Skuldafn: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Datei:Skuldafn.jpg|thumb|Skuldafn]]
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[[Datei:SR Skuldafn.jpg|thumb|Skuldafn]]
'''Skuldafn''' oder auch '''Skuldafn Tempel''' ist ein abgelegener, alter [[Drachen]]tempel tief in den [[Velothiberge]]n im Osten [[Himmelsrand]]s. Skuldafn ist nicht für Landlebewesen erreichbar, da es sich in einem unzugänglichen Tal befindet und nur die [[Drache]]n wissen, wo es sich genau befindet.
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'''Skuldafn''' ist ein abgelegener, alter [[Drachen]]tempel tief in den [[Velothiberge]]n im Osten [[Himmelsrand]]s. Skuldafn ist nur schwer für Landlebewesen erreichbar, da es sich in einem nur durch Gänge im Gebirge zugänglichen Tal befindet und nur die [[Drache]]n wissen, wo es sich genau befindet. Die wenigen [[Nord]], die die Lage Skuldafns kennen, meiden es aus Aberglauben, die Ruine zu betreten.<ref name = "Skyrim">[http://en.uesp.net/wiki/Lore:The_Improved_Emperor%27s_Guide_to_Tamriel/Skyrim ''The Improved Emperor's Guide to Tamriel'', Kapitel ''Skyrim''] (→ Platzhalter)</ref>
  
 
==Geschichte==
 
==Geschichte==
[[Datei:Skuldafn Drachensiegel.jpg|thumb|Das Drachensiegel - Das Portal nach [[Sovngarde]]]]
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[[Datei:SR Skuldafn - Drachensiegel.jpg|thumb|Das Drachensiegel - Das Portal nach [[Sovngarde]]]]
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[[Datei:ESO Skuldafn - Brücke nach Sovngarde.jpg|thumb|[[Fildgor]] in [[Sovngarde]]]]
  
-> ''Hauptartikel: [[Alduins Rückkehr]]
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===Bruderkrieg in Ostmarsch===
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Im Jahre [[2Ä 582]] wollte [[Fildgor]] den Thron des Königreiches [[Osthimmelsrand]] von seinem Bruder [[Jorunn Skaldenkönig]]  erobern. Dazu zog er mit seiner getreuen [[Sturmfaustbrigade]] nach [[Ostmarsch]] und wollte seinen Bruder ermorden lassen. Um seinen Anspruch auf den Thron zu untermauern, stahl Fildgor die Leiche seiner Schwester [[Nurnhilde]]<ref name = "Nurnhilde">Dialog mit ''{{ESO|Königin Nurnhilde}}''</ref><ref>Teil der Quest ''{{ESO|Schlaf für die Toten}}''</ref> und wollte seine mit der ihren Seele verbinden. So erhoffte sich Fildgor, dass die [[Krone der Wahrheit]] ihn als neuen Großkönig anerkennen würde.<ref>Dialog zwischen ''{{ESO|Jorunn der Skaldenkönig}}'' und ''{{ESO|Königin Nurnhilde}}''</ref><ref name = "Jorunn">Dialog mit ''{{ESO|Jorunn der Skaldenkönig}}''</ref>
  
