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Traumwelt

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Artikelweiche.svg In dem Artikel Traumwelt geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Traumwelt
Henantier schlafend

Die Traumwelt ist eine Dimension, die der Braviler Gildenmagier Henantier mit Hilfe eines magischen Artefaktes, dem Traumwelt-Amulett, geschaffen hat. Sie sollte ihm als Übungsplatz für seine Experimente dienen. Statt dessen war Henantier in seinen Träumen gefangen und galt eine Zeit lang als verschollen.

Zutritt

Um die Traumwelt erreichen zu können, muss man das Traumwelt-Amulett anlegen und einschlafen. Man betritt die Traumwelt nackt. Die Mitnahme von Rüstung und Waffen ist nicht möglich, selbst wenn der Schläfer sie bei sich hat. Auch Zauber können nicht gewirkt werden. Davon ausgenommen sind lediglich einzelne, den Rassen angeborene Fähigkeiten, wie z.B. die Nachtsichtigkeit der Khajiit. Alle sonstigen erlernten Fähigkeiten bleiben jedoch erhalten. Die einzelnen Bereiche der Traumwelt bergen tödliche Gefahren und bedürfen, wegen der Unmöglichkeit Heilzauber zu wirken, besonderer Vorsicht.

Rückkehr

Die Traumwelt ist an Henantier gebunden. Eine Rückkehr ist nur durch dessen Erwachen möglich. Da er seinen eigenen Traum jedoch als Realität ansieht, betrachtet er bekannte Personen als Teil dieser Realität und kann nur durch das Auftauchen eines Fremden davon abgebracht werden. Der Tod Henantiers in dieser Dimension würde jede Rückkehr unmöglich machen.

Henantiers Haus

Das Haus besteht aus zwei Etagen. Im oberen, reichlich verwüsteten Raum ist der Magier selbst anzutreffen. Der untere Raum erinnert etwas an die Wirkungsstätte eines Totenbeschwörers. Ein Skelett liegt auf einer Anrichte, der Boden ist blutverschmiert. Ein Schrank beinhaltet 6 Tränke der Lebensenergie-Wiederherstellung in verschiedenen Stärken. An verschiedenen Stellen liegen Lebensmittel, deren vorrangige Eigenschaft die Wiederherstellung der Ausdauer ist.

Vier Türen führen zu den einzelnen Prüfungsräumen. Im Obergeschoss sind das die Prüfung der Wahrnehmung und die Prüfung der Geduld, im Untergeschoss die Prüfung des Mutes und die Prüfung der Entschlossenheit. Hat man eine der Türen durchschritten, so gibt es keinen Rückweg.

Prüfung der Wahrnehmung

Der Raum ist sehr dunkel. Lediglich schwebende Kristalle sorgen für ein schwaches pulsierendes rötliches Licht. In einer Kassette gleich hinter dem Eingang findet man eine Fackel. Man bewegt sich dann auf einem schmalen Steg über bodenlose Abgründe. Nacheinander müssen verschiedene Fallen passiert werden, die teilweise durch Trittschalter (Steinschlag, Fallenkristalle) ausgelöst werden, teilweise bei Annäherung von selbst auslösen (pendelnde Klingen, Fallbeile, Gasverströmer). Als Belohnung für die bestandene Prüfung erhält man das Element der Zwietracht. Mit diesem in der Hand landet man wieder im Raum neben Henantier.

Prüfung der Geduld

Der "Titel" dieser Prüfung ist vielleicht etwas irreführend. Nicht Geduld ist hier vorrangig gefragt, sondern Kombinationsgabe. Als Ausrüstung erhält man hier eine "rätselhafte Schriftrolle". Nacheinander sind drei Gefahrenbereiche zu passieren. Sie bestehen aus Pfeilschleudern in den Wänden quadratischer „Räume“. Aktiviert werden sie durch Trittschalter , mit denen der Boden übersät ist. Lediglich ein einziger Weg führt über deaktivierte Schalter auf die andere Seite. Dieser Weg ist auf der Schriftrolle verschlüsselt dargestellt. Belohnung: das Element des Zornes

Prüfung des Mutes

Zur Bewältigung der anstehenden Aufgabe enthält die Kassette im Eingangsbereich eine Schriftrolle der Wasseratmung. Der geflutete Bereich beginnt kurz darauf. Die Unterwassertunnel sind eng und dunkel, man verliert schnell die Orientierung. Somit besteht die eigentliche Gefahr dieser Prüfung in der Möglichkeit, zu ertrinken. Etwa auf halber Strecke findet man eine zweite Kassette, die ebenfalls eine Schriftrolle der Wasseratmung enthält. Am Ende führt eine Holztür zur Grotte des Mutes. Es handelt sich hierbei um den Innenhof einer Festungsanlage mit freiem Blick auf einen sternenübersäten Himmel. Hier wartet als Belohnung das Element der Grausamkeit

Prüfung der Entschlossenheit

Diese Prüfung ist wohl die gefährlichste. Eine Kassette enthält zwei komplette Rüstungssätze (schwer und leicht) zur Auswahl. Ebenso enthält sie Waffen, die auf das eigene Level abgestimmt sind. Ein Gang führt in die Arena. Erst nach dem Sieg über zwei mit Hämmern bewaffnete Minotauren gibt eine Treppe den Weg zum Element der Angst frei.

 
Dimensionen im The Elder Scrolls Universum
Hauptdimensionen Aurbis · Aetherius · Finstere Reiche · Mundus · Reich des Vergessens
Aetherius

Ebene von Jode · Ferne Ufer · Sovngarde

Reich des Vergessens
(Fürst der Ebene angegeben)

Apocrypha (Hermaeus Mora) · Aschengrube (Malacath) · Chaosborn · Ebene von Boethiah · Ebene von Namira · Ebene von Peryite · Farbige Räume (Meridia) · Felder des Bedauerns (Clavicus Vile) · Jagdgründe (Hircine) · Kalthafen (Molag Bal) · Lauerschatten (Nocturnal) · Mahlstom (Fa-Nuit-Hen) · Modderfenn (Vaermina) · Mondschatten (Azura) · Nebelhain (Sanguine) · Seelengrab (Vollkommene Meister) · Spiralstrang (Mephala) · Totenländer (Mehrunes Dagon) · Zitternde Inseln (Sheogorath)

Sonstige Camorans Paradies · Gemalte Welt · Traumwelt
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