Dro-m'Athra: Unterschied zwischen den Versionen

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Die '''Dro-m'Athra''' sind eine sehr gefährliche und verführerische dunkle Reflektion der [[Khajiit]].<ref name = "Shazah">Dialog mit ''{{ESO|Shazah}}''</ref><ref name = "Adara">Dialog mit ''{{ESO|Adara'hai}}''</ref> Vergleichbar zu [[Lykanthropie]] oder [[Vampirismus]], sind es Khajiit die zu Lebzeiten korrumpiert werden und deren Seelen dann in den Besitz von [[Namira]] übergehen.  Der Name Dro-m'Athra kann auf vielfache Weise übersetzt werden, oder besitzt mehreren Bedeutungen. Diese sind '''Dunkle Geister''',<ref name = "Shazah"/> '''Geisterkatzen''',<ref>Dialog mit ''{{ESO|Rakkhat}}''</ref> '''Verlorene Katzen'''<ref name = "Stil">''{{ESO|Handwerksstil 35: Dro-m'Athra}}''</ref>,  '''Kinder des [[Dunkler Mond|Dunklen Mondes]]''', '''Kinder von [[Lorkhaj]]''',<ref name = "Shazah"/> '''Kinder von Namiira''', '''Namiiras düsterer Wurf''', '''Krumme Geister''' oder '''Mondhasser'''<ref name = "Adara"/>. Die Kurzform dieses Namens ist ''m'Athra''.<ref name = "Shazah"/><ref name = "Khali">Dialog mit ''{{ESO|Khali}}''</ref>
 
Die '''Dro-m'Athra''' sind eine sehr gefährliche und verführerische dunkle Reflektion der [[Khajiit]].<ref name = "Shazah">Dialog mit ''{{ESO|Shazah}}''</ref><ref name = "Adara">Dialog mit ''{{ESO|Adara'hai}}''</ref> Vergleichbar zu [[Lykanthropie]] oder [[Vampirismus]], sind es Khajiit die zu Lebzeiten korrumpiert werden und deren Seelen dann in den Besitz von [[Namira]] übergehen.  Der Name Dro-m'Athra kann auf vielfache Weise übersetzt werden, oder besitzt mehreren Bedeutungen. Diese sind '''Dunkle Geister''',<ref name = "Shazah"/> '''Geisterkatzen''',<ref>Dialog mit ''{{ESO|Rakkhat}}''</ref> '''Verlorene Katzen'''<ref name = "Stil">''{{ESO|Handwerksstil 35: Dro-m'Athra}}''</ref>,  '''Kinder des [[Dunkler Mond|Dunklen Mondes]]''', '''Kinder von [[Lorkhaj]]''',<ref name = "Shazah"/> '''Kinder von Namiira''', '''Namiiras düsterer Wurf''', '''Krumme Geister''' oder '''Mondhasser'''<ref name = "Adara"/>. Die Kurzform dieses Namens ist ''m'Athra''.<ref name = "Shazah"/><ref name = "Khali">Dialog mit ''{{ESO|Khali}}''</ref>
  
{{Zitat|Doch es gibt khajiitische Geister, die außerhalb von Tamriels Pantheon stehen. Dunkle Geister. Sie sind die dro-m'Athra.|[[Ra-Shadda]]}}
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{{Zitat|Doch es gibt khajiitische Geister, die außerhalb von Tamriels Pantheon stehen. Dunkle Geister. Sie sind die dro-m'Athra.|[[Ra'Shadda]]}}
  
Die Dro-m'Athra tauchen nur, außerhalb des [[tamriel]]ischen Pantheons, in der Kultur der Khajiit auf.<ref name = "Shadda">Dialog mit ''{{ESO|Ra-Shadda}}''</ref> Dennoch können sie im weiteren Sinne als [[Daedra]] - in der wörtlichen Bedeutung von "Nicht-[[Aedra]]" - gezählt werden. <ref name = "Archiv">''{{ESO|Aus dem Archiv der Gelehrten#Pfade und Gezeiten|Aus dem Archiv der Gelehrten. Pfade und Gezeiten}}''</ref> Die Rolle von [[Namiira]] oder [[Lorkhaj]] ist im Bezug auf die Dro-m'Athra an manchen Stellen untereinander austauschbar.
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Die Dro-m'Athra tauchen nur, außerhalb des [[tamriel]]ischen Pantheons, in der Kultur der Khajiit auf.<ref name = "Shadda">Dialog mit ''{{ESO|Ra-Shadda}}''</ref> Dennoch können sie im weiteren Sinne als [[Daedra]] - in der wörtlichen Bedeutung von "Nicht-[[Aedra]]" - gezählt werden. <ref name = "Archiv">''{{ESO|Aus dem Archiv der Gelehrten#Pfade und Gezeiten|Aus dem Archiv der Gelehrten. Pfade und Gezeiten}}''</ref> Die Rolle von Namiira oder Lorkhaj ist im Bezug auf die Dro-m'Athra an manchen Stellen untereinander austauschbar.
  
 
=== Im khajiitischen Glauben ===
 
=== Im khajiitischen Glauben ===
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{{Zitat|Die Monde scheinen hell in der Nacht. Aber wo das helle blasse Licht erstrahlt, ist die Dunkelheit nur umso tiefer. So wie die Khajiit im Licht leben, so leben auch Dinge in der Dunkelheit. Das sind die dro-m'Athra.|[[Ezreba]]}}
 
{{Zitat|Die Monde scheinen hell in der Nacht. Aber wo das helle blasse Licht erstrahlt, ist die Dunkelheit nur umso tiefer. So wie die Khajiit im Licht leben, so leben auch Dinge in der Dunkelheit. Das sind die dro-m'Athra.|[[Ezreba]]}}
  
