Arkngthunch-Sturdumz

Werbung (Nur für Gäste)
Arkngthunch-Sturdumz

Arkngthunch-Sturdumz ist eine Dwemer-Ruine westlich von Ald Velothi auf einer Felsklippe gelegen. Gerade durch ihre exponierte Lage ist sie sehr beeindruckend.

Lage

link=http://almanach.scharesoft.de/nirn/?lng=Lage von Arkngthunch-Sturdumz&lat={{{4}}}&zoom={{{5}}}
Flagge Karte klein.png
{{{6}}}

Die Ruine befindet sich auf einer isolierten Felsspitze an der Küste der Westspalte. Nordöstlich gelegen ist das redoranische Fischerdorf Ald Velothi. Am westlichen Fuße der Felsspitze liegt die daedrische Ruine Yasammidan sowie eine verfallene Siedlung. Im Süden befindet sich eine Meeresbucht der Inneren See, während sich nördlich das Meer erstreckt.

Zu erreichen ist Arkngthunch-Sturdumz nur über eine große Brücke, die sie mit dem Steilufer der Westspalte im Osten der Ruine verbindet. Diese Brücke führt zunächst über eine Meeresbucht auf eine weitere kleinere Felsspitze, von der aus eine kürzere Brücke schließlich das Steilufer erreicht.

Geschichte

Über die Geschichte von Arkngthunch-Sturdumz ist so gut wie nichts bekannt.

Da vor allem die Außenanlagen der Ruine besser als bei den meisten anderen Ruinen erhalten sind und sie gleichzeitig eine leicht zu verteidigende Stellung besitzt, kann man davon ausgehen, dass die Arkngthunch-Sturdumz nicht von den Chimern erobert wurde und erst mit dem Verschwinden der Dwemer verlassen wurde.

Erst in jüngerer Zeit weckte die Ruine das Interesse von Edwinna Elbert von der Magiergilde in Ald'ruhn. Sie erforschte die Ruine selbst und schickte später noch einen Beschwörer in die Anlagen um ihr Dwemer-Röhren für ihre Forschungen zu besorgen.

Bedeutung

Da sich Arkngthunch-Sturdumz in einer strategisch sehr günstigen Lage befand, besaß diese Ruine wahrscheinlich eine größere militärische Bedeutung. Zum Einen liegt sie auf einer sehr gut zu verteidigenden Felsspitze und zum Anderen konnte man von ihr aus durch ihre Lage an der nordwestlichen Spitze Vvardenfells und ihrer erhöhten Position den Schiffsverkehr von der Bitterküste nach Ald Velothi, Khuul und weiteren Orten im Aschland oder Sheogorad überwachen.

Die Verteidigung der Ruine ist ebenfalls quasi optimal. Der Gegner konnte nur aus einer Richtung angreifen. Dazu musste er über eine lange Brücke gelangen auf der er beim Vorrücken dem Feuer der Verteidiger schutzlos ausgeliefert war. Auch wenn die Dwemer sehr auf den Nahkampf ausgerichtet waren, verfügten sie dennnoch über hervorragende Armbrüste und Ballisten, die vor allem gegen die leichten Rüstungen der Chimer, gegen welche die Dwemer im Krieg des Ersten Rates kämpften, sehr wirklungsvoll waren. Gleichzeitig nutzten die eigenen Fernkampfwaffen den Chimern recht wenig, da sich die Dwemer in ihren festungsartigen Gebäuden und hinter ihren schweren Rüstungen verschanzen konnten. Der Nachteil der Bewegungseinschränkung war in dieser Situation nicht gegeben.

Auch offensiv konnte Arkngthunch-Sturdumz einen Nutzen erbringen. Durch die erhöhte Lage wurde die ohnehin beeindruckende Reichweite der Ballisten noch erhöht, so dass sie küstennahe Schiffe angreifen konnten. Dies ermöglichte es den Dwemern, die Nachschublinien der Chimer zu unterbrechen oder zumindest die Schiffe zu zwingen eine weitere Strecke zu fahren, um aus dem Feuerbereich der Geschütze zu bleiben.

Vor dem Krieg könnte Arkngthunch-Sturdumz eine Bedeutung als Handelsposten zugefallen sein. Durch die erhöhte und freistehende Lage war es Luftschiffen leicht möglich die Ruine anzusteuern. Die beiden balkonähnlichen Vorbauten, die seitlich aus der Klippe ragen, könnten Anlegestellen für diese gewesen sein. Von der Position der Festung aus hätten die Luftschiffe problemlos Dwemer-Ruinen im westlichen Teil des Festlandes von Morrowind erreichen können.

