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Neben diesen [[Kreaturen]] leben auch einige Mitglieder der bekannten [[Rasse]]n [[Tamriel]]s in Schwarzweite. Diese Menschen und Mer wurden von den Falmern bei ihren Raubzügen verschleppt und versklavt. [[Falmerdiener]] sind durch ihre Abhängigkeit den Falmern treu ergeben. Sie wohnen hauptsächlich in den Ruinen der Stillen Stadt.
 
Neben diesen [[Kreaturen]] leben auch einige Mitglieder der bekannten [[Rasse]]n [[Tamriel]]s in Schwarzweite. Diese Menschen und Mer wurden von den Falmern bei ihren Raubzügen verschleppt und versklavt. [[Falmerdiener]] sind durch ihre Abhängigkeit den Falmern treu ergeben. Sie wohnen hauptsächlich in den Ruinen der Stillen Stadt.
  
Wie man es in einer ehemaligen Hauptstadt des Dwemer-Reichs erwarten kann, gibt es neben den lebenden Wesen auch eine Vielzahl verschiedener [[Dwemer-Animunculi]], wie [[Zwergensphäre]]n und [[Zwergenspinne]]n. Einige der Straßen sind zusätzlich von [[Zwergenzenturio]]en bewacht.
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Wie man es in einer ehemaligen Hauptstadt des Dwemer-Reichs erwarten kann, gibt es neben den lebenden Wesen auch eine Vielzahl verschiedener [[Dwemer-Animunculi]], wie [[Zwergensphäre]]n und [[Zwergenspinne]]n. Einige der Straßen sind zusätzlich von [[Zwergenzenturio]]en bewacht. Die verbleibenden Animunculi setzen sich noch immer gegen sämtliche Eindringlinge wie auch die Falmer zur Wehr.
  
 
Vereinzelt sind auch andere [[Kreatur]]en in Schwarzweite anzutreffen. So sollen schon [[Riese]]n, [[Eistroll]]e oder [[Irrlichter]] gesichtet worden sein. Als weitere Besonderheit soll sich der [[Drache]] [[Vulthuryol]] in Schwarzweite aufhalten. Dabei ist nicht bekannt, wie ein so großes Wesen wie ein Drache durch die engen Zugänge der [[Dwemer]] gelangen soll.
 
Vereinzelt sind auch andere [[Kreatur]]en in Schwarzweite anzutreffen. So sollen schon [[Riese]]n, [[Eistroll]]e oder [[Irrlichter]] gesichtet worden sein. Als weitere Besonderheit soll sich der [[Drache]] [[Vulthuryol]] in Schwarzweite aufhalten. Dabei ist nicht bekannt, wie ein so großes Wesen wie ein Drache durch die engen Zugänge der [[Dwemer]] gelangen soll.

Version vom 21. Mai 2012, 15:29 Uhr

Schwarzweite (dwemerisch: FalZhardum Din, wörtliche Übersetzung: Schwärzeste Bereiche des Reiches[1]) ist eine Höhle gigantischen Ausmaßes unter den Fürstentümern Pale und Winterfeste der Provinz Himmelsrand. Sie beherbergt ein vollständiges Ökosystem und eine verlassene Dwemer-Stadt. Diese ist nun unter dem Namen Stille Stadt[2] bekannt und war einst die Hauptstadt des Dwemerreichs[3].

Lage und Größe

Die gelbe Linie zeigt die Umrisse von Schwarzweite

Schwarzweite erstreckt sich unter einem großen Bereich des nordöstlichen Himmelsrands. Die Höhle erstreckt sich über fast die gesamte Fläche des Fürstentums Pale und den Anthorgebirgszug[4] in der westlichen Hälfte des Fürstentums Winterfeste. Im Süden reichen Ausläufer von Schwarzweite bis unter die Ebene von Weißlauf.

Im Norden ist Schwarzweite durch die Küste zum Geistermeer und die Stadt Dämmerstern begrenzt. Im Osten erstreckt sich die Höhle unter dem Anthorgebirgszug bis zu den Ufern des Yogrimsee. Im Süden erreichen die Ausläufer der Höhle fast die Stadt Weißlauf,während die westliche Grenze der Höhle etwa auf der Grenzen zwischen den Fürstentümern Pale und Hjaalmarsch verläuft.