Die Khajiit sprechen nur selten, und nur unter dem Licht der Monde über Dro-m'Athra.<ref name = "Adara"/><ref name = "Archiv"/> Jeder Khajiit der Bildung von einer [[Klanmutter]] erfahren hat, oder Kinderbücher las<ref name = "Khali/>, sollte über die Existenz der Dro-m'Athra wissen. Dieses Wissen wird oft jedoch nur in Form von angsteinflößenden Geschichten transportiert und von vielen Khajiit als Fiktion bewertet.<ref name = "Ezreba">Dialog mit ''{{ESO|Ezreba}}''</ref> In den Tempeln wird das wahre Wissen über die Dro-m'Athra und ihre Bekämpfung gehütet und verbreitet.<ref name = "Shazah"/><ref name = "Khali"/><ref name = "Vazshara">''{{ESO|Vazsharas Tagebuch}}''</ref><ref name = "Pfade">''{{ESO|Pfade und Gezeiten}}''</ref>
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Die Khajiit sprechen nur selten, und nur unter dem Licht der Monde über Dro-m'Athra.<ref name = "Adara"/><ref name = "Archiv"/> Jeder Khajiit der Bildung von einer [[Klanmutter]] erfahren hat, oder Kinderbücher las<ref name = "Khali/>, sollte über die Existenz der Dro-m'Athra wissen. Dieses Wissen wird oft jedoch nur in Form von angsteinflößenden Geschichten transportiert und von vielen Khajiit als Fiktion bewertet.<ref name = "Ezreba">Dialog mit ''{{ESO|Ezreba}}''</ref> In den [[Tempel]]n wird das wahre Wissen über die Dro-m'Athra und ihre Bekämpfung gehütet und verbreitet.<ref name = "Shazah"/><ref name = "Khali"/><ref name = "Vazshara">''{{ESO|Vazsharas Tagebuch}}''</ref><ref name = "Pfade">''{{ESO|Pfade und Gezeiten}}''</ref>
  
 
=== Aussehen ===
 
=== Aussehen ===
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===Vorkommen ===
 
===Vorkommen ===
In [[Schnittermark]] gibt es eine unbekannte Menge alter Tempel die vergessen unter der Erde liegen. In diesen sind die Dro-m'Athra eingesperrt sein.<ref name = "Ezreba"/><ref name = "Shazah"/> Solche Orten können von  Magiern, wie [[Grünformer]], vage gespürt werden.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Baumthane Bowenas}}''</ref>
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In [[Elsweyr]] gibt es eine unbekannte Menge alter [[Tempel]], die teilweise vergessen unter der Erde liegen. In diesen sind die Dro-m'Athra eingesperrt sein.<ref name = "Ezreba"/><ref name = "Shazah"/><ref>Teil der Quest ''{{ESO|Die Hexe von Azurah}}''</ref> Solche Orten können von  Magiern, wie [[Grünformer]], vage gespürt werden.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Baumthane Bowenas}}''</ref>
Alternativ können die Dro-m'Athra mittels Ritualen jederzeit und auch an jedem Ort auf [[Tamriel]] beschworen werden.<ref name = "SpiegelQuest">vgl. mit der Quest ''{{ESO|Gebrochene Spiegel}}''</ref> Diese werden zum Teil unter Benutzung von Totems<ref name = "SpiegelQuest"/> oder Kristallen<ref name = "Türschwelle">vgl. mit der Quest ''{{ESO|Auf der Türschwelle}}''</ref><ref name = "Ezreba"/> durchgeführt. Aber auch korrumpierte Schreine zu den Monden erlauben es Dro-m'Athra an einem Ort aus dem Boden zu kriechen.<ref name = "Datta"/>
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Alternativ können die Dro-m'Athra mittels Ritualen jederzeit und auch an jedem Ort auf [[Tamriel]] beschworen werden.<ref name = "SpiegelQuest">vgl. mit der Quest ''{{ESO|Gebrochene Spiegel}}''</ref> Diese werden zum Teil unter Benutzung von Totems<ref name = "SpiegelQuest"/> oder Kristallen<ref name = "Türschwelle">vgl. mit der Quest ''{{ESO|Auf der Türschwelle}}''</ref><ref name = "Ezreba"/> durchgeführt. Aber auch korrumpierte Schreine zu den Monden erlauben es Dro-m'Athra an einem Ort aus dem Boden zu kriechen.<ref name = "Datta"/> Belesene Magier können sie ebenso direkt [[beschwören]].<ref name = "Shadda"/><ref name = "SpiegelQuest"/><ref>Teil der Quest ''{{ESO|Pfad des Verborgenen Mondes}}''</ref>
  
Neben den Dro-m'Athra existieren auch die Dar-m'Athra, jedoch sind keine Unterschiede zwischen diesen bekannt.<ref name = "LageQuest">vgl. mit der Quest ''{{ESO|Düstere Lage}}''</ref> Sar-m'Athra ist die Bezeichnung für Dro-m'Athra [[Senche]].<ref>Beschreibung des Reittiers ''{{ESO|Dro-m'Athra-Senche}}''</ref> Die Sa-m'Athra sind eine geisterhafte Form der 'mathra-Senche.<ref>siehe ''{{ESO|Sa-m'Athra}}''</ref>
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Neben den Dro-m'Athra existieren auch die Dar-m'Athra, jedoch sind keine Unterschiede zwischen diesen bekannt.<ref name = "LageQuest">vgl. mit der Quest ''{{ESO|Düstere Lage}}''</ref> Sar-m'Athra ist die Bezeichnung für Dro-m'Athra [[Senche]].<ref>Beschreibung des Reittiers ''{{ESO|Dro-m'Athra-Senche}}''</ref> Die Sa-m'Athra sind eine geisterhafte Form der m'Athra-Senche.<ref>siehe ''{{ESO|Sa-m'Athra}}''</ref>
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Die Rahd-m'Athra sind dunkle [[Pferd]]e, die ihren Dro-m'Athra-Reitern im Aussehen ähneln. Es heißt, die m'Athra, die Rahd-m'Athra dienen als Reittiere, wenn die Dro-m'Athra aus der [[Dunkelheit hinter der Welt]] hervorkommen, auch wenn nicht bekannt ist, ob diese Rahd-m'Athra greifbare Kreaturen sind oder nur Schattengeister des Dunklen Monds.<ref>Beschreibung von ''{{ESO|Rahd-m'Athra}}''</ref>
  
 
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ESO Dro-m'Athra Senche Promo.jpg|Ein Sar-m'athra
 
