Morrowind:Kreaturen: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 31. März 2013, 21:09 Uhr

Dies ist eine Übersicht über die verschiedenen Kreaturen aus The Elder Scrolls III: Morrowind. Sie liefert einen kurzen Überblick über die Eigenschaften der einzelnen Kreaturen. Für nähere Informationen wird auf die Artikel der einzelnen Kreaturen verwiesen.

Gliederung der Kreaturen

In Morrowind lassen sich die Kreaturen in vier Kategorien einteilen: Tiere, Untote, Daedra und Humanoide. Hinzu kommen noch die nicht im eigentlichen Sinne lebendigen Konstrukte.

In dieser Übersicht wird zunächst der Name der normalen Kreatur genannt und dann die Unterarten. Weiterhin wird in der Tabelle ein Bild, die Fundorte, die Hinterlassenschaften, der Seelenwert, die Einstellung zum Spieler sowie besondere Eigenschaften genannt.

Tiere

Tiere sind überall auf Vvardenfell und Solstheim anzutreffen. Im Gegensatz zu den anderen Kreaturen gibt es eine Reihe von friedlichen Kreaturen, die nur zur Selbstverteidigung kämpfen. Auch die meisten anderen Tiere sind nicht sonderlich aggressiv und greifen nur an, wenn man sich ihnen zu sehr nähert.


Unterart Bild Lebensraum Hinterlassenschaft Seelenwert Einstellung Fähigkeiten
Alit
Alit 150x150px ganz Vvardenfell 20 feindlich -
Erkrankter Alit 25
Pestkranker Alit
Bären
Grizzlybär 150x150px ganz Solstheim 100 feindlich
  • regeneriert Lebensenergie
Pestbär 150x150px
Schneebär 150x150px Hirstaang-Wald 50
Draugr
Draugr 150x150px Hügelgräber 300 feindlich
Dreugh
Dreugh MW Dreugh.png Gewässer Vvardenfells 75 feindlich
  • schwimmt
Durzog
Erkranktes Durzog 150x150px Alt-Gramfeste 10 feindlich
Wildes Durzog 100 -
Kriegs-Durzog 150x150px 50
Goblins
Goblin 150x150px Alt-Gramfeste 100 feindlich
Goblin-Soldat 120
  • verwendet Waffen
Goblin-Kämpfer 150x150px
  • zufällige Heiltränke
200
Goblin-Tierführer
Goblin-Offizier 300
Goblin-Häuptling 150x150px 350
Grahl
Fürchterlicher Grahl 150x150px Fjell 50 feindlich
  • regeneriert Lebensenergie
Tödlicher Grahl Burg Karstaag 300
Guar
Guar 150x150px ganz Vvardenfell 20 freundlich -
Wilder Guar feindlich
Pack-Guar 150x150px freundlich
Höllenhunde
Höllenhund 150x150px ganz Vvardenfell 10 feindlich -
Pestkranker Höllenhund
Horker
Horker MW Horker klein.jpg Gewässer Solstheims 80 feindlich
Kagouti
Kagouti 150x150px ganz Vvardenfell 20 feindlich -
Erkranktes Kagouti
Pestkrankes Kagouti
Klippenläufer
Klippenläufer 150x150px ganz Vvardenfell 20 feindlich
  • fliegt
Erkrankter Klippenläufer
Pestkranker Klippenläufer
Kwama
Skrib 150x150px ganz Vvardenfell 10 freundlich -
Erkrankter Skrib
Pestkranker Skrib 20
Kwama - Kundschafter 150x150px ganz Vvardenfell, Eierminen 15 feindlich
  • kann in manchen Eierminen Aschkrebs übertragen
Kwama-Arbeiter 150x150px Eierminen 8 freundlich
Erkrankter Kwama-Arbeiter
Kwama-Krieger 150x150px 20 feindlich -
Pestkranker Kwama-Krieger 30
Kwama-Königin 150x150px freundlich
  • kann in manchen Eierminen verschiedene Pestarten übertragen
Netche
Netchbulle 150x150px ganz Vvardenfell 50 freundlich
  • fliegt
Netchkuh 150x150px 75
Ratten
Ratte 150x150px ganz Vvardenfell 10 feindlich -
Erkrankte Ratte 40
Pestkranke Ratte 10
Rieklinge
Riekling 150x150px ganz Solstheim 100 feindlich
Riekling-Räuber 150x150px 150
Schlachterfische
Kleiner Schlachterfisch 150x150px Gewässer Vvardenfells 10 feindlich
  • schwimmt
Schlachterfisch
Schlammkrabben
Schlammkrabbe 150x150px Gewässer Vvardenfells 5 feindlich
  • kann schwimmen
Erkrankte Schlammkrabbe
Shalk
Shalk MW Shalk klein.png ganz Vvardenfell 30 feindlich
Erkrankter Shalk
Pestkranker Shalk 20
Spitzzahniger Bürstenrücken
Spitzzahniger Bürstenrücken 150x150px ganz Solstheim 150 feindlich
Udyrfrykte
Udyrfrykte 150x150px Solstheim, Höhle des Udyrfrykte 250 feindlich
Wölfe
Wolf 150x150px ganz Solstheim 50 feindlich -
Pestwolf 150x150px
Schneewolf 150x150px Moesring-Berge
Zweigling
Zweigling 150x150px ganz Solstheim 350 feindlich

Untote

Untote sind durch magische Kräfte wiederbelebte Körper. Da meistens schwarze Magie im Spiel war, sind die meisten Untoten abgrundtief böse und greifen jeden an, den sie erreichen können. Alle Untoten können mit dem Zauber Untote vertreiben zur Flucht veranlasst werden.