Aufbau

Wachstationen am Kopf der Brücke
Außenanlagen um den Platz

Außenanlagen

Bereits vor der Brücke zur eigentlichen Festung befinden sich schon Dwemer-Gebäude. Beidseitig des Brückenkopfes liegt jeweils ein kleines, flaches, kuppelförmiges Gebäude. Während das nördliche Gebäude noch intakt zu sein scheint, stehen von dem südlichen nur noch Teile der Grundmauern. Diese Gebäude dienten wahrscheinlich als Wachstationen für die Brücke. Die Wachen konnten im Falle eines Angriffes in den Gebäuden Zuflucht suchen und von innen heraus den Feind bekämpfen und lange genug aufhalten bis Verstärkung aus der Festung ankam.

Nach den beiden Wachstationen führt der Weg über zwei Brückenabschnitte auf die Felsspitze auf der sich die eigentliche Ruine befindet. Die Felsspitze selbst besteht aus einem wahrscheinlich künstlich abgeflachten, südlichen Teil auf dem sich die meisten der Gebäude befinden und einem erhöhten nördlichen Teil, in den die unterirdischen Bereiche der Anlage hineingebaut sind. Rund um den abgeflachten Teil verläuft eine Mauer, die einen Schutz vor versehentlichen Abstürzen darstellt.

Die Brücke mündet auf einen kleinen Platz, in dessen Mitte eine Dwemer-Statue den Besucher empfängt. Südlich des Brückenkopfes steht noch immer eine Dwemer-Balliste, die diesen verteidigte. Um den Platz herrum gruppieren sich mehrere Türme und Gebäude. In der Felswand zum erhöhten Teil des Plateaus befindet sich mehrere Alkoven, die wahrscheinlich dazu dienten Material im Freien und trotzdem wettergeschützt lagern zu können, sowie der Eingang in den unterirdischen Teil der Anlage.

Auffällig sind auch die beiden Vorbauten, die aus der südlichen und westlichen Seite der Felsspitze herausragen. Diese balkonähnlichen Bauten könnten als Anlegeplätze für Luftschiffe gedient haben.

Innenanlagen

Karte der Innenanlagen

Die Innenanlagen von Arkngthunch-Sturdumz bieten einige Überraschungen. Vom Aussehen selbst unterscheiden sie sich zwar nicht von anderen Dwemer-Ruinen in Vvardenfell, aber der Aufbau und die Funktion sind rätselhaft. Auffällig ist vor allem, dass in dieser Ruine, die auf einer isolierten Felsspitze hoch über dem Meer steht, eine Menge Lava zu finden ist. Geologisch macht das Vorkommen von Lava in dieser Lage keinen Sinn, was den Schluss nahe legt, dass die Lava künstlich in diese Höhe gepumpt wurde. Dies passt zu den überdurchschnittlich vielen zu findenden Brunnen und Leitungssystemen in dieser Anlage.

Ebenfalls verwunderlich ist, dass die nach äußerem Anschein recht große Anlage nur einen sehr kleinen inneren Bereich besitzt, der sich dazu nur auf einer Ebene erstreckt. Dabei würde man viele Stockwerke nach unten erwarten, allein schon damit die balkonähnlichen Vorbauten in den Seitenwänden der Felsspitze erreicht werden können. Da sich auch keine offensichtlichen Einstürze irgendweiner Art ereignet haben, lässt dies nur vermuten, dass die restlichen Ebenen einen bisher unbekannten, versteckten Zugang besitzten.

Ansonsten ist das Innere der Anlage relativ unspektakulär. Man kann einige Dynamos und Seiltriebe, sowie eine Reihe von anderen Dwemer-Artefakten finden. In der Ruine wurde von einem Angehörigen der Magiergilde bei der Erforschung der Ruine auch der Schlüssel für Arkngthunch-Truhe gefunden, der ihm eine Truhe öffnete, die dwemerische Münzen enthielt.

 
  • Namensnennung 2.5
  • Powered by MediaWiki
  1. Diese Seite verwendet Cookies, um Inhalte zu personalisieren, diese deiner Erfahrung anzupassen und dich nach der Registrierung angemeldet zu halten.
    Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies.
    Information ausblenden