Nach dem Kampf des [[Dovahkiin]] mit [[Alduin]] auf dem Gipfel des [[Hoher Hrothgar|Hohen Hrotghar]]s, floh der [[Weltenfresser]] nach [[Sovngarde]], um sich dort an den Seelen der verstorbenen [[Nord]] zu laben. Um zu verhindern das der [[Drache]] wieder zu vollen Kräften kommen konnte, beschloss der [[Dovahkiin]] ihm zu folgen. Der einzige Weg [[Alduin]] zu folgen, bestand darin, ihm durch das sogenannte Drachensiegel in Skuldafn nach [[Sovngarde]] zu folgen. Die einzige Hürde bestand darin, dass der [[Dovahkiin]] nicht einfach nach Skuldafn reisen konnte. Deshalb beriet er sich mit dem [[Drache]]n [[Paarthurnax]], welcher ihm beibrachte einen [[Drache]]n mit einem [[Thuum|Schrei]] zu rufen. Der Plan war, den [[Drache]]n nach [[Weißlauf]] zu locken um ihn dort in der [[Drachenfeste]] zu fangen. Er rief also [[Odahving]], welcher dem Ruf auch folgte und nach einem kurzen Kampf ließ er die Falle zuschnappen und der [[Drache]] war unter einem riesigen, schweren Joch gefangen. Nach einer längeren Verhandlung versprach [[Odahving]] den [[Dovahkiin]] nach Skuldafn zu fliegen, wenn er ihn frei lassen würde. Das tat der [[Dovahkiin]] auch und er machte sich auf die Reise nach Skuldafn, wohin ihn der [[Drache]] auch brachte.<ref>Dies alles ist Teil der Hauptquest aus [[The Elder Scrolls V: Skyrim]]</ref>
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[[Datei:ESO Skuldafn - Nurnhildes Leiche.jpg|thumb|left|[[Nurnhilde]]s Leiche in [[Sovngarde]]]]
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Mit der Leiche zog Fildgor nach Skuldafn<ref name = "Jorunn"/> und verschanzte sich mit einem Teil seiner Truppen in der gut zu verteidigenden Ruine.<ref>''{{ESO|Befehle für Skuldafn}}''</ref> Die Sturmfäuste ließen dabei den Hauptweg nach Skuldafn schwer befestigen.<ref name = "Kriegsrat">Dialog zwischen ''{{ESO|Thane Oda Wolfsschwester}}'', ''{{ESO|Prinz Irnskar}}'', ''{{ESO|General Yeveth Noramil}}'', ''{{ESO|Thane Harvald}}'', ''{{ESO|Augen-aus-Stahl}}'', ''{{ESO|Thane Jeggi Zahnlück}}'' und ''{{ESO|Jorunn der Skaldenkönig}}''</ref> Jorunn und Irnskar verfolgten Fildgor mit ihren Truppen und errichteten das Lager [[Jorunns Wehr]].<ref name = "Jorunn"/> Ein Plan Fildgors, das Lager zu umzingeln,<ref>''{{ESO|Oberspion Ramorgols Befehle}}''</ref> scheiterte.<ref>Teil der Quest ''{{ESO|Wachdienst}}''</ref>
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Im alten Drachenschrein nutzte Fildgor sein königliches Blut, um nach [[Sovngarde]] zu gelangen.<ref name = "Nurnhilde"/> Dort wollte er sein [[nekromant]]isches Ritual<ref name = "Kriegsrat"/> vollführen, um die Seelen zu vereinen. [[Mera Sturmmantel]] schlich sich jedoch mit einer kleinen Truppe Soldaten über einen geheimen Pfad nach Skuldafn<ref>Dialog mit ''{{ESO|Späher Schneejäger}}''</ref> und sorgte für Unruhe, um Fildgors Pläne zu verzögern.<ref>Dialog mit ''{{ESO|Thane Mera Sturmmantel}}''</ref> Ein unbekannter Soldat entzündete in ihrem Namen die Versorgungsgüter der Sturmfäuste, sowie das Signalfeuer, damit die Truppen Jorunns weiter vorstießen. Kurz darauf erschien diesem namenlosen Helden der Geist Nurnhildes,<ref>Teil der Quest ''{{ESO|Feuer und Schnee}}''</ref> die für ihn vor dem Wächter Sovngardes bürgte, auf dass er Sovngarde betreten könne.<ref name = "Nurnhilde"/> Der Abenteurer folgte Fildgor durch das [[Drachensiegel]], besiegte ihn im Kampf und stoppte so dessen Pläne.<ref name = "Sovngarde">Teil der Quest ''{{ESO|Die Lieder von Sovngarde}}''</ref>
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Ob Fildgor von seinem Bruder begnadigt wurde, ist nicht bekannt.<ref>Das liegt in der Entscheidung des Spielers.</ref> So oder so bestätigten König Jorunn, [[Augen-aus-Stahl]] und [[Yeveth Noramil]] den [[Ebenherz-Pakt]] auf der Spitze Skuldafns. Jeder von ihnen überreichte dabei dem Pakt ein besonderes Artefakt: [[Augen-aus-Stahl]] überreichte ein [[Mnemisches Ei]] als Zeichen für die Weisheit und Erinnerungen der [[Hist]]. Yeveth Noramil brachte das [[Urteil des Heiligen Veloth]] dar, das dem Pakt die Fähigkeiten der [[Dunmer]] und der Segen des [[Tribunal]]s sicher seien. Jorunn selbst gab die Krone der Wahrheit als Zeichen, dass die [[Stärke]] der [[Nord]] und die Authorität ihrer Ahnen den Pakt stützen.<ref>Dialog zwischen ''{{ESO|Augen-aus-Stahl}}'', ''{{ESO|General Yeveth Noramil}}'' und ''{{ESO|Jorunn der Skaldenkönig}}''</ref><ref name = "Sovngarde"/>
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===Alduins Rückkehr===
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Nach dem Kampf des [[Dovahkiin]] mit [[Alduin]] auf dem Gipfel des [[Hoher Hrothgar|Hohen Hrotghar]]s, floh der [[Weltenfresser]] nach [[Sovngarde]], um sich dort an den [[Seelen]] der verstorbenen [[Nord]] zu laben. Um zu verhindern, dass der [[Drache]] wieder zu vollen Kräften kommen konnte, beschloss der Dovahkiin ihm zu folgen. Der einzige Weg Alduin zu folgen, bestand darin, ihm durch das sogenannte Drachensiegel in Skuldafn nach Sovngarde zu folgen. Die einzige Hürde bestand darin, dass der Dovahkiin nicht einfach nach Skuldafn reisen konnte. Deshalb beriet er sich mit dem Drachen [[Paarthurnax]], welcher ihm beibrachte einen Drachen mit einem [[Thu'um|Schrei]] zu rufen. Der Plan war, den Drachen nach [[Weißlauf]] zu locken um ihn dort in der [[Drachenfeste]] zu fangen. Er rief also [[Odahving]], welcher dem Ruf auch folgte und nach einem kurzen Kampf ließ er die Falle zuschnappen und der Drache war unter einem riesigen, schweren Joch gefangen. Nach einer längeren Verhandlung versprach Odahving den Dovahkiin nach Skuldafn zu fliegen, wenn er ihn frei lassen würde. Das tat der Dovahkiin auch und er machte sich auf die Reise nach Skuldafn, wohin ihn der Drache auch brachte.<ref>Dies alles ist Teil der Hauptquest aus [[The Elder Scrolls V: Skyrim]]</ref>
  