Die Ausmaße der Höhle Schwarzweite sind gigantisch. Die Grundfläche der Haupthöhle ist etwa so groß das Gebiet es Fürstentums Winterfeste.[5] Die Decke des riesigen Gewölbes hat eine lichte Höhe bis zu 160 Meter.[6][7] Von der tiefsten zur höchsten Stelle des Gewölbes wird sogar eine Höhe von über 200 Metern erreicht.[8]

Geologie

Geodenader und leuchtender Kristall

Es ist nicht bekannt, wie eine Höhle der Größe von Schwarzweite entstehen konnte. Mit Sicherheit hat Wasser eine entscheidene Rolle in der Formung der heute sichtbaren Struktur gespielt, wie man an der Vielzahl von Wasserfällen und Flüssen sehen kann.

Trotz diesen starken Hinweisen auf Wasser weisen andere geologische Gegebenheiten eher auf vulkanische Aktivität bei der Entstehung der Schwarzweite hin. So lassen sich in der Höhle eine Vielzahl von verschiedenen Erzadern finden. Neben so gewöhnlichen Metallen wie Corundrum und Silber lassen sich auch sehr seltene Metalle wie Gold, Ebenerz, Malachit, Mondstein und Orchalcum abbauen. Eine geologische Besonderheit der Schwarzweite sind die Geodenadern, die bisher nur hier gefunden wurden. In den weiß bis blauen Geodenadern haben sich Corundrumerz und Seelensteinkristalle verbunden, die sich beide aus den Adern abbauen lassen.[9]

Eine weitere Besonderheit sind die blau bis purpur leuchtenden Kristalle, die sich in Schwarzweite finden lassen. Es ist nicht bekannt, woraus diese Kristalle bestehen oder wie sie das Leuchten erzeugen. Auf jeden Fall bilden sie eine der wenigen Lichtquellen in der Höhlenwelt.

Ökosystem

In der Schwarzweite hat sich durch die fast vollständige Isolation ein komplett eigenständiges Ökosystem entwickelt. Hier lassen sich somit Pflanzen finden, die nirgendwo sonst auf Nirn existieren.

Flora

Biolumineszente Riesenpilze in Schwarzweite. Das bläuliche Exemplar ist etwa 70 Meter hoch.

Die meisten Pflanzen in Schwarzweite sind Pilze, die durch das dunkle, feuchte Klima begünstigt werden. Hierbei sind vor allem freistehende, biolumineszente Schirmpilze zu nennen, die ein weißes bis blaues Licht ausstrahlen. Sie sind eine der Hauptlichtquellen der Höhle. Sie können eine Höhe bis zu etwa 70 Metern erreichen.[10][7] Die meisten Pilze sind mit Größen zwischen 4 und 40 Metern[11][7] aber deutlich kleiner. Von den Schirmrändern hängen leuchtende Luftwurzeln herab. Um die Stämme dieser großen Pilze wachsen junge Pilze nach, die noch keine Luftwurzeln. Diese scheinen sich erst aber einer Größe von etwa 4 Metern auszubilden. Es ist derzeit unbekannt, wie diese Pilze heißen, aber ihre Größe legt eventuell eine Verwandschaft zu den Kaiserschirmpilzen auf Vvardenfell nahe. Ebenfalls scheint eine Verwandschaft zu den Schimmerpilzen nicht ausgeschlossen, die ebenfalls biolumineszent sind und Luftwurzeln besitzen. Die Leuchtpilze nehmen die feuchte Luft der Höhle wie ein Schwamm auf und beinhalten somit ein Wasserreservoir, dass von anderen Pflanzen genutzt werden kann.[12]

Weitere Pilzarten in Schwarzweite sind der Schimmerpilz, Blasenpilz, Blutende Krone, Koboldschemel, Namiras Fäulnis, Rauer Wulstling, und Weißkappe. Die letzten sechs werden gezielt auf dem Pilzbauernhof im Westen der Höhle angebaut.