ESO Dro-m'Athra Senche Promo.jpg|Ein Sar-m'athra
Datei:ESO Älterer Sa-m'Athra.jpg|Ein geisterhafter Sa-m'Athra
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ESO Älterer Sa-m'Athra.jpg|Ein geisterhafter Sa-m'Athra
 
ESO Mondhöhe - korrumpierter Schrein.jpg|Korrumpierte Mondschreine ziehen dro-m'Athra an
 
ESO Mondhöhe - korrumpierter Schrein.jpg|Korrumpierte Mondschreine ziehen dro-m'Athra an
 
ESO Mondhöhe - geweihter Schrein.jpg|Wieder geweihter Mondschrein
 
ESO Mondhöhe - geweihter Schrein.jpg|Wieder geweihter Mondschrein
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Die Macht der Dro-m'Athra ist am größten bei Neumonden.<ref name = "Stil"/> Zudem weitet sich der Einfluss von Dro-m'Athra an einem Ort schneller, je mehr Opfer sie gefunden haben,<ref name = "Türschwelle"/> oder sie mit Ritualen oder rituellen Objekten an solch einem Ort gestärkt wurden.<ref name = "Türschwelle"/><ref name = "LageQuest"/>
 
Die Macht der Dro-m'Athra ist am größten bei Neumonden.<ref name = "Stil"/> Zudem weitet sich der Einfluss von Dro-m'Athra an einem Ort schneller, je mehr Opfer sie gefunden haben,<ref name = "Türschwelle"/> oder sie mit Ritualen oder rituellen Objekten an solch einem Ort gestärkt wurden.<ref name = "Türschwelle"/><ref name = "LageQuest"/>
  
Besitzt ein mächtiger er Dro-m'Athra einen lebenden Wirtskörper, so kann mithilfe dessen die Macht des Dro-m'Athra gesteigert werden.<ref name = "SpiegelQuest"/><ref name = "Datta"/> Durch diese Macht ist es jenem Dro-m'Athra möglich, andere Dro-m'Athra aus ihren Gefängnissen unter der Erde zu befreien.<ref name = "Shazah"/><ref name = "LageQuest"/> Sie können auch den Wirtskörper töten und davon eine Kopie erzeugen, die jedoch nicht sprechen kann.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Ulov Sturmwall}}''</ref> Ein damit getöteter Wirtskörper zeichnet sich dadurch aus, dass er aussieht als sei etwas aus ihm ausgebrochen, sichtbar durch eine offene Wunde.<ref name = "SpiegelQuest"/> Wirtskörper müssen nicht Khajiit sein.<ref name = "SpiegelQuest"/><ref name = "Türschwelle"/> Ob ein Dro-m'Athra mehr Macht erhält, wenn der Wirt Khajiit ist, ist unbekannt.
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Besitzt ein mächtiger er Dro-m'Athra einen lebenden Wirtskörper, so kann mithilfe dessen die Macht des Dro-m'Athra gesteigert werden.<ref name = "SpiegelQuest"/><ref name = "Datta"/> Durch diese Macht ist es jenem Dro-m'Athra möglich, andere Dro-m'Athra aus ihren Gefängnissen unter der Erde zu befreien.<ref name = "Shazah"/><ref name = "LageQuest"/> Wirtskörper müssen nicht Khajiit sein.<ref name = "SpiegelQuest"/><ref name = "Türschwelle"/> Ob ein Dro-m'Athra mehr Macht erhält, wenn der Wirt Khajiit ist, ist unbekannt.
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Die Dro-m'Athra können Abbilder von den Toten schaffen;<ref name = "RiHirr">Dialog mit ''{{ESO|Ri'hirr}}''</ref> ebenso töten sie manches Mal den Wirtskörper, den sie besessen haben, und schaffen ein Spiegelbild von diesem. Diese Spiegelbilder können jedoch nicht Sprache nachahmen.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Ulov Sturmwall}}''</ref> Ein so getöteter Wirtskörper zeichnet sich dadurch aus, dass er aussieht als sei etwas aus ihm ausgebrochen, sichtbar durch eine offene Wunde.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Meling}}''</ref>
  
 
=== Korruption ===
 
=== Korruption ===
 
[[Datei:ESO Malisu.jpg|thumb|[[Malisu]] erliegt dem [[Krummer Tanz|Krummen Tanz]]]]
 
[[Datei:ESO Malisu.jpg|thumb|[[Malisu]] erliegt dem [[Krummer Tanz|Krummen Tanz]]]]
Der Weg eines [[Khajiit]] zu einem Dro-m'Athra kann grob in mehrere Phasen der Korruption eingeteilt werden.
 
  
==== Wahre Katze ====
 
 
Normale Khajiit tanzen jederzeit zu dem Licht der Monde<ref name = "Mondkatzen">''{{ESO|Die Mondkatzen und ihr Tanz}}''</ref><ref name = "Wurfgeschwister">''{{ESO|Wurfgeschwister der Finsternis}}''</ref><ref name = "Pfade"/> und folgen damit [[Riddel'Thar]].<ref name = "Zwielicht">''{{ESO|Rituale und Hymnen des Zwielichts}}''</ref> Diese Khajiit werden als "Wahre Katzen" bezeichnet.<ref name = "Pfade"/>
 
Normale Khajiit tanzen jederzeit zu dem Licht der Monde<ref name = "Mondkatzen">''{{ESO|Die Mondkatzen und ihr Tanz}}''</ref><ref name = "Wurfgeschwister">''{{ESO|Wurfgeschwister der Finsternis}}''</ref><ref name = "Pfade"/> und folgen damit [[Riddel'Thar]].<ref name = "Zwielicht">''{{ESO|Rituale und Hymnen des Zwielichts}}''</ref> Diese Khajiit werden als "Wahre Katzen" bezeichnet.<ref name = "Pfade"/>
  
==== Krumme Katze ====
 
 
[[Datei:ESO Malisu Fell.jpg|thumb|Durch die Korruption nimmt das Fell ausgehend vom Kopf das typische Aussehen der 'mathra an]]
 