 
==Außenanlagen==
 
==Außenanlagen==
Die Außenanlagen von Skuldafn können in zwei Teile eingeteilt werden. Es gibt den weitläufigen Eingangsbereich, der von drei Wachtürmen, im Süden, Osten und Westen, bewacht wird. Der andere Außenbereich ist das Dach des Tempels, wo sich auch das [[Drachensiegel]] befindet. Im Westen der Anlage befindet sich eine große, runde Landeplattform für Drachen, die vom westlichen Wachturm überwacht wird.<ref name="WACHTURM">Gegen wen die Wachtürme schützen sollen ist fraglich, da die [[Drache]]n die einzigen sind, die Zugang zu Skuldafn haben.</ref> Durch ein massives Steintor gelangt man auf eine Felsplateau welches nach Süden hin zum südlichen Wachturm führt.<ref name="WACHTURM" /> von dort gelangt man durch einen von hohen Mauern umgebenen Gang, der nach Norden hin zum Eingang des Tempels führt. Dieser Bereich wird vom östlichen Wachturm überwacht.<ref name="WACHTURM" /> Über eine breite Treppe gelangt man endlich zum Eingang des Tempels und in die Innenbereiche. Im Süden befindet sich außerdem noch ein abgelegener Altar, dessen Zweck allerdings nicht ganz klar ist.
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{{Lage Himmelsrand Thumb|155|75|-178.7264|89.4787|14|Lage von Skuldafn}}
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Die Außenanlagen von Skuldafn können in zwei Teile eingeteilt werden. Es gibt den weitläufigen Eingangsbereich, der von drei Wachtürmen, im Süden, Osten und Westen, bewacht wird. Der andere Außenbereich ist das Dach des Tempels, wo sich auch das [[Drachensiegel]] befindet. Im Westen der Anlage befindet sich eine große, runde Landeplattform für Drachen, die vom westlichen Wachturm überwacht wird.<ref name="WACHTURM">Gegen wen die Wachtürme schützen sollen ist fraglich, da die [[Drache]]n die einzigen sind, die Zugang zu Skuldafn haben.</ref> Durch ein massives Steintor gelangt man auf eine Felsplateau welches nach Süden hin zum südlichen Wachturm führt.<ref name="WACHTURM" /> von dort gelangt man durch einen von hohen Mauern umgebenen Gang, der nach Norden hin zum Eingang des Tempels führt. Dieser Bereich wird vom östlichen Wachturm, der einen Zugang zur [[Dwemerruine]] [[Mzulft]] darstellt,<ref>In Skyrim unterscheidet sichd er östliche Wachturm nicht von den anderen. In {{ESO|The Elder Scrolls Online}} jedoch weist er eine dwemerische Bauart auf.</ref> überwacht. Über eine breite Treppe gelangt man endlich zum Eingang des Tempels und in die Innenbereiche. Im Süden befindet sich außerdem noch ein abgelegener Altar, dessen Zweck allerdings nicht ganz klar ist.
  
