Benutzer:Emilia/Spielwiese: Unterschied zwischen den Versionen

Werbung (Nur für Gäste)
(Ein weiterer Schritt; sieht schon recht gut aus, aber da kommt noch mehr.)
Zeile 21: Zeile 21:
 
Die hohen Steinbögen, trotz des dichten [[Dunkelforst|Waldes]] weithin sichtbar, sind wohl der charakteristisch auffälligste Teil der [[Ayleid-Ruinen|Ruinen]]. Mit acht inneren und acht äußeren Bögen bilden sie zwei ineinander stehende Konstruktionen, die einst den [[Tempel]] bildeten.
 
Die hohen Steinbögen, trotz des dichten [[Dunkelforst|Waldes]] weithin sichtbar, sind wohl der charakteristisch auffälligste Teil der [[Ayleid-Ruinen|Ruinen]]. Mit acht inneren und acht äußeren Bögen bilden sie zwei ineinander stehende Konstruktionen, die einst den [[Tempel]] bildeten.
  
Auch lassen einige Funde auf eine ringförmige Begrenzungsmauer rund um die [[Tempel]]anlage schließen; diese ist jedoch fast vollkommen zerstört. Auch sind keine Spuren von hypothetischen Anlegestellen oder sonstigen [[Hafen]]anlagen zu finden, trotz des Umstandes, dass der [[:Kategorie:Schiffe|Wasserweg]] den [[:Kategorie:Ayleid|Ayleiden]] die einzige Möglichkeit bot, die Anlagen schnell und strapazenlos zu erreichen.
+
Auch lassen einige Funde auf eine ringförmige Begrenzungsmauer rund um die [[Tempel]]anlage schließen; diese ist jedoch fast vollkommen zerstört. Auch sind keine Spuren von Anlegestellen oder sonstigen [[Hafen]]anlagen zu finden, trotz des Umstandes, dass der [[:Kategorie:Schiffe|Wasserweg]] den [[:Kategorie:Ayleid|Ayleiden]] die einzige Möglichkeit bot, die Anlagen schnell und strapazenlos zu erreichen.
 
+
[[Bild:SeitenansichtWelke.jpg|thumb|Eine vereinfachte Seitenansicht von Welke; man erkennt die Abrutschung der Ruinen.]]
Von dem Turm führte ein gepflasterter Weg in die [[Ayleid-Ruinen#Die_Innenanlagen|Innenanlagen]], dessen Eingang südwestlich des Turms liegt.
+
Von dem Turm führt ein gepflasterter Weg in die [[Ayleid-Ruinen#Die_Innenanlagen|Innenanlagen]], dessen Eingang südwestlich des Turms liegt.
Der hohe Zerstörungsgrad lässt sich darauf zurückführen, dass der Untergrund unter den Anlagen sich in Richtung des [[Panther-Fluss|Flusses]] bewegt; dies lässt sich durch die unterschiedlichen Höhen der beiden Hauptruinen, dem Turm und dem Eingang ins Innere, belegen.
+
Der hohe Zerstörungsgrad lässt sich darauf zurückführen, dass der Untergrund unter den Anlagen sich in Richtung des [[Panther-Fluss|Flusses]] bewegt; dies lässt sich durch die unterschiedlichen Höhen des Turms und des Zugangs ins Innere belegen.
Dauert dieser Prozess des Zusammensackens an, wird die [[Ayleid-Ruinen#Die_Aussenanlagen|Anlage]] eines Tages zusammenbrechen und im Morast des [[Dunkelforst]]es und des [[Pantherfluss]]es versinken.
+
Dauert dieser Prozess des Zusammensackens an, wird die [[Ayleid-Ruinen#Die_Aussenanlagen|Anlage]] eines Tages zusammenbrechen und im Morast des [[Dunkelforst]]es und des [[Panther-Fluss]]es versinken.
  
 
==Innenanlagen==
 
==Innenanlagen==
Zeile 34: Zeile 34:
 
Die Hauptgruft und somit die erste der drei Ebenen von Welke ist ein Irrgarten aus Gängen und Kreuzungen, die es einem jeden [[Abenteurer]] schwer machen, sich darin zurechtzufinden, jedoch wurde weitestgehend von den mannigfaltigen [[Ayleid-Ruinen#Gefahren|Fallen]] abgesehen, für die die [[:Kategorie:Ayleid|Ayleiden]] berüchtigt sind; tatsächlich ist nur einer der Zugänge zu der [[Welke#.C3.84u.C3.9Fere_Gruft|Äußeren Gruft]] mit Pendelmessern gesichert.
 