Neben Pilzen lassen sich auch biolumineszente Luftwurzeln finden, die eine Länge bis zu etwa 125 Meter erreichen[13][7] und von der Höhlendekce herabwachsen. Einzelne Luftwurzeln wachsen auch aus dem Boden in die Höhe. Dies ist vor allem in den Seen der südlichen Höhle der Fall.

Eine weitere Besonderheit ist die Purpurne Nirnwurz, die ausschließlich in Schwarzweite wächst. Sinderion vermutete, dass die Purpurne Nirnwurz dabei eine symbiotische Beziehung zu den Leuchtpilzen unterhält, da diese beiden Pflanzen oft zusammen angetroffen werden können.[12]

Bewohner

Schwarzweite wird hauptsächlich von den Falmern bewohnt, die das Höhlensystem seit dem Verschwinden der Dwemer kontrollieren. Die Falmer leben dabei sowohl in ihren eigenen Siedlungen aus Chaurus-Chitin-Hütten als auch in den ehemaligen Dwemer-Gebäuden.

Wie fast an allen Orten, an denen man Falmer treffen kann, lassen sich in Schwarzweite auch viele ihrer Nutztiere finden. So sind Chauri[14] und Frostbissspinnen in Schwarzweite weit verbreitet. Letztere haben sich im Nordwesten der Stadt in und um den Dunstturm ausgebreitet und dort ein großes Gebiet mit Netzen überzogen.

Neben diesen Kreaturen leben auch einige Mitglieder der bekannten Rassen Tamriels in Schwarzweite. Diese Menschen und Mer wurden von den Falmern bei ihren Raubzügen verschleppt und versklavt. Falmerdiener sind durch ihre Abhängigkeit den Falmern treu ergeben. Sie wohnen hauptsächlich in den Ruinen der Stillen Stadt.

Wie man es in einer ehemaligen Hauptstadt des Dwemer-Reichs erwarten kann, gibt es neben den lebenden Wesen auch eine Vielzahl verschiedener Dwemer-Animunculi, wie Zwergensphären und Zwergenspinnen. Einige der Straßen sind zusätzlich von Zwergenzenturioen bewacht. Die verbleibenden Animunculi setzen sich noch immer gegen sämtliche Eindringlinge wie auch die Falmer zur Wehr.

Vereinzelt sind auch andere Kreaturen in Schwarzweite anzutreffen. So sollen schon Riesen, Eistrolle oder Irrlichter gesichtet worden sein. Als weitere Besonderheit soll sich der Drache Vulthuryol in Schwarzweite aufhalten. Dabei ist nicht bekannt, wie ein so großes Wesen wie ein Drache durch die engen Zugänge der Dwemer gelangen soll.

Zugang zur Schwarzweite

Die Kathedrale von Alftand bewacht den Zugang zur Schwarzweite.

Da sich Schwarzweite tief unterhalb von Himmelsrand befindet, ist es nicht leicht dorthin zu gelangen. Es gibt mehrere von den Dwemern errichtete Zugänge, die alle schwer gesichert sind. Den schnellsten Weg in die Höhle stellen mit Sicherheit drei große Fahrstühle dar, die direkt die Oberfläche von Himmelsrand mit Schwarzweite verbinden. Allerdings sind diese Fahrstühle seit dem Verschwinden der Dwemer versperrt und lassen sich auch nicht von außen aktivieren.

Schlossmechanismus in Alftand vor und nach Öffnung

Neben den Fahrstühlen existieren Zugänge zur Schwarzweite in vier Dwemer-Ruinen. Während der Turm von Mzark ebenfalls so gesichert ist, dass er von Himmelsrand aus nicht zu betreten ist, können die Zugänge in Alftand, Mzinchaleft und Raldbthar geöffnet werden. Diese Zugänge allesamt stark befestigt und durch spezielle Schlösser gesichert, die sich nur mit fortgeschrittener Dwemer-Technik öffnen lassen. Vor allem die Kathedrale von Alftand, die um den versteckten Zugang zur Schwarzweite erbaut wurde, erweckt den Eindruck einer Festung. Die anderen Zugänge befinden sich im Torhaus von Mzinchaleft und im Tiefenmarkt von Raldbthar.