[[Datei:ESO Malisu Fell.jpg|thumb|Durch die Korruption nimmt das Fell ausgehend vom Kopf das typische Aussehen der 'mathra an]]
Sehen Wahre Katzen einen Dro-m'Athra der, im Gegensatz zu ihnen, den [[Zha'ja Lorkhaj]], den "Krummen Tanz",<ref name = "Adara"/> tanzt, so kann nur [[Willenskraft|Willensstärke]] verhindern, dass diese Wahren Katzen diesen Tanz auch beginnen<ref name = "Ezreba"/>. Der Krumme Tanz ist dabei ein Tanz ohne Musik, nur dem Rhythmus der Schläge des Herzens von [[Lorkhaj]] folgend.<ref name = "Zwielicht"/> Auch können, z.B. durch [[Gier]], anfällige Khajiit, die den Geheimnissen [[Namiira|Namiiras]]<ref name = "Vazshara"/> oder dem Schlagen des [[Lorkhans Herz|Herzes von Lorkhaj]] zuhören, korrumpiert werden.<ref name = "Adara"/><ref name = "Pfade"/><ref name = "Zwielicht"/> Der Einsatz von [[Skooma]] könnte ebenfalls den Einfluss der Dunkelheit begünstigen. Auch Gespräche über die Dro-m'Athra in mondlosen Nächten könnte ihnen Einfluss auf Wahre Katzen verschaffen.<ref name = "Archiv"/> Das Singen von Liedern in der Gegenwart von Dro-m'Athra eröffnet ebenfalls die Chance beeinflusst zu werden.<ref name = "Zwielicht"/>
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Sehen Wahre Katzen einen Dro-m'Athra der, im Gegensatz zu ihnen, den [[Zha'ja Lorkhaj]], den "Krummen Tanz",<ref name = "Adara"/> tanzt, so kann nur [[Willenskraft|Willensstärke]] verhindern, dass diese Wahren Katzen diesen Tanz auch beginnen<ref name = "Ezreba"/>. Der Krumme Tanz ist dabei ein Tanz ohne Musik, nur dem Rhythmus der Schläge des Herzens von [[Lorkhaj]] folgend.<ref name = "Zwielicht"/> Auch können, z.B. durch [[Gier]], anfällige oder durch starke negative Gefühle getrübte<ref name = "MazzaMiri">Dialog mit ''{{ESO|Mazza-Miri}}''</ref> Khajiit, die den Geheimnissen [[Namiira|Namiiras]]<ref name = "Vazshara"/> oder dem Schlagen des [[Lorkhans Herz|Herzes von Lorkhaj]] zuhören, korrumpiert werden.<ref name = "Adara"/><ref name = "Pfade"/><ref name = "Zwielicht"/> Der Einsatz von [[Skooma]] könnte ebenfalls den Einfluss der Dunkelheit begünstigen. Auch Gespräche über die Dro-m'Athra in mondlosen Nächten könnte ihnen Einfluss auf Wahre Katzen verschaffen.<ref name = "Archiv"/> Das Singen von Liedern in der Gegenwart von Dro-m'Athra eröffnet ebenfalls die Chance beeinflusst zu werden.<ref name = "Zwielicht"/>
  
Sobald ein Khajiit einer dieser Formen der Korruption erliegt, werden seine Schatten des länger. Sobald die Dunkelheit gegen das Licht der Monde auf den Khajiit überhand gewinnt und der Schwanz des Khajiit "gerade" wird, ist der Khajiit verloren. Sein Fell verliert Schritt für Schritt sein Muster und nimmt die das Aussehen der dro-m'Athra an.<ref name = "Malisu"/> Ein solcher Khajiit wird als "Krumme Katze" bezeichnet.<ref name = "Wurfgeschwister"/> Seine Seele kann dann von einem Dro-m'Athra gestohlen und in die [[Dunkelheit hinter der Welt]] zu [[Namiira]] gesendet werden.
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Sobald ein Khajiit einer dieser Formen der Korruption erliegt, "werden seine Schatten länger" und der Schwanz beginnt zu zucken. Sobald die Dunkelheit gegen das Licht der Monde auf den Khajiit überhand gewinnt, ist eine Rettung unwahrscheinlich und der Khajiit verloren. Sein Fell verliert Schritt für Schritt sein Muster und nimmt die das Aussehen der dro-m'Athra an.<ref name = "Malisu"/> Ein solcher Khajiit wird als "Krumme Katze" bezeichnet.<ref name = "Wurfgeschwister"/> Seine Seele kann dann von einem Dro-m'Athra gestohlen und in die [[Dunkelheit hinter der Welt]] zu [[Namiira]] gesendet werden.<ref name = "Zwielicht"/><ref name = "Archiv"/><ref name = "Pfade"/>
  
Die angehende Korruption durch Dro-m'Athra kann sich durch enorme Kopfschmerzen und Stimmen in den Köpfen äußern. Sie ist nicht begrenzt auf Khajiit.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Tashpir}}''</ref><ref>Dialog mit ''{{ESO|Ganniel}}''</ref>
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Die angehende Korruption durch Dro-m'Athra kann sich durch enorme Kopfschmerzen und Stimmen in den Köpfen äußern. Sie ist nicht begrenzt auf Khajiit.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Tashpir}}''</ref><ref>Dialog mit ''{{ESO|Ganniel}}''</ref> Bei Khajiit beginnt das Fell sich vom Kopf aus zu verwandeln.<ref>vgl. mit ''{{ESO|Malisu}}''</ref>
  
==== Verlorene Katze ====
 
 
Sobald die Seele einer Krummen Katze das Schlagen Lorkhajs Herzen hört, ist der Khajiit verloren. Die Seele dient fortan dem Willen Namiiras und Lorkhajs.<ref name = "Wurfgeschwister"/><ref name = "Archiv"/><ref name = "Adara"/> Jegliche Rettung ist dann unmöglich.<ref name = "Zwielicht"/> Eine Verlorene Katze ist ein vollwertiger Dro-m'Athra.<ref name = "Stil"/>
 
Sobald die Seele einer Krummen Katze das Schlagen Lorkhajs Herzen hört, ist der Khajiit verloren. Die Seele dient fortan dem Willen Namiiras und Lorkhajs.<ref name = "Wurfgeschwister"/><ref name = "Archiv"/><ref name = "Adara"/> Jegliche Rettung ist dann unmöglich.<ref name = "Zwielicht"/> Eine Verlorene Katze ist ein vollwertiger Dro-m'Athra.<ref name = "Stil"/>
  