Die Hauptgruft und somit die erste der drei Ebenen von Welke ist ein Irrgarten aus Gängen und Kreuzungen, die es einem jeden [[Abenteurer]] schwer machen, sich darin zurechtzufinden, jedoch wurde weitestgehend von den mannigfaltigen [[Ayleid-Ruinen#Gefahren|Fallen]] abgesehen, für die die [[:Kategorie:Ayleid|Ayleiden]] berüchtigt sind; tatsächlich ist nur einer der Zugänge zu der [[Welke#.C3.84u.C3.9Fere_Gruft|Äußeren Gruft]] mit Pendelmessern gesichert.
  
Daher können die [[Untoten]] zu den größten Gefahren in diesen Hallen gerechnet werden. Diese tauchen in großer Zahl auf und sind entweder die uralten Wächter der Anlage oder die einstmals Bestatteten, die sich aus ihren Gräbern erhoben haben.
+
Daher können die [[Untot|Untoten]] zu den größten Gefahren in diesen Hallen gerechnet werden. Diese tauchen in großer Zahl auf und sind entweder die uralten Wächter der Anlage oder die einstmals Bestatteten, die sich aus ihren Gräbern erhoben haben.
 
 
  
 +
Eben jene Ruhestätten finden sich in einer erstaunlichen Anzahl im größten
  
  
Zeile 47: Zeile 47:
 
[[Bild:
 
[[Bild:
 
Die Innere Gruft ist das Herzstück der gesamten Anlage. Sie lässt sich nur durch die Äußere Gruft betreten und besteht aus einem einzigen Raum, der von acht kunstvoll verarbeiteten Sarkophagen beherrscht wird.
 
Die Innere Gruft ist das Herzstück der gesamten Anlage. Sie lässt sich nur durch die Äußere Gruft betreten und besteht aus einem einzigen Raum, der von acht kunstvoll verarbeiteten Sarkophagen beherrscht wird.
Im Gegensatz zu den anderen Räumlichkeiten finden sich auf hohen Podesten aus Stein und Metall hier die begehrten [[Welkyndsteine]] wieder und zudem ein weitaus seltenerer [[Varlastein]]. Auch befindet sich hier einer der [[Zehn Ahnen]], womit sich die wohl wertvollsten Schätze der Ayleiden auf engstem Raum wiederfinden.
+
Im Gegensatz zu den anderen Räumlichkeiten befinden sich auf hohen Podesten aus Stein und Metall hier die begehrten [[Welkyndsteine]] und zudem ein weitaus seltenerer [[Varlastein]]. Auch befindet sich hier einer der [[Zehn Ahnen]], womit sich die wohl wertvollsten Schätze der [[:Kategorie:Ayleid|Ayleiden]] auf engstem Raum wiederfinden.
  
 
{{Ayleid-Ruinen}}
 
{{Ayleid-Ruinen}}
  
 
[[Kategorie:Ayleid-Ruinen]] [[Kategorie:Cyrodiil]] [[Kategorie:Höhlen und Ruinen]] [[Kategorie:Gräber]]
 
[[Kategorie:Ayleid-Ruinen]] [[Kategorie:Cyrodiil]] [[Kategorie:Höhlen und Ruinen]] [[Kategorie:Gräber]]

Version vom 9. Februar 2009, 19:20 Uhr

Helios´ Spielwiese

Diese Spielwiese ist zum Ausarbeiten von Artikeln gedacht. Wer hier rumeditiert, kriegt eins mit dem Rohrstock auf die Finger. http://www.mrjacobs.de/moodle/


[Bild]

Die Ruinen von Welke

Welke (Ayleidisch: Kind) ist eine alte Ruine des Ayleidenvolkes. Sie liegt südöstlich von Bravil, an dem südlichen Zulauf des Panther-Flusses und somit im Dunkelforst.

Geschichte

Welke ist eine relativ abgelegene Ruine, die schwer zu erreichen ist. Aufgrund fehlender schriftlicher Quellen lässt sich zu der Bedeutung der Ruine in ihrer Blütezeit wenig sagen, doch lässt sich aus dem Aufbau der Ruine zumindest ihre Funktion erahnen.

Aus den für die ayleidischen Bauwerke typischen Steinbögen und Mauern lässt sich heute nur noch ein einziger Turm rekonstruieren. In Verbindung mit den Grabstätten im Inneren ist die Theorie eines sakralen Baus wie einem Tempel für Totenrituale samt Krypta oder einer Nekropole am wahrscheinlichsten. Zudem beherbergt die Anlage einen der Zehn Ahnen, einem wertvollen Ayleid-Artefakt.

Außenanlagen

[Bild]

Die hohen Steinbögen, trotz des dichten Waldes weithin sichtbar, sind wohl der charakteristisch auffälligste Teil der Ruinen. Mit acht inneren und acht äußeren Bögen bilden sie zwei ineinander stehende Konstruktionen, die einst den Tempel bildeten.

Auch lassen einige Funde auf eine ringförmige Begrenzungsmauer rund um die Tempelanlage schließen; diese ist jedoch fast vollkommen zerstört. Auch sind keine Spuren von Anlegestellen oder sonstigen Hafenanlagen zu finden, trotz des Umstandes, dass der Wasserweg den Ayleiden die einzige Möglichkeit bot, die Anlagen schnell und strapazenlos zu erreichen.