Zusätzlich zu den Schlössern sind die Zugänge noch versteckt und ohne entsprechendes Wissen nicht als solche zu erkennen. Der Zwergenmechanismus, der als Schloss dient, besteht aus einem quadratischen Sockel auf dessen Oberfläche sich eine Art Kombinationsschloss aus fünf konzentrischen Ringen befindet. Im innersten Ring befindet sich eine Scheibe mit drei blauen Kristallen. Auf einer Seite des Podestes ist ein Bedienfeld zu finden, das über eine sphärische Vertiefung verfügt. Dieses Schloss ist nur mit einer Anpassungssphäre zu öffnen, die in dem Bedienfeld platziert wird. Eine Anpassungssphäre ist eine Kugel mit dwemerischer Technik, die eine bestimmte Tonfolge spielen kann, die das Schloss öffnet.[15] Sobald die richtige Kombination eingestellt wurde, senkt sich rund um den Zwergenmechanismus eine Wendeltreppe aus Stein hinab, die somit einen neuen Durchgang schafft. Diese Schlösser nach Schwarzweite verriegeln sich nach einiger Zeit wieder von selbst.

Aufbau

Kommentierte Karte der Höhle Schwarzweite

Die Höhle der Schwarzweite wird von einem größeren Fluss von Norden nach Süden durchzogen. Mit dessen Hilfe lässt sich die Höhle grob in drei Bereiche aufteilen. Westlich des Flusses befindet sich die Stille Stadt. Im östlichen Teil der Höhle ist der ehemalige Armeebezirk untergebracht. Das südliche Drittel der Höhle wird von mehreren Seen und vielen Wasserfällen definiert.

Jeder dieser drei Bereiche besitzt einen Zugang von der Oberfläche. Dies ist Mzinchaleft für die Stille Stadt, Alftand für den Armeebezirk und Ralbthar für den Seenbezirk. Die Bezirke sind untereinander durch Brücken verbunden.

Stille Stadt

  • Stille Stadt
  • Spinnengebiet
  • Zugang Mzinchaleft
  • Hochstraße (BlackreachOverpass, Straße von Mzinchaleft, Name Lösungsbuch 630)

Pilzbauernhof

Pilzbauernhof

Im äußersten Südwesten des Stillen Stadt Bezirks befindet sich ein Bauernhof zur Pilzzucht. Dieser bestand ursprünglich aus drei Gebäuden, die in U-Form um ein Feld angeordnet waren. Heute ist nur noch das nördliche der Häuser intakt. Es diente dem Bauernhofaufseher als Unterkunft.

Das Pilzfeld zwischen den Gebäuden wird von einer großen Rohrkonstruktion überragt, aus der die Pilze beständig mit einem feinen Wassernebel beregnet werden. Auf dem Feld wachsen fast alle bekannten Pilzsorten Himmelsrands wie Blasenpilz, Blutende Krone, Koboldschemel, Namiras Fäulnis, Rauer Wulstling, und Weißkappe.

Es ist davon auszugehen, dass dieser Bauernhof eine wichtige Nahrungsquelle für die Falmer darstellt. Wie wichtig die Zucht zu Zeiten der Dwemer war, ist nicht mehr abzuschätzen.

Dunstturm

Der Dunstturm befindet sich im äußersten Norden des Bezirks. In diesem Gebiet haben sich Frostbissspinnen verbreitet und riesige Netze gebaut. Der Dunstturm selbst steht auf einer Felsnadel in einer Ausbuchtung der Höhle. Durch den Turm und einen Aufzug gelangt man auf eine Aussichtsplattform südlich des Turms, von der aus den nördlichen Teil Schwarzweites überblicken kann. Welche Funktion der Turm ursprünglich erfüllt hat ist unklar.

Auffällig ist, dass der Bereich um den Dunstturm der verfallenste Teil in der Höhle ist. So ist zum Beispiel keine ausgebaute Straße zum Dunstturm mehr vorhanden. Fundamentüberreste deuten darauf hin, dass ursprünglich im äußersten Norden der Höhle eine Brücke oder eine Fähre über den Fluss führte. Somit wäre der Dunstturm vom Portal zur Kathedrale von Alftand aus zu erreichen gewesen, wenn man dort den Fluss nach Westen überquert hätte.

