch im Spiel übrig geblieben. [8]

Hintergrund

Vor der Arbeit an der Elder Scrolls-Serie arbeitete Bethesda vorwiegend an Sportspielen. In den sechs Jahren nach ihrem Beginn an der Arena-Entwicklung in 1992 hatte Bethesda zehn Spiele erstellt, sechs von diesen waren Sportspiele [9] mit Namen wie: "Hockey League Simulator" oder "NCAA Basketball: Road To The Final Four". Weiterhin entwickelten sie auch Adaptionen von den Medien, wie z.B. Spiele der Terminator-Reihe. [10]

Bethesdas Geschichte mit Sport- und Medien-Adaptionsspielen half ihnen nicht, wenn sie ihr erstes Action-Adventure erschaffen wollten. Designer Ted Peterson erinnert sich noch an ein Gespräch: "Ich erinnere mich an Gespräche mit den Jungs von SirTech, welche zu der Zeit "Wizardry: Crusaders of the Dark Savant" entwickelten, und sie buchstäblich über uns lachten, dass wir es tun könnten". [11] Ted Peterson arbeitete neben Vijay Lakshman als einer von zwei Designern an einem Spiel, welches einfach nur "Arena, ein mittelalterliches Gladiatorenspiel" genannt wurde. [12]

Mitarbeiter

Peterson, Lakshman und Julian LeFay waren nach Petersons Meinung wirklich die "Zugpferde" für die Entwicklung der Serie. [11] Spielejournalist Joe Blancato sagte jedoch zu Chris Weaver, Mitbegründer von Bethesda: "Wenn Weaver ein Baby hätte, Arena war es". Bei der Entwicklung von Bethesda war Todd Howard, später Executive Producer von Oblivion, Bethesdas Tester für die CD-Rom-Version des Spieles und trat später dem Unternehmen bei. [9] Ted Peterson hatte sich im Jahre 1992 mit einigen Terminator-Spielen in das Unternehmen eingearbeitet. [11]

Einflüsse

Peterson, Lakshman und LeFay waren schon lange Fans von P&P-Spielen [11] und von diesen Spielen wurde Tamriel kreiert. [12] Alle drei waren darüber hinaus auch Fans der Ultima-Underworld-Serie von den Glass Studios, welches daraufhin auch die Hauptinspiration für Arena wurde. Die Einflüsse von "Legends of Valour", welches Ted Peterson als ein "free-form first-person"-Spiel bezeichnet und das nur in einer Stadt spielt, waren ebenso groß. [11]

Ziele

Ursprünglich sollte Arena kein Rollenspiel werden. Der Spieler und ein Team vom Kämpfern sollten durch die Welt reisen und gegen andere Teams kämpfen, bis der Spieler der "Grand Champion" (Große Champion) wurde. Das Finale sollte in der Hauptstadt der Welt, der Kaiserstadt stattfinden. [12]

Auf dem Weg dahin sollten einige Nebenquests im Rollenspiel-Stil gestartet werden. Während der Entwicklung des Spiels wurden mehr und mehr Nebenquests hinzugefügt und es wurden immer weniger Turniere entwickelt. [11] RPG-Elemente wurden hinzugefügt und das Spiel wurde außerhalb der Arenen auch mit weiteren Städten und Höhlen unter diesen erweitert. [12] Schließlich wurde beschlossen, die Idee der Turniere sein zu lassen und den Schwerpunkt auf Quests und Dungeons zu legen. [11], sodass das Spiel ein "vollwertiges RPG" wurde. [12]

Das ursprüngliche Konzept des Kampfsystems hat es niemals ins Spiel geschafft und so sind nur einige kleine Funde zu entdecken, die die Entwickler einfach vergessen haben, zu entfernen. Zum einen der Spieltitel und Text-Dateien, die den Namen und eine Beschreibung der Kämpfer-Teams jeder größeren Stadt Tamriels enthält. [8] Das Team hatte jegliche Arena-Bekämpfung aus dem Spiel entfernt, aber es war schon alles für die Verpackung mit Titel produziert. Also wurde das Spiel als The Elder Scrolls I: Arena auf den Markt gebracht. Das Team erklärte es nachher so, da das Reich von Tamriel so gewalttätig sei, habe es den Spitznamen Arena bekommen. Lakshman kam auf die Idee mit "The Elder Scrolls", in den Worten von Ted Peterson: "Ich denke nicht, dass er wusste, genauso wenig wie wir, was es überhaupt bedeutete" [12]