=== Bekämpfung ===
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=== Entgegenstellen ===
Ein  Khajiit kann, je nach der Stärke der Korruption, durch äußere Einflüsse wieder befreit werden. Eine der Möglichkeiten ist das [[S'virash Sahaala]], das "Verjagelied". Ist die Korruption aber zu weit fortgeschritten, funktioniert dieser nicht mehr.<ref name = "Zwielicht"/><ref>Dialog mit ''{{ESO|Mähne Akkhuz-ri}}''</ref> Um einen Dro-m'Athra wirklich zu vernichten, müsste dies in ihrer Heimat in der Dunkelheit zwischen den Sternen geschehen.<ref name = "Datta"/> Ansonsten existieren zur Bekämpfung von Dro-m'Athra mehrere Varianten:
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Der Weg zur Bekämpfung der Dro-m'Athra kann grob in zwei unterschieden werden:
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* Der "Weg von Jone" sieht es vor, die Dro-m'Athra durch den Einsatz von Gewalt bekämpfen und zurücksenden, jedoch können sie so nicht dauerhaft verbannt werden. Dieser weg steht jedem offen, der ein unerschrockenes Herz und scharfe Krallen hat.<ref name = "Wurfgeschwister"/>
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* Der "Weg von Jode" sieht es vor, die Dro-m'Athra mittels Ritualen oder Liedern<ref name = "Adara"/> für eine sehr lange Zeit<ref name = "RiHirr"/> oder gar dauerhaft zu verbannen. Mit ihm badet man die dunklen Geister in reinem Mondlicht um die Finsternis aus ihnen hinaus zu treiben.<ref name = "Wurfgeschwister"/> Dieser Weg steht jedoch nur den Wissenden zur Verfügung, wie zB. [[Mondpriester]]n und [[Zwielichtkantoren]].
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====Rettung====
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Khajiit beschreiben die Rettung von Betroffenen häufig als "den Schwanz wieder gerade machen"<ref name = "RiHirr"/> als Gegenteil des "zuckenden Schwanzes" als Symbol der Korruption.<ref name = "Wurfgeschwister"/>
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Besessene Khajiit und jene im Prozess der Korruption können geheilt werden. Der Erfolg hängt ab vom Stadium der Korruption, der Stärke des Dro-m'Athras und die [[Willenskraft]] des Khajiit. Wenn der Khajiit durch den [[Krummer Tanz|Krummen Tanz]] korrumpiert wird, kann das [[S'virash Sahaala]], das "Verjagelied", gesungen werden um den Prozess zu stoppen. Ist die Korruption aber zu weit fortgeschritten, funktioniert dieses nicht mehr.<ref name = "Zwielicht"/> Bei einem besessenen Khajiit jedoch kann nur Gewalt den Dro-m'Athra dazu bringen, den Körper zu verlasen.<ref>Teil der Quest ''{{ESO|Die Umtriebe des Steinfeuers}}''</ref><ref>Dialog mit ''{{ESO|Mähne Akkhuz-ri}}''</ref>
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Manche Dro-m'Athra können durch [[Nekromantie]] gerettet werden, wie sie von den [[Adepten des Verlorenen Monds]] praktiziert wird; Ihre Seelen werden an die [[Knochen]] von toten Khajiit gebunden, was es ihnen erlaubt für ihre Verwandten reinen Geistes zu kämpfen. Wenn sie sich der Wahrheit über ihre Sünden stellen können und sie durch den Sieg im Kampf erleuchtet werden, können siese Seelen sich an ihre wahre Natur erinnern und vom Griff Namiiras befreit werden.<ref name = "MazzaMiri"/><ref>''{{ESO|Abbittestein}}''</ref>
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Manche dieser Geister widersetzen sich und können nicht mehr gerettet, sondern nur noch verbannt werden.<ref name ="Verbannung">''{{ESO|Stein der Verbannung}}''</ref>
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==== Bekämpfung ====
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Wenn ein Dro-m'Athra nicht gerettet werden kann, muss er bekämpft werden. Normale Gewalt reicht oft aus um sie zeitweise, jedoch nicht dauerhaft zu verbannen.<ref name = "Wurfgeschwister"/> Für eine dauerhafte Verbannung werden entweder Gebete, Lieder, Ritualobjekte oder Waffen benötigt.<ref name ="Verbannung"/>
  
==== Der Weg von Jone ====
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Gebete an die Monde<ref>''{{ESO|Mantra der Verbannung}}''</ref> können von Mondpriestern genutzt werden. <ref name = "Wurfgeschwister"/><ref name = "LageQuest"/> Manchmal werden Dro-m'Athra mithilfe von Liedern weg gesungen, so etwa von den [[Zwielichtkantoren]].<ref name = "Adara"/>  
Durch den Einsatz von Gewalt kann jeder die Dro-m‘Athra bekämpfen und zurücksenden, jedoch nicht dauerhaft verbannen.<ref name = "Wurfgeschwister"/>
 
  
==== Der Weg von Jode ====
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Einer weitere Möglichkeit zur Bekämpfung Dro-m‘Athra bieten rituelle Objekte. Diese wehren sie ab, falls sie dem Objekt zu nahe kommen. Wird ein solches Objekt mit der Essenz besiegter Dro-m'Athra geladen und mit der Essen der dunklen Geister und dem Licht der Monde durch ein Gebet gestärkt, kann ein Dro-m'Athra zurückgesendet werden, wenn er versucht vom Objektträger Besitz zu ergreifen.<ref name = "SpiegelQuest"/><ref name = "Shadda"/><ref>Dialog mit ''{{ESO|Ruvali Manothrel}}''</ref> Die [[Mondlichtklinge]] funktioniert ähnlich. Sie trägt eine [[Verzauberung]], die sich durch das Töten von [[Untote]]n und krummer Geister auflädt. Diese erlaubt es krumme Geister zurück in das [[Reich des Vergessens]] oder andere Dimensionen zu verbannen.<ref name = "MazzaMiri"/><ref>Dialog mit ''{{ESO|Shando-ri}}''</ref>
Mittels Rituale die Dro-m'Athra im Mondlicht baden, können sie besiegt und dauerhaft verbannt werden.<ref name = "Wurfgeschwister"/> Dieser Weg ist nur Wissenden, meist [[Mondpriester]], möglich. Solche Rituale können ein Gebet zu den Monden beinhalten,<ref>''{{ESO|Mantra der Verbannung}}''</ref> oder das Singen des "Verjagelieds"<ref name = "Zwielicht"/> durch z.B. die [[Zwielichtkantor]]en.<ref name = "Adara"/>
 