Armeebezirk

Der Armeebezirk erstreckt sich im nordöstlichen Teil von Schwarzweite. Er ist auf Grund der dort befindlichen Armeequartiere, der Arena und diversen Wachtürmen so benannt.

Das nördliche Ende des Bezirks wird vom Portal zur Kathedrale von Alftand dominiert. Hier gibt mehrere ehemalige Wohnhäuser. In einem dieser Häuser hatte der Forscher Sinderion sein Feldlabor eingerichtet. Zwischen dem Portal und den Wohnhäusern verläuft eine gepflasterte Straße. Nach Norden führt diese zu einem See am Fuße eines großen Wasserfalls. An dieser Stelle beginnt auch der Fluss, der Schwarzweite in der Mitte teilt. Am Ufer des Sees sind Reste einer Dwemerstruktur zu erkennen. Wahrscheinlich existierte hier ehemals eine Anlegestelle oder eine Brücke auf die andere Seite des Sees zum Dunstturm im Norden der Stillen Stadt.

Folgt man der Straße vom Zugang nach Alftand aus nach Süden gelangt man zum Großen Fahrstuhl von Alftand. Mit diesem Fahrstuhl kann man direkt zur Oberfläche Himmelsrands fahren. Der Fahrstuhl erreicht die Oberfläche in einem Turm südlich des Totenschreinpasses.

Folgt man der Straße weiter nach Südwesten durchquert man ein Feld von riesigen Leuchtpilzen. Auf der westlichen Seite der Straße sind einige kleinere Dwemerstrukturen zu finden. Darunter befindet sich auch eine Pumpstation[16], die Wasser aus dem Fluss zur Stillen Stadt befördert. An dieser Stelle gabelt sich die Straße. Der östliche Teil führt vorbei an einer Festung zum Nordeingang des eigentlichen Armeebereiches. Der westliche Teil der Straße unter einer Brücke zwischen zwei Wachtürmen hindurch, von denen früher wahrscheinlich die Ein- und Ausreise von Arbeitern überwacht wurde.[17]


  • Armeebezirk/Arena
  • Zugang Alftand
  • Festung

Seen

  • Zugang Raldbthar
  • Turm von Mzark

Geschichte

Es ist nicht bekannt, wie Schwarzweite entstanden ist. Die Höhle wurde zuerst von den Dwemern entdeckt. Sie schafften den ersten Durchbruch in den Höhle von der Dwemer-Ruine Alftand aus und erschlossen auch von dort aus Schwarzweite.[18] Es ist nicht klar, wann die Dwemer Schwarzweite erschlossen haben. Am wahrscheinlichsten kann hier die mittlere Merethische Ära angenommen werden, da hier einerseits die Falmer zu Beginn der Ersten Ära Zuflucht in einer voll ausgebauten Stadt fanden[19] und sich andererseits der Schwerpunkt des Dwemerreiches zum Ende der Merethischen Ära nach Morrowind verschob[20] und es unwahrscheinlich ist, dass ein gigantisches Projekt, wie die Erschließung von Schwarzweite, in einem Randgebiet des Reiches durchgeführt wurde. Eine Datierung vor der mittleren Merethischen Ära ist ebenfalls unwahrscheinlich, da die ältesten bekannten Quellen zu den Dwemern in dieser Zeit datieren.[21][22]

In der Folgezeit entwickelte sich Schwarzweite zur Hauptstadt des Dwemerreiches[3] und behielt diese Stellung nach heutigem Wissen bis zum Bau von Bamz-Amschend in Morrowind.[23] Die Bedeutung von Schwarzweite lässt sich auch dadurch erahnen, dass die Dwemer im nur von Schwarzweite zu erreichenden Turm von Mzark eine Schriftrolle der Alten und einen Apparat um diese zu lesen untergebracht haben. Mit diesem Apparat konnte das Wissen der Schriftrolle in einen Lexikonwürfel fokusiert werden ohne den Augen oder dem Verstand zu schaden, wie es beim direkten Betrachten der Schriftrolle der Fall wäre.[24]