Release und Auswirkungen

Der Release des Spieles war eine Katastrophe. Bethesda hatte ihr geplantes Datum, Weihnachten 1993, aus den Augen verloren und wurde gezwungen, das Spiel in dem Flautenmonat [13] Februar 1994 zu veröffentlichen. "Wirklich ernst für einen kleinen Spiele-Entwickler wie Bethesda Softworks." Die Mogelpackung trug weiter zu einer Abneigung verschiedener Publisher bei, also wurden nur 3000 Stück hergestellt, die Bethesda auf eigene Kosten herstellte. "Wir waren sicher, dass wir die Firma in den Ruin geführt hatten und wir uns aus dem Geschäft zurückziehen müssten." Trotz des Pessimismus wurde das Spiel über Monate verkauft und der Vertrieb wurde fortgeführt.[11]

Trotz der harten Bewertungen, der allgemeinen Verrücktheit [11] und der gewaltigen Anforderungen für Spiele-Automaten[14], die es mit sich brachte, wurde das Spiel ein Kult-Hit.[9]

Die Bewertungen des Spieles variieren von "unbedeutend" [11], zu "bescheiden" [14], zu "wild" [9], wurde jedoch größtenteils als Erfolg dargestellt. Spiel-Historiker Matt Barton fasst es so zusammen: "Das Spiel setzt einen neuen Standard für diese Art von CRPG [15] und zeigt, wie viel Raum für Innovation übrig war." [14]

Fehler

Der fehlerhafte Introblock.

Im Introvideo, wenn der Spieler ein neues Spiel startet, wird Uriel Septim VII zu Uriel Septim IV. Dies kommt wahrscheinlich daher, dass dieses Intro als erstes erstellt wurde, noch vor der eigentlichen Hauptstory, und am Ende von den Entwicklern einfach vergessen wurde, wieder zu entfernen bzw. zu ändern.

Versionen

Arena erschien original auf CD-Rom und 3,5"-Disketten. Die CD-Rom-Version beinhaltete jedoch weitere Inhalte, aufgrund der größeren Datenkapazität. Unter anderem verbesserte Tonqualität, erweiterte Sprechdialoge für einige Charaktere und CGI-Videosequenzen.

Ende 1994 wurde Arena re-released in einer speziellen "Deluxe Edition". Diese beinhaltete die gepachte CD-Rom-Version (in der ältesten Version), ein Mauspad mit der aufgedruckten Tamriel-Karte und dem sogenannten "Codex Scient", einem allumfassenden und detaillierten Spielguide. Diese Spezialbox ist rar geworden und wird beim internationalen Ebay-Markt mit 150£ gehandelt.

Die Version, welche kostenlos im Jahre 2004 von Bethesda als Download veröffentlicht wurde, war die "abgespeckte" 3,5"-Disketten-Version, nicht die bessere CD-Rom-Version. Neuere Systeme benötigen zum Spielen einen Emulator, wie die DosBox, da das Spiel auf MS-DOS basiert.

Weiterführende Artikel

Weblinks

Anmerkungen

  1. Siehe entsprechende US-Markenanmeldung wonach an diesem Tag die erste kommerzielle Nutzung des Titels The Elder Scrolls stattfand.
  2. Diese Information, dass er nach Oblivion geschickt wurde, wird erst durch The Elder Scrolls IV: Oblivion deutlich. Dort spricht er zum späteren Helden von Kvatch von seinem Träumen aus Oblivion, die ihn seit seinem Aufenthalt dort heimsuchen.
  3. Dieser Name wurde im Handbuch von Arena eingeführt. Auch wenn man im Spiel selbst die Rasse frei wählen kann, ist durch die Beschreibung des Handbuches die Deutung klar, das man während des kompletten Spieles Talin ist. Aus diesem Grund wird Talin hier als der Ewige Champion und Held von Arena angeführt.
  4. Original: Imperial Dungeon
  5. Original: Jewel of Fire
  6. Dies ist lediglich ein zeitlicher Rahmen der gesetzt wurde. Im Spiel selbst erlebt man diese Zeitspanne natürlich kürzer!
  7. Rolston, Ken (2007-06-16). Most Memorable Elder Scrolls Moments. Bethesda Softworks.
  8. 8,0 8,1 Imperial-Library zeigt die Arena-Textfragemnte
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 Bethesda: The Right Direction Joe Blancato
  10. Moby-Games
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 11,4 11,5 11,6 11,7 11,8 11,9 Ted Peterson Interview I. Morrowind Italien (2001-04-09).
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 12,4 12,5 Arena - Behind the Scenes
  13. Damit sind die Flautenmonate der Spielebranchen gemeint, welche im Frühling nur geringere Absätze verzeichnen können. Weihnachten ist die Hauptsaison.
  14. 14,0 14,1 14,2 The History of Computer Role-Playing Games Part III: The Platinum and Modern Ages (1994-2004)
  15. CRPG = Computer role-playing game (Auf Deutsch: Computer-Rollenspiel)
"The Elder Scrolls"-Teile
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