  
==== Rituelle Objekte ====
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Um einen Dro-m'Athra wirklich zu vernichten, muss dies in ihrer Heimat in der Dunkelheit zwischen den Sternen geschehen.<ref name = "Datta"/>
Einer weitere Möglichkeit zur Bekämpfung Dro-m‘Athra bieten rituelle Objekte. Diese wehren sie ab, falls sie dem Objekt zu nahe kommen. Wird ein solches Objekt mit der Essenz besiegter Dro-m'Athra geladen und mit dem Licht der Monde durch ein Gebet gestärkt, kann ein Dro-m'Athra zurückgesendet werden, wenn er versucht vom Objektträger Besitz zu ergreifen.<ref name = "SpiegelQuest"/><ref>Dialog mit ''{{ESO|Ruvali Manothrel}}''</ref><ref name = "Shadda"/>
 
  
==== Siegel ====
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==== Schutzsiegel ====
Siegel in Tempeln können ebenfalls Dro-m'Athra fernhalten.<ref name = "Shadda"/><ref> vgl. mit der Quest ''{{ESO|Staub im Mondschein}}''</ref>
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Siegel in Tempeln können Dro-m'Athra fernhalten,<ref name = "Shadda"/> solange diese gesegnet sind. Werden sie entweiht, ziehen sie m'Athra an.<ref> vgl. mit der Quest ''{{ESO|Staub im Mondschein}}''</ref>
  
 
{{Anmerkungen}}
 
{{Anmerkungen}}
 
[[Kategorie:Khajiitische Kultur]] [[Kategorie:Kreaturen]]
 
[[Kategorie:Khajiitische Kultur]] [[Kategorie:Kreaturen]]

Aktuelle Version vom 1. November 2020, 10:38 Uhr

Artikelweiche.svg In dem Artikel Dro-m'Athra geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Dro-m'Athra in typischer Rüstung

Die Dro-m'Athra sind eine sehr gefährliche und verführerische dunkle Reflektion der Khajiit.[1][2] Vergleichbar zu Lykanthropie oder Vampirismus, sind es Khajiit die zu Lebzeiten korrumpiert werden und deren Seelen dann in den Besitz von Namira übergehen. Der Name Dro-m'Athra kann auf vielfache Weise übersetzt werden, oder besitzt mehreren Bedeutungen. Diese sind Dunkle Geister,[1] Geisterkatzen,[3] Verlorene Katzen[4], Kinder des Dunklen Mondes, Kinder von Lorkhaj,[1] Kinder von Namiira, Namiiras düsterer Wurf, Krumme Geister oder Mondhasser[2]. Die Kurzform dieses Namens ist m'Athra.[1][5]

Doch es gibt khajiitische Geister, die außerhalb von Tamriels Pantheon stehen. Dunkle Geister. Sie sind die dro-m'Athra.

Ra'Shadda

Die Dro-m'Athra tauchen nur, außerhalb des tamrielischen Pantheons, in der Kultur der Khajiit auf.[6] Dennoch können sie im weiteren Sinne als Daedra - in der wörtlichen Bedeutung von "Nicht-Aedra" - gezählt werden. [7] Die Rolle von Namiira oder Lorkhaj ist im Bezug auf die Dro-m'Athra an manchen Stellen untereinander austauschbar.

Im khajiitischen Glauben

Der genaue Ursprung der Dro-m'Athra ist unbekannt. Erzählungen sprechen von Kriegern die einst gegen die Sterne in den Krieg zogen.[1] Wie genau dieser Umstand sie in Dro-m'Athra verwandelt hat, ist nicht bekannt. Generell wird ihre Existenz mit der Dualität von Licht und Dunkelheit erklärt.[8] So wie die Khajiit die Kinder von Jone und Jode sind, so sind die Dro-m'Athra die Kinder des Dunklen Mondes, Lorkhaj.[1]

Die Monde scheinen hell in der Nacht. Aber wo das helle blasse Licht erstrahlt, ist die Dunkelheit nur umso tiefer. So wie die Khajiit im Licht leben, so leben auch Dinge in der Dunkelheit. Das sind die dro-m'Athra.

Ezreba

Die Khajiit sprechen nur selten, und nur unter dem Licht der Monde über Dro-m'Athra.[2][7] Jeder Khajiit der Bildung von einer Klanmutter erfahren hat, oder Kinderbücher las[5], sollte über die Existenz der Dro-m'Athra wissen. Dieses Wissen wird oft jedoch nur in Form von angsteinflößenden Geschichten transportiert und von vielen Khajiit als Fiktion bewertet.[9] In den Tempeln wird das wahre Wissen über die Dro-m'Athra und ihre Bekämpfung gehütet und verbreitet.[1][5][10][11]

Aussehen

Das Fell von Dro-m'Athra ist komplett schwarz. Es wird durchzogen von blauen, leuchtenden Blitzen.[4] Ihre Augen leuchten komplett weiß.[12][13]

Die Ausrüstung der Dro-m'Athra folgt einem ähnlichen Muster. Die Waffen und Rüstung zeigen wiederkehrend das Symbol eines abnehmenden Mondes, da zu dieser Zeit die Dro-m'Athra erstarken bis sie bei den Neumonden am Höhepunkt ihrer Macht stehen. Meist wird das durch zwei abnehmende Monde dargestellt; einer für Jone und einer für Jode. Am Stab der Dro-m'Athra ist zusätzlich der dritte Mond über den beiden abnehmenden Monden symbolisiert. Die Rüstung, vorzüglich die Schulterteile, zeichnen sich durch viele Spitzen aus. Untypisch für Khajiit haben sie keine offenen Krallen an Füßen und Händen.[4]

