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Als '''Aschkhan'''<ref>in Morrowind wird die englische Version ''Ashkhan'' nicht übersetzt</ref> wird der Anführer einer der vier [[Aschländer]]stämme <ref>[[Ahemmusa]], [[Erabenimsun]], [[Urshilaku]] und [[Zainab]]</ref> bezeichnet, somit stellt der Ashkhan nach dem [[Seher (Aschländer)|Seher]], der den neunten Rang darstellt, den zehnten und höchsten Rang in der Hierarchie der Nomaden dar. Traditionell werden zum Ashkhan die stärksten und durchsetzungsfähigsten Männer ihres Stammes gewählt.
 
Als '''Aschkhan'''<ref>in Morrowind wird die englische Version ''Ashkhan'' nicht übersetzt</ref> wird der Anführer einer der vier [[Aschländer]]stämme <ref>[[Ahemmusa]], [[Erabenimsun]], [[Urshilaku]] und [[Zainab]]</ref> bezeichnet, somit stellt der Ashkhan nach dem [[Seher (Aschländer)|Seher]], der den neunten Rang darstellt, den zehnten und höchsten Rang in der Hierarchie der Nomaden dar. Traditionell werden zum Ashkhan die stärksten und durchsetzungsfähigsten Männer ihres Stammes gewählt.
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Für [[Fremdländer]] ist es, laut diversen [[Aschländer]]-Kennern wie [[Caius Cosades]], unmöglich ein Mitglied eines [[Aschländer]]stammes zu werden, vom Aufstieg in die höchsten Kreise kaum zu schweigen. Im Gegensatz zu Anführern von anderen Organisationen sind die Anforderungen an einen Ashkhan um einiges höher. Grundsätzlich werden bei den Aschländern Personen aufgenommen, die sowohl [[Kampf|kämpferisch]], als auch [[Magie|magisch]] und [[Diebeskünste|athletisch-diebisch]] bewandert sind. [[:Kategorie:Dunmer|Dunmer]], die begabt als [[Bogenschütze]], in [[Leichte Rüstung|Leichter Rüstung]], [[Mittlere Rüstung|Mittlerer Rüstung]], [[Mystik]], [[Speer (Fertigkeit)|Speer]] und [[Veränderung]] sind, und ein gewisses Maß [[Geschicklichkeit]] und [[Konstitution]] vorweisen können, haben besonders gute Chancen in der Hierarchie aufzusteigen und zum Ashkhan ernannt zu werden. Diese Fähigkeiten sind zur Führung der nomadischlebenden [[Aschländer]] von größter Bedeutung, da beispielsweise eine [[Schwere Rüstung]] im [[Aschland]] nur vom Nachteil wäre, wenn man so mobil sein muss.<br>
 
Für [[Fremdländer]] ist es, laut diversen [[Aschländer]]-Kennern wie [[Caius Cosades]], unmöglich ein Mitglied eines [[Aschländer]]stammes zu werden, vom Aufstieg in die höchsten Kreise kaum zu schweigen. Im Gegensatz zu Anführern von anderen Organisationen sind die Anforderungen an einen Ashkhan um einiges höher. Grundsätzlich werden bei den Aschländern Personen aufgenommen, die sowohl [[Kampf|kämpferisch]], als auch [[Magie|magisch]] und [[Diebeskünste|athletisch-diebisch]] bewandert sind. [[:Kategorie:Dunmer|Dunmer]], die begabt als [[Bogenschütze]], in [[Leichte Rüstung|Leichter Rüstung]], [[Mittlere Rüstung|Mittlerer Rüstung]], [[Mystik]], [[Speer (Fertigkeit)|Speer]] und [[Veränderung]] sind, und ein gewisses Maß [[Geschicklichkeit]] und [[Konstitution]] vorweisen können, haben besonders gute Chancen in der Hierarchie aufzusteigen und zum Ashkhan ernannt zu werden. Diese Fähigkeiten sind zur Führung der nomadischlebenden [[Aschländer]] von größter Bedeutung, da beispielsweise eine [[Schwere Rüstung]] im [[Aschland]] nur vom Nachteil wäre, wenn man so mobil sein muss.<br>
 
[[Geschicklichkeit]] muss bei einem Ashkhan hoch<ref>Spielwert 80 Punkte</ref>, und [[Konstitution]] annähernd gleichwertig<ref>Spielwert 70 Punkte</ref> ausgebildet sein. Eine der sechs anderen, vom Kandidaten bevorzugten [[Fähigkeit]]en muss auf sehr hoch<ref>Spielwert 110 Punkte</ref>, zwei weitere mäßig<ref>Spielwert 35 Punkte</ref> ausgebildet sein. Dies erklärt sich durch die historisch bedingte Hierarchie und ihr Anforderungssystem.<ref>Da aber hundert Punkte das Maximum darstellen, muss wohl jeder Ashkhan entweder einen verzauberten Gegenstand, oder einen starken Zauber besitzen, mit welchem er seine Fertigkeit über die hundertzehn Punkte bringen kann.</ref>
 