Schwarzweite sollte neben der Geschichte der Dwemer auch eine entscheidende Rolle in der Geschichte der Falmer spielen. Nachdem das letzte Heer der Falmer bei der Schlacht am Moesring auf Solstheim im Krieg gegen die Nord geschlagen worden war und der Schneeprinz gefallen war, suchten die überlebenden Falmer Zuflucht bei den Dwemern. Um das Jahr 1Ä 140[19] herum stiegen die Falmer hinab nach Schwarzweite. Die Dwemer vertrauten ihren Gästen allerdings nicht und zwangen sie giftige Pilze zu essen, die die Falmer erblinden ließen. Die so hilflosen Falmer wurden von den Dwemern versklavt und bekamen hauptsächlich giftige Pilze zu essen. Dadurch wurde das Erbgut der Falmer-Nachkommen soweit geschädigt, dass die Falmer auf ewig blind bleiben werden.[25]

Einige Generationen nach der Versklavung durch die Dwemer erhoben sich die Falmer zur Rebellion. Es gelang ihnen ihre Wächter zu überwinden und sie flohen in die tiefsten und abgelegensten Bereiche der Schwarzweite. Es entwickelte sich der Krieg der Klüfte, in dem sich die Dwemer und Falmer jahrzehntelang bekriegten, ohne das eine Seite den Krieg für sich entscheiden konnte. Der Krieg wurde schließlich durch das Verschwinden der Dwemer während der Schlacht am Roten Berg im Jahr 1Ä 668 entschieden.[25]

Nach dem Verschwinden der Dwemer konnten die Falmer die gesamte Schwarzweite übernehmen. Durch die Verstümmelung, die Versklavung und einen jahrzehntelangen Krieg war die Kultur der Falmer aber mehr oder weniger ausgelöscht worden und die Falmer in einen Zustand von primitiven Räubern zurückverfallen. Diese nutzten Schwarzweite als Rückzugsort um von dort aus Überfälle an der Oberfläche von Himmelsrand auszuführen. Im Laufe der Zeit nahm die Zahl dieser Raubzüge immer weiter zu und einige Forscher befürchten, dass die Falmer eventuell eine Invasion der Oberfläche planen.[25]

Nachdem Schwarzweite für lange Zeit vergessen oder bestenfalls als Legende bekannt war[26], entdeckte der Schatzsucher Obeth Arnesian um das Jahr 4Ä 50 herum das Höhlensystem erneut. Sein Expedition verlief nicht erfolgreich und er konnte nur eine einzelne Purpurne Nirnwurz mitnehmen. Als er diese verkaufen wollte, wurde er an den Nirnwurz-Forscher Sinderion in Skingrad weitervermittelt. Dieser erworb die Purpurne Nirnwurz, die Anpassungssphäre, mit der Obeth Schwarzweite betreten konnte, und eine Karte für 1000 Septime. Im nächsten Jahr plante Sinderion selbst eine Expedition nach Schwarzweite. Dazu verkaufte er seinen Laden in Skingrad und zog auf den Sarethihof bei Rifton, wo er Avrusa Sarethi die Kunst des Nirnwurzanbaus vermittelte. Im Jahr 4Ä 58 unternahm er schließlich seine Expedition zur Schwarzweite. Es gelang Sinderion ein Feldlabor in der Nähe des Zugangs von Alftand zu errichten und seine Forschungen zu beginnen.[12] Kurze Zeit später wurde er jedoch von Pfeilen der Falmer getötet. Seine skelettierte Leiche wurde im Jahr 4Ä 201 in seinem Feldlabor entdeckt.[27]

Im Jahr 4Ä 201 startete der kaiserliche Forscher Sulla Trebatius eine Expedition in die Ruinen von Alftand um Schwarzweite zu entdecken. Nach diversen Rückschlägen konnten Sulla und ihre rothwardonische Leibwächterin Umana bis in die Kathedrale mit dem Zugang nach Schwarzweite vordringen. Da sie den Zugang nicht öffnen konnten, kam es anscheinend zum Streit und die beiden töteten sich gegenseitig im Kampf.[28]

Ebenfalls im Jahr 4Ä 201 drang der Dovahkiin mit Hilfe der Anpassungssphäre von Septimus Signus in Schwarzweite ein und barg die Schriftrolle der Alten aus dem Turm von Mzark. Mit dieser konnte er dann durch die Tiid-Ahraan auf dem Hals der Welt in die Vergangenheit reisen.[29]