Vorkommen

In Elsweyr gibt es eine unbekannte Menge alter Tempel, die teilweise vergessen unter der Erde liegen. In diesen sind die Dro-m'Athra eingesperrt sein.[9][1][14] Solche Orten können von Magiern, wie Grünformer, vage gespürt werden.[15] Alternativ können die Dro-m'Athra mittels Ritualen jederzeit und auch an jedem Ort auf Tamriel beschworen werden.[16] Diese werden zum Teil unter Benutzung von Totems[16] oder Kristallen[17][9] durchgeführt. Aber auch korrumpierte Schreine zu den Monden erlauben es Dro-m'Athra an einem Ort aus dem Boden zu kriechen.[8] Belesene Magier können sie ebenso direkt beschwören.[6][16][18]

Neben den Dro-m'Athra existieren auch die Dar-m'Athra, jedoch sind keine Unterschiede zwischen diesen bekannt.[19] Sar-m'Athra ist die Bezeichnung für Dro-m'Athra Senche.[20] Die Sa-m'Athra sind eine geisterhafte Form der m'Athra-Senche.[21]

Die Rahd-m'Athra sind dunkle Pferde, die ihren Dro-m'Athra-Reitern im Aussehen ähneln. Es heißt, die m'Athra, die Rahd-m'Athra dienen als Reittiere, wenn die Dro-m'Athra aus der Dunkelheit hinter der Welt hervorkommen, auch wenn nicht bekannt ist, ob diese Rahd-m'Athra greifbare Kreaturen sind oder nur Schattengeister des Dunklen Monds.[22]

Macht

Die Macht der Dro-m'Athra ist am größten bei Neumonden.[4] Zudem weitet sich der Einfluss von Dro-m'Athra an einem Ort schneller, je mehr Opfer sie gefunden haben,[17] oder sie mit Ritualen oder rituellen Objekten an solch einem Ort gestärkt wurden.[17][19]

Besitzt ein mächtiger er Dro-m'Athra einen lebenden Wirtskörper, so kann mithilfe dessen die Macht des Dro-m'Athra gesteigert werden.[16][8] Durch diese Macht ist es jenem Dro-m'Athra möglich, andere Dro-m'Athra aus ihren Gefängnissen unter der Erde zu befreien.[1][19] Wirtskörper müssen nicht Khajiit sein.[16][17] Ob ein Dro-m'Athra mehr Macht erhält, wenn der Wirt Khajiit ist, ist unbekannt.

Die Dro-m'Athra können Abbilder von den Toten schaffen;[23] ebenso töten sie manches Mal den Wirtskörper, den sie besessen haben, und schaffen ein Spiegelbild von diesem. Diese Spiegelbilder können jedoch nicht Sprache nachahmen.[24] Ein so getöteter Wirtskörper zeichnet sich dadurch aus, dass er aussieht als sei etwas aus ihm ausgebrochen, sichtbar durch eine offene Wunde.[25]

Korruption

Malisu erliegt dem Krummen Tanz

Normale Khajiit tanzen jederzeit zu dem Licht der Monde[26][27][11] und folgen damit Riddel'Thar.[28] Diese Khajiit werden als "Wahre Katzen" bezeichnet.[11]

Durch die Korruption nimmt das Fell ausgehend vom Kopf das typische Aussehen der 'mathra an

Sehen Wahre Katzen einen Dro-m'Athra der, im Gegensatz zu ihnen, den Zha'ja Lorkhaj, den "Krummen Tanz",[2] tanzt, so kann nur Willensstärke verhindern, dass diese Wahren Katzen diesen Tanz auch beginnen[9]. Der Krumme Tanz ist dabei ein Tanz ohne Musik, nur dem Rhythmus der Schläge des Herzens von Lorkhaj folgend.[28] Auch können, z.B. durch Gier, anfällige oder durch starke negative Gefühle getrübte[29] Khajiit, die den Geheimnissen Namiiras[10] oder dem Schlagen des Herzes von Lorkhaj zuhören, korrumpiert werden.[2][11][28] Der Einsatz von Skooma könnte ebenfalls den Einfluss der Dunkelheit begünstigen. Auch Gespräche über die Dro-m'Athra in mondlosen Nächten könnte ihnen Einfluss auf Wahre Katzen verschaffen.[7] Das Singen von Liedern in der Gegenwart von Dro-m'Athra eröffnet ebenfalls die Chance beeinflusst zu werden.[28]

Sobald ein Khajiit einer dieser Formen der Korruption erliegt, "werden seine Schatten länger" und der Schwanz beginnt zu zucken. Sobald die Dunkelheit gegen das Licht der Monde auf den Khajiit überhand gewinnt, ist eine Rettung unwahrscheinlich und der Khajiit verloren. Sein Fell verliert Schritt für Schritt sein Muster und nimmt die das Aussehen der dro-m'Athra an.[13] Ein solcher Khajiit wird als "Krumme Katze" bezeichnet.[27] Seine Seele kann dann von einem Dro-m'Athra gestohlen und in die Dunkelheit hinter der Welt zu Namiira gesendet werden.[28][7][11]

Die angehende Korruption durch Dro-m'Athra kann sich durch enorme Kopfschmerzen und Stimmen in den Köpfen äußern. Sie ist nicht begrenzt auf Khajiit.[30][31] Bei Khajiit beginnt das Fell sich vom Kopf aus zu verwandeln.[32]

Sobald die Seele einer Krummen Katze das Schlagen Lorkhajs Herzen hört, ist der Khajiit verloren. Die Seele dient fortan dem Willen Namiiras und Lorkhajs.[27][7][2] Jegliche Rettung ist dann unmöglich.[28] Eine Verlorene Katze ist ein vollwertiger Dro-m'Athra.[4]

Entgegenstellen

Der Weg zur Bekämpfung der Dro-m'Athra kann grob in zwei unterschieden werden:

  • Der "Weg von Jone" sieht es vor, die Dro-m'Athra durch den Einsatz von Gewalt bekämpfen und zurücksenden, jedoch können sie so nicht dauerhaft verbannt werden. Dieser weg steht jedem offen, der ein unerschrockenes Herz und scharfe Krallen hat.[27]
  • Der "Weg von Jode" sieht es vor, die Dro-m'Athra mittels Ritualen oder Liedern[2] für eine sehr lange Zeit[23] oder gar dauerhaft zu verbannen. Mit ihm badet man die dunklen Geister in reinem Mondlicht um die Finsternis aus ihnen hinaus zu treiben.[27] Dieser Weg steht jedoch nur den Wissenden zur Verfügung, wie zB. Mondpriestern und Zwielichtkantoren.