Datei:SeitenansichtWelke.jpg
Eine vereinfachte Seitenansicht von Welke; man erkennt die Abrutschung der Ruinen.

Von dem Turm führt ein gepflasterter Weg in die Innenanlagen, dessen Eingang südwestlich des Turms liegt. Der hohe Zerstörungsgrad lässt sich darauf zurückführen, dass der Untergrund unter den Anlagen sich in Richtung des Flusses bewegt; dies lässt sich durch die unterschiedlichen Höhen des Turms und des Zugangs ins Innere belegen. Dauert dieser Prozess des Zusammensackens an, wird die Anlage eines Tages zusammenbrechen und im Morast des Dunkelforstes und des Panther-Flusses versinken.

Innenanlagen

Hauptgruft

[Bild]

Die Hauptgruft und somit die erste der drei Ebenen von Welke ist ein Irrgarten aus Gängen und Kreuzungen, die es einem jeden Abenteurer schwer machen, sich darin zurechtzufinden, jedoch wurde weitestgehend von den mannigfaltigen Fallen abgesehen, für die die Ayleiden berüchtigt sind; tatsächlich ist nur einer der Zugänge zu der Äußeren Gruft mit Pendelmessern gesichert.

Daher können die Untoten zu den größten Gefahren in diesen Hallen gerechnet werden. Diese tauchen in großer Zahl auf und sind entweder die uralten Wächter der Anlage oder die einstmals Bestatteten, die sich aus ihren Gräbern erhoben haben.

Eben jene Ruhestätten finden sich in einer erstaunlichen Anzahl im größten


Äußere Gruft

Innere Gruft

[[Bild: Die Innere Gruft ist das Herzstück der gesamten Anlage. Sie lässt sich nur durch die Äußere Gruft betreten und besteht aus einem einzigen Raum, der von acht kunstvoll verarbeiteten Sarkophagen beherrscht wird. Im Gegensatz zu den anderen Räumlichkeiten befinden sich auf hohen Podesten aus Stein und Metall hier die begehrten Welkyndsteine und zudem ein weitaus seltenerer Varlastein. Auch befindet sich hier einer der Zehn Ahnen, womit sich die wohl wertvollsten Schätze der Ayleiden auf engstem Raum wiederfinden.

 
Ayleïdenruinen in Cyrodiil
Abagarlas · Alter Weg · Anga · Anutwyll · Arpenia · Atatar · Ayleïdenruine (Stirk) · Belda · Beldaburo · Ceyatatar · Culotte · Delodiil · Elenglynn · Fanacas · Fanacasecul · Garlas Agea · Garlas Malatar · Hame · Hrotanda Vale · Kemen · Lindai · Lipsand Tarn · Mackamentain · Malada · Miscarcand · Morahame · Moranda · Nagastani · Narfinsel · Nenalata · Nenyond Twyll · Ninendava · Niryastare · Nonungalo · Nornal · Nornalhorst · Ondo · Piukanda · Rielle · Sardavar Leed · Schlosshof · Sedor · Sercen · Silorn · Talwinque · Telepe · Trumbe · Vahtacen · Vanua · Varondo · Varsa Baalim · Veyond · Vilverin · Vindasel · Welke · Wendelbek · Wendir · Wenyandawik
Ayleïdenruinen in Elsweyr
Fardirs Torheit · Thormar
Ayleïdenruinen in Hammerfell
Balamath · Molavar · Nilata · Salas En · Varlaisvea
Ayleïdenruinen in Hochfels
Agea Relle · Carzogs Verderben · Enduum · Erokii · Eyearata · Moriseli · Par Molag · Veawend Ede
Ayleïdenruinen in Schwarzmarsch
Gandranen · Gideon · Loriasel · Nen Ria · Relleis Lor · Silyanorn · Sul · Varakun
Ayleïdenruinen in Valenwald
Abamath · Arananga · Beinhaus von Telacar · Belarata · Carac Dena · Eldengrund · Hectahame · Ilayas · Kanzel des Göttlichen Flehens · Laeloria · Naril Nagaia · Nendaers Grabmal · Ne Salas · Pelda Tarn · Planetarium von Eldenwurz · Reliquiar der Sterne · Rulanyils Fall · Schwarzrankenruinen · Senalana · Shael · Thormar · Verschlungene Stadt · Wurmwurztiefen · Wurzelbruch
Sonstige
Celediil · Narlemael
  • Namensnennung 2.5
  • Powered by MediaWiki
  1. Diese Seite verwendet Cookies, um Inhalte zu personalisieren, diese deiner Erfahrung anzupassen und dich nach der Registrierung angemeldet zu halten.
    Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies.
    Information ausblenden