[[Geschicklichkeit]] muss bei einem Ashkhan hoch<ref>Spielwert 80 Punkte</ref>, und [[Konstitution]] annähernd gleichwertig<ref>Spielwert 70 Punkte</ref> ausgebildet sein. Eine der sechs anderen, vom Kandidaten bevorzugten [[Fähigkeit]]en muss auf sehr hoch<ref>Spielwert 110 Punkte</ref>, zwei weitere mäßig<ref>Spielwert 35 Punkte</ref> ausgebildet sein. Dies erklärt sich durch die historisch bedingte Hierarchie und ihr Anforderungssystem.<ref>Da aber hundert Punkte das Maximum darstellen, muss wohl jeder Ashkhan entweder einen verzauberten Gegenstand, oder einen starken Zauber besitzen, mit welchem er seine Fertigkeit über die hundertzehn Punkte bringen kann.</ref>
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Von Stamm zu Stamm ist es unterschiedlich, wie genau der Aschkhan ernannt wird. Bei den traditionellen Klans muss der kümftige Anführer seinen Mut und seine Stärke zeigen. Eine Möglichkeit dazu besteht zum beispiel, indem er auf eine gefährliche Jagd geht. Bei den Klans, die den [[Hausdunmer]]n näher stehen, ist es üblich, dass der Aschkhan nach dem Tod des vorherigen Anführers gewählt wird.<ref name="RP">[https://www.imperial-library.info/content/eso-rp-interviews-phrastus-elinhir RP-Interview mit Phrastus von Elinhir]</ref>
  
 
== Bedeutung ==
 
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Die Ashkhane spielen, neben der [[Weise Frau|Weisen Frau]] eines jeden Stammes, die wichtigste Rolle in der Kultur der [[Aschländer]]. Er führt sein Volk durch die unwegsamen Gebiete der aschebedeckten Regionen auf [[Vvardenfell]]<ref name="Fußnote3">das [[Aschland]] und die Region [[Molag Amur]]</ref>, und legt fest, wo sich sein Stamm als nächstes niederlassen wird. Dabei helfen ihm seine engsten Berater, die traditionellerweise immer unter dem Hauptzelt neben dem Zelt des Ashkhans leben. [[Kundschafter]] und [[Hirte]]n wissen genau, wo sich gute Weideplätze befinden. So kommt es, dass sich einige Aschländer aus den traditionellen Siedlungsgebieten<ref name="Fußnote3"/> heraus in freundlichere Regionen, wie zum Beispiel den [[Weidenländer]]n, begeben. Sie meiden allerdings immer noch aufgrund ihrer Weltanschauung den [[Westspalte|Westen]] mit den [[Kaiservolk|Kaiserlichen Siedlern]].
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Die Ashkhane spielen, neben der [[Weise Frau|Weisen Frau]] eines jeden Stammes, die wichtigste Rolle in der Kultur der [[Aschländer]] und wird nicht selten als Vater des Stamms dargestellt.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Weitseherin Tirinaat}}''</ref> Er führt sein Volk durch die unwegsamen Gebiete der aschebedeckten Regionen auf [[Vvardenfell]]<ref name="Fußnote3">das [[Aschland]] und die Region [[Molag Amur]]</ref>, und legt fest, wo sich sein Stamm als nächstes niederlassen wird. Dabei helfen ihm seine engsten Berater, die traditionellerweise immer unter dem Hauptzelt neben dem Zelt des Ashkhans leben. [[Kundschafter]] und [[Hirte]]n wissen genau, wo sich gute Weideplätze befinden. So kommt es, dass sich einige Aschländer aus den traditionellen Siedlungsgebieten<ref name="Fußnote3"/> heraus in freundlichere Regionen, wie zum Beispiel den [[Weidenländer]]n, begeben. Sie meiden allerdings immer noch aufgrund ihrer Weltanschauung den [[Westspalte|Westen]] mit den [[Kaiservolk|Kaiserlichen Siedlern]].
  
 
== Bekannte Ashkhane ==
 
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* [[Ulath-Pal]] (bis zum Jahr [[3Ä 427]]) - Er galt als äußerst [[Fremdländer|fremdenfeindlicher]] und sehr aggressiver Anführer der in [[Molag Amur]] lebenden Erabenimsun. Ulath-Pal wurde im Jahr [[3Ä 427]] vom [[Nerevarine]]n im Zuge seiner Ernennung zu eben diesem umgebracht.  
 