Rettung

Khajiit beschreiben die Rettung von Betroffenen häufig als "den Schwanz wieder gerade machen"[23] als Gegenteil des "zuckenden Schwanzes" als Symbol der Korruption.[27]

Besessene Khajiit und jene im Prozess der Korruption können geheilt werden. Der Erfolg hängt ab vom Stadium der Korruption, der Stärke des Dro-m'Athras und die Willenskraft des Khajiit. Wenn der Khajiit durch den Krummen Tanz korrumpiert wird, kann das S'virash Sahaala, das "Verjagelied", gesungen werden um den Prozess zu stoppen. Ist die Korruption aber zu weit fortgeschritten, funktioniert dieses nicht mehr.[28] Bei einem besessenen Khajiit jedoch kann nur Gewalt den Dro-m'Athra dazu bringen, den Körper zu verlasen.[33][34]

Manche Dro-m'Athra können durch Nekromantie gerettet werden, wie sie von den Adepten des Verlorenen Monds praktiziert wird; Ihre Seelen werden an die Knochen von toten Khajiit gebunden, was es ihnen erlaubt für ihre Verwandten reinen Geistes zu kämpfen. Wenn sie sich der Wahrheit über ihre Sünden stellen können und sie durch den Sieg im Kampf erleuchtet werden, können siese Seelen sich an ihre wahre Natur erinnern und vom Griff Namiiras befreit werden.[29][35]

Manche dieser Geister widersetzen sich und können nicht mehr gerettet, sondern nur noch verbannt werden.[36]

Bekämpfung

Wenn ein Dro-m'Athra nicht gerettet werden kann, muss er bekämpft werden. Normale Gewalt reicht oft aus um sie zeitweise, jedoch nicht dauerhaft zu verbannen.[27] Für eine dauerhafte Verbannung werden entweder Gebete, Lieder, Ritualobjekte oder Waffen benötigt.[36]

Gebete an die Monde[37] können von Mondpriestern genutzt werden. [27][19] Manchmal werden Dro-m'Athra mithilfe von Liedern weg gesungen, so etwa von den Zwielichtkantoren.[2]

Einer weitere Möglichkeit zur Bekämpfung Dro-m‘Athra bieten rituelle Objekte. Diese wehren sie ab, falls sie dem Objekt zu nahe kommen. Wird ein solches Objekt mit der Essenz besiegter Dro-m'Athra geladen und mit der Essen der dunklen Geister und dem Licht der Monde durch ein Gebet gestärkt, kann ein Dro-m'Athra zurückgesendet werden, wenn er versucht vom Objektträger Besitz zu ergreifen.[16][6][38] Die Mondlichtklinge funktioniert ähnlich. Sie trägt eine Verzauberung, die sich durch das Töten von Untoten und krummer Geister auflädt. Diese erlaubt es krumme Geister zurück in das Reich des Vergessens oder andere Dimensionen zu verbannen.[29][39]

Um einen Dro-m'Athra wirklich zu vernichten, muss dies in ihrer Heimat in der Dunkelheit zwischen den Sternen geschehen.[8]

Schutzsiegel

Siegel in Tempeln können Dro-m'Athra fernhalten,[6] solange diese gesegnet sind. Werden sie entweiht, ziehen sie m'Athra an.[40]

Anmerkungen

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 Dialog mit Shazah
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 Dialog mit Adara'hai
  3. Dialog mit Rakkhat
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 Handwerksstil 35: Dro-m'Athra
  5. 5,0 5,1 5,2 Dialog mit Khali
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 Dialog mit Ra-Shadda
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 Aus dem Archiv der Gelehrten. Pfade und Gezeiten
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 Dialog mit Rid-Thar-ri'Datta
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 Dialog mit Ezreba
  10. 10,0 10,1 Vazsharas Tagebuch
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 11,4 Pfade und Gezeiten
  12. vgl. mit der Erscheinung Dro-m'Athra
  13. 13,0 13,1 siehe Malisu
  14. Teil der Quest Die Hexe von Azurah
  15. Dialog mit Baumthane Bowenas
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 16,4 16,5 vgl. mit der Quest Gebrochene Spiegel
  17. 17,0 17,1 17,2 17,3 vgl. mit der Quest Auf der Türschwelle
  18. Teil der Quest Pfad des Verborgenen Mondes
  19. 19,0 19,1 19,2 19,3 vgl. mit der Quest Düstere Lage
  20. Beschreibung des Reittiers Dro-m'Athra-Senche
  21. siehe Sa-m'Athra
  22. Beschreibung von Rahd-m'Athra
  23. 23,0 23,1 23,2 Dialog mit Ri'hirr
  24. Dialog mit Ulov Sturmwall
  25. Dialog mit Meling
  26. Die Mondkatzen und ihr Tanz
  27. 27,0 27,1 27,2 27,3 27,4 27,5 27,6 27,7 Wurfgeschwister der Finsternis
  28. 28,0 28,1 28,2 28,3 28,4 28,5 28,6 Rituale und Hymnen des Zwielichts
  29. 29,0 29,1 29,2 Dialog mit Mazza-Miri
  30. Dialog mit Tashpir
  31. Dialog mit Ganniel
  32. vgl. mit Malisu
  33. Teil der Quest Die Umtriebe des Steinfeuers
  34. Dialog mit Mähne Akkhuz-ri
  35. Abbittestein
  36. 36,0 36,1 Stein der Verbannung
  37. Mantra der Verbannung
  38. Dialog mit Ruvali Manothrel
  39. Dialog mit Shando-ri
  40. vgl. mit der Quest Staub im Mondschein
  • Namensnennung 2.5
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