Unterart Bild Lebensraum Hinterlassenschaft Seelenwert Einstellung Fähigkeiten
Skelette
Skelett 150x150px Ahnengräber, Höhlen 30 feindlich
Skelett-Bogenschütze
Skelett-Kriegsfürst 200
Skelett-Berserker Solstheim: Frykte und Rimhull
Skelettfürst 150x150px Ahnengräber, Höhlen 100
Lich 150x150px Alt-Gramfeste 300
Knochenwolf 150x150px Solstheim: Fjalding-Höhlen und Glenschuls Grab 50
Geister
Ahnengeist 150x150px Ahnengräber, Höhlen 100 feindlich
Großer Ahnengeist Alt-Gramfeste 200
Zwergengeist 150x150px Dwemer-Ruinen
Knochenläufer
Knochenläufer 150x150px Ahnengräber, Höhlen 75 feindlich
Großer Knochenläufer


Daedra

Daedra sind Kreaturen, die aus anderen Oblivion-Ebenen heraufbeschworen wurden. Die meisten Daedra sind sehr mächtig und haben große Seelen. Die Leichen von höheren Daedra sind auch eine der wichtigsten Fundorte für daedrische Waffen.


Unterart Bild Lebensraum Hinterlassenschaft Seelenwert Einstellung Fähigkeiten
Atronache
Eis-Atronach 150x150px Daedra-Schreine, Aschland 138 feindlich
Flammen-Atronach 150x150px 105
Sturm-Atronach 150x150px 150
Daedra
Clannbann 150x150px Daedra-Schreine, Aschland 100 feindlich -
Daedroth 150x150px 195
Dremora 150x150px Daedra-Schreine 100
Dremora-Fürst 200
Flederschatten 150x150px Daedra-Schreine, Weidenländer, Roter Berg 300
Goldene Heilige 150x150px Daedra-Schreine, Weidenländer
  • Daedra-Herz
  • daedrische, Vulkanglas- oder Ebenerzwaffe
  • verzauberter Schild
400
Hunger 150x150px Daedra-Schreine, Aschland 250
Ogrim 150x150px Daedra-Schreine, Weidenländer, Roter Berg 165
Ogrim-Titan 70
Skamp 150x150px Daedra-Schreine, Aschland 100
Daedrafürsten
Hircine-Inkarnation der List 150x150px Solstheim, Mortrag-Gletscher 100 feindlich
Hircine-Inkarnation der Schnelle 150x150px
Hircine-Inkarnation der Stärke 150x150px

Humanoide

Humanoide sind verwandelte Menschen und Mer. Sie alle befinden sich in verschiedenen Stadien der Corprus-Krankheit. Diese Wesen sind durch die Infektion verderbt und dienen dem Sechsten Haus.


Unterart Bild Lebensraum Hinterlassenschaft Seelenwert Einstellung Fähigkeiten
Anhänger des Sechsten Hauses
Aschenghul 150x150px Roter Berg, Basen des Sechsten Hauses 250 feindlich
Aschensklave 150x150px 100
Aschenzombie 150x150px -
Corprus-Wandler MW Corpruswandler klein.jpg
Erleuchteter Schläfer 150x150px 400
Hinkender Corprus 150x150px 160
Aschenvampir 150x150px Hauptbasen des Sechsten Hauses 160
Dagoth Ur 150x150px Dagoth Ur - 0


Konstrukte

Konstrukte sind hochentwickelte Maschinen, die von den Dwemern gebaut wurden. Sie sind nicht im eigentlichen Sinne lebendig, was sich auch darin spiegelt, dass sie keine Seele besitzen. Sotha Sil hat die Dwemer-Animunculi weiterentwickelt. Seine Mechanoiden besitzen teilweise eine Seele, die durch einen Seelenstein eingepflanzt wurde.


Unterart Bild Lebensraum Hinterlassenschaft Seelenwert Einstellung Fähigkeiten
Dwemer-Animunculi
Bogenschütze - Zenturio Bogenschützezenturio.gif Bamz-Amschend 0 feindlich
Dampf-Zenturio Dampfzenturio.gif Dwemer-Ruinen
Verbesserter Dampf-Zenturio Bamz-Amschend
Zenturio-Sphäre Zenturiosphäre.gif Dwemer-Ruinen -
Zenturio-Spinne Zenturiospinne.gif
Sotha Sils Mechanoiden
Ratten-Mechanoid Ratten-Mechanoid.gif Sotha Sil 0 feindlich
Riesen-Mechanoid Riesenmechanoid.gif 165
Unfertiger Unfertiger.gif Sotha Sil, Kuppel der Unfertigen
  • Namensnennung 2.5
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