* [[Ulath-Pal]] (bis zum Jahr [[3Ä 427]]) - Er galt als äußerst [[Fremdländer|fremdenfeindlicher]] und sehr aggressiver Anführer der in [[Molag Amur]] lebenden Erabenimsun. Ulath-Pal wurde im Jahr [[3Ä 427]] vom [[Nerevarine]]n im Zuge seiner Ernennung zu eben diesem umgebracht.  
 
* [[Han-Ammu]] (ab dem Jahr [[3Ä 427]]) - Er stellte den Nachfolger von Ulath-Pal dar, und gilt als äußerst milder und später selbstsicherer Ashkhan.  
 
* [[Han-Ammu]] (ab dem Jahr [[3Ä 427]]) - Er stellte den Nachfolger von Ulath-Pal dar, und gilt als äußerst milder und später selbstsicherer Ashkhan.  
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* [[Ziddak Dunhaki]] (bis zum Jahr [[2Ä 582]]) - Er war den Hausdunmers feindselig eingestellt, der nicht auf den Rat der Weisen Frau hört. Er führte seinen Stamm zum Angriff auf den [[Iliath-Tempel]].
  
 
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* [[Conoon Chodala]] (bis zum Jahr [[2Ä 582]]) - Er hielt sich für den [[Nerevarine]]n, scheiterte jedoch an seiner Ruhmsucht und starb.
 
* [[Sul-Matuul]] (um das Jahr [[3Ä 427]] herum) - Er gilt als sehr konservativ und kritisch. Trotzdem war er derjenige, der dem [[Nerevarine]]n den Weg zur Erfüllung der Prophezeiung ebnete, indem er ihn einer Prüfung unterzog, ihn als [[Clanfreund (Aschländer)|Clanfreund]] bei den [[Aschländer]] aufnahm, und ihn als erster als Nerevarine anerkannte.
 
* [[Sul-Matuul]] (um das Jahr [[3Ä 427]] herum) - Er gilt als sehr konservativ und kritisch. Trotzdem war er derjenige, der dem [[Nerevarine]]n den Weg zur Erfüllung der Prophezeiung ebnete, indem er ihn einer Prüfung unterzog, ihn als [[Clanfreund (Aschländer)|Clanfreund]] bei den [[Aschländer]] aufnahm, und ihn als erster als Nerevarine anerkannte.
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Aktuelle Version vom 9. Juni 2022, 18:39 Uhr

Sul-Matuul, einer der bekanntesten Ashkhane

Als Aschkhan[1] wird der Anführer einer der vier Aschländerstämme [2] bezeichnet, somit stellt der Ashkhan nach dem Seher, der den neunten Rang darstellt, den zehnten und höchsten Rang in der Hierarchie der Nomaden dar. Traditionell werden zum Ashkhan die stärksten und durchsetzungsfähigsten Männer ihres Stammes gewählt.

Anforderungen

Für Fremdländer ist es, laut diversen Aschländer-Kennern wie Caius Cosades, unmöglich ein Mitglied eines Aschländerstammes zu werden, vom Aufstieg in die höchsten Kreise kaum zu schweigen. Im Gegensatz zu Anführern von anderen Organisationen sind die Anforderungen an einen Ashkhan um einiges höher. Grundsätzlich werden bei den Aschländern Personen aufgenommen, die sowohl kämpferisch, als auch magisch und athletisch-diebisch bewandert sind. Dunmer, die begabt als Bogenschütze, in Leichter Rüstung, Mittlerer Rüstung, Mystik, Speer und Veränderung sind, und ein gewisses Maß Geschicklichkeit und Konstitution vorweisen können, haben besonders gute Chancen in der Hierarchie aufzusteigen und zum Ashkhan ernannt zu werden. Diese Fähigkeiten sind zur Führung der nomadischlebenden Aschländer von größter Bedeutung, da beispielsweise eine Schwere Rüstung im Aschland nur vom Nachteil wäre, wenn man so mobil sein muss.
Geschicklichkeit muss bei einem Ashkhan hoch[3], und Konstitution annähernd gleichwertig[4] ausgebildet sein. Eine der sechs anderen, vom Kandidaten bevorzugten Fähigkeiten muss auf sehr hoch[5], zwei weitere mäßig[6] ausgebildet sein. Dies erklärt sich durch die historisch bedingte Hierarchie und ihr Anforderungssystem.[7]