Anmerkungen

  1. Laut dem Buch Über die Dwemer - Band III
  2. Name abgeleitet aus den Namen der Innenzelle Katakomben der Stillen Stadt unter der Stadt
  3. 3,0 3,1 Offizielles Lösungsbuch zu The Elder Scrolls V: Skyrim, Seite 629
  4. Offizielles Lösungsbuch zu The Elder Scrolls V: Skyrim, Seite 475
  5. Im Creation Kit erstreckt sich Schwarzweite über etwa 60 Zellen. Auf der Weltkarte wird das Gebiet von Schwarzweite zusätzlich um den Faktor 2,5 gestreckt. Somit sind die 60 Zellen von Schwarzweite als etwa 375 Zellen auf der Weltkarte anzusehen. Dies entspricht in etwa der Zellenanzahl des Fürstentums Winterfeste.
  6. Höhe im Creation Kit etwa 11300 Editoreinheiten
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 Laut der Onlinehilfe des Creation Kits entspricht eine 1 Editoreinheit 1,428 cm.
  8. Gemessen vom Boden des Sees unter dem Raldbthar-Ausgangs bis zur Decke über der Sonne (etwa 14200 Editoreinheiten).
  9. Die Verbindung der Seelensteine mit Corundrum ist eine Vermutung, die darauf basiert, dass man aus Geodenadern teilweise auch Corundrumerz abbaut. Es ist nicht klar, ob das Absicht oder ein Fehler im Spiel ist.
  10. Höhe des blauen Riesenpilzes im Creation Kit etwa 5000 Editoreinheiten
  11. Größen der meisten Pilze liegen im CK zwischen 300 und 3000 Editoreinheiten.
  12. 12,0 12,1 12,2 Laut Sinderions Feldtagebuch
  13. Höhe der längsten Luftwurzel im Creation Kit etwa 8800 Editoreinheiten
  14. Mehrzahl von Chaurus laut dem Buch Chauruspastete: Das Rezept
  15. Dialog mit Septimus Signus zum Thema Was mache ich mit dieser Kugel? in The Elder Scrolls V: Skyrim
  16. Bedeutung des Gebäudes aus dem Zellennamen im Creation Kit BlackreachPumpStation abgeleitet
  17. Offizielles Lösungsbuch zu The Elder Scrolls V: Skyrim, Seite 630
  18. Dialog mit Septimus Signus zum Thema Wo liegt diese "Schwarzweite"? in The Elder Scrolls V: Skyrim
  19. 19,0 19,1 Die Falmer fanden laut Die Falmer: Eine Studie Zuflucht in Schwarzweite nachdem sie zur Zeit von König Harald (~1Ä 140, Skorm Schnee-Läufers Tagebuch und Der kleine Tamriel-Almanach, 1. Auflage, Sektion Himmelsrand) besiegt wurden.
  20. Laut dem Buch Vor den Zeitaltern der Menschen
  21. Laut Der kleine Tamriel-Almanach, 3. Auflage, Sektion Morrowind
  22. Siehe auch im Abschnitt Kategorie:Dwemer#Geschichte des Dwemer-Artikels
  23. Zumindest war Bamz-Amschend laut der Chronik von Nchuleft Sitz des Rates, der Dwemereth regierte. Somit ist anzunehmen, dass es auch die Hauptstadt war.
  24. Dialog mit Septimus Signus zum Thema Was mache ich mit diesem Würfel? in The Elder Scrolls V: Skyrim
  25. 25,0 25,1 25,2 Laut dem Buch Die Falmer: Eine Studie
  26. Der Dwemer-Gelehrte Thelwe Ghelein kannte den Begriff Schwarzweite in seinem Buch Über die Dwemer - Band III anscheinend nicht, obwohl er viele Dwemer-Ruinen in Himmelsrand untersucht hatte, sonst hätte er wohl den nötigen Schluss ziehen können.
  27. Handlung der Nebenaufgabe Zurück zu den Wurzeln in The Elder Scrolls V: Skyrim
  28. Dungeonquest von Alftand in The Elder Scrolls V: Skyrim
  29. Handlung von The Elder Scrolls V: Skyrim

Bilder

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