Von Stamm zu Stamm ist es unterschiedlich, wie genau der Aschkhan ernannt wird. Bei den traditionellen Klans muss der kümftige Anführer seinen Mut und seine Stärke zeigen. Eine Möglichkeit dazu besteht zum beispiel, indem er auf eine gefährliche Jagd geht. Bei den Klans, die den Hausdunmern näher stehen, ist es üblich, dass der Aschkhan nach dem Tod des vorherigen Anführers gewählt wird.[8]

Bedeutung

Die Ashkhane spielen, neben der Weisen Frau eines jeden Stammes, die wichtigste Rolle in der Kultur der Aschländer und wird nicht selten als Vater des Stamms dargestellt.[9] Er führt sein Volk durch die unwegsamen Gebiete der aschebedeckten Regionen auf Vvardenfell[10], und legt fest, wo sich sein Stamm als nächstes niederlassen wird. Dabei helfen ihm seine engsten Berater, die traditionellerweise immer unter dem Hauptzelt neben dem Zelt des Ashkhans leben. Kundschafter und Hirten wissen genau, wo sich gute Weideplätze befinden. So kommt es, dass sich einige Aschländer aus den traditionellen Siedlungsgebieten[10] heraus in freundlichere Regionen, wie zum Beispiel den Weidenländern, begeben. Sie meiden allerdings immer noch aufgrund ihrer Weltanschauung den Westen mit den Kaiserlichen Siedlern.

Bekannte Ashkhane

Es ist relativ wenig über die Folge der Ashkhane der einzelnen Stämme bekannt. Jedoch gibt es Aufzeichnungen vom Nerevarinen aus der 3Ä 427, die dieses unbekannte Thema zumindestens ein wenig auffüllen:

Ahemmusa

Erabenimsun

  • Ulath-Pal (bis zum Jahr 3Ä 427) - Er galt als äußerst fremdenfeindlicher und sehr aggressiver Anführer der in Molag Amur lebenden Erabenimsun. Ulath-Pal wurde im Jahr 3Ä 427 vom Nerevarinen im Zuge seiner Ernennung zu eben diesem umgebracht.
  • Han-Ammu (ab dem Jahr 3Ä 427) - Er stellte den Nachfolger von Ulath-Pal dar, und gilt als äußerst milder und später selbstsicherer Ashkhan.

Kagesh

  • Ziddak Dunhaki (bis zum Jahr 2Ä 582) - Er war den Hausdunmers feindselig eingestellt, der nicht auf den Rat der Weisen Frau hört. Er führte seinen Stamm zum Angriff auf den Iliath-Tempel.

Urshilaku

  • Conoon Chodala (bis zum Jahr 2Ä 582) - Er hielt sich für den Nerevarinen, scheiterte jedoch an seiner Ruhmsucht und starb.
  • Sul-Matuul (um das Jahr 3Ä 427 herum) - Er gilt als sehr konservativ und kritisch. Trotzdem war er derjenige, der dem Nerevarinen den Weg zur Erfüllung der Prophezeiung ebnete, indem er ihn einer Prüfung unterzog, ihn als Clanfreund bei den Aschländer aufnahm, und ihn als erster als Nerevarine anerkannte.

Vereansu

  • Ginasa (bis zum Jahr 2Ä 582) - Über ihn ist kaum etwas bekannt.

Zainab

Meinungen über Ashkhane

[...] Jeder Stamm wird von einem Ashkhan geführt, der sich durch die arkanen Weisheiten und Prophezeiungen Weiser Frauen leiten lässt. [...]

Artisa Arelas über Aschländer

[...] Ihre Stämme werden von Kriegshäuptlingen, den Ashkhans, geführt und von der Weisheit und den Prophezeiungen ihrer Weisen Frauen geleitet.

ein Kundschafter über Aschländer

Trivia

  • Der Name "Aschkhan" leitet sich vom fernöstlichen Begriff "Khan" ab, der soviel wie "Befehlshaber" oder "Anführer" (Vergleich: Dschinghis Khan) bedeutet.

Anmerkungen

  1. in Morrowind wird die englische Version Ashkhan nicht übersetzt
  2. Ahemmusa, Erabenimsun, Urshilaku und Zainab
  3. Spielwert 80 Punkte
  4. Spielwert 70 Punkte
  5. Spielwert 110 Punkte
  6. Spielwert 35 Punkte
  7. Da aber hundert Punkte das Maximum darstellen, muss wohl jeder Ashkhan entweder einen verzauberten Gegenstand, oder einen starken Zauber besitzen, mit welchem er seine Fertigkeit über die hundertzehn Punkte bringen kann.
  8. RP-Interview mit Phrastus von Elinhir
  9. Dialog mit Weitseherin Tirinaat
  10. 10,0 10,1 das Aschland und die Region Molag Amur
  11. defacto
  • Namensnennung 2.5
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