Nachdem man durch die Innenbereiche gelangt ist, betritt man den unteren Bereich des Daches des Tempels. Hier führt eine weitere breite Treppe nach oben, zum [[Drachensiegel]]. Es wird Tag und Nacht von mindestens zwei [[Drache]]n und dem [[Drachenpriester]] [[Nahkriin]] bewacht. Der [[Stab]] des [[Drachenpriester]]s, ist gleichzeitig auch der Schlüssel zum [[Portal nach Sovngarde]], da es, wenn man es in die dafür vorgesehene Öffnung an einem Podest nahe des [[Drachensiegel]]s steckt, aktiviert wird.
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Nachdem man durch die Innenbereiche gelangt ist, betritt man den unteren Bereich des Daches des Tempels. Hier führt eine weitere breite Treppe nach oben, zum [[Drachensiegel]]. Es wird Tag und Nacht von mindestens zwei [[Drache]]n und dem [[Drachenpriester]] [[Nahkriin]] bewacht. Der [[Stab]] des [[Drachenpriester]]s, ist gleichzeitig auch der Schlüssel zum [[Portal nach Sovngarde]], da es, wenn man es in die dafür vorgesehene Öffnung an einem Podest nahe des Drachensiegels steckt, aktiviert wird.
  
 
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==Innenanlagen==
 
==Innenanlagen==
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[[Datei:SR Skuldafn - Tempel 7.jpg|thumb||Die [[Wortwand]] in Skuldafn]]
 
Hinter dem großen Steintor, durch das man in den Tempel gelangt, befindet sich ein großer Eingangsbereich. Hier befindet sich mittig ein reich verzierter Steinblock der mit großen Feuerschalen den Raum beleuchtet. Wenn man tiefer in den Tempel hineingeht, kommt man zu einem Raum der im Norden hin mit zwei massiven Gittertoren das weitere Vorankommen hindert. Hier gibt es ein Rätsel mit drei Steintafel zu lösen um jeweils eine von beiden Türen zu öffnen. Hier muss man auf die mittlere Steintafel achten, da sie bestimmt welches Tor geöffnet wird. Das rechte Tor führt in einen Gang der leider schon eingestürzt ist, während der linke Gang tiefer in der Tempel führt. Anschließend gelangt man in einen bedeutend kleineren Raum mit einem Altar in der Mitte und einer Treppe nach Osten die in einen Gang mündet. Durch diesen gelangt man in einen großen Raum mit einem Podest in der Mitte, einer Gallerie auf beiden Seiten und zwei massiven Steinbrücken welche beide verbinden. Um weiter zu kommen, muss man die hölzerne Zugbrücke nach unten lassen. Um das zu vollbringen muss auch hier ein weiteres Rätsel mit drei Steintafeln gelöst werden. Wenn man alle drei richtig gedreht hat und man den Hebel auf dem Mittelpodest betätigt, senkt sich die Zugbrücke ab und man kommt durch einen Gang in den nächsten Raum.
 
Hinter dem großen Steintor, durch das man in den Tempel gelangt, befindet sich ein großer Eingangsbereich. Hier befindet sich mittig ein reich verzierter Steinblock der mit großen Feuerschalen den Raum beleuchtet. Wenn man tiefer in den Tempel hineingeht, kommt man zu einem Raum der im Norden hin mit zwei massiven Gittertoren das weitere Vorankommen hindert. Hier gibt es ein Rätsel mit drei Steintafel zu lösen um jeweils eine von beiden Türen zu öffnen. Hier muss man auf die mittlere Steintafel achten, da sie bestimmt welches Tor geöffnet wird. Das rechte Tor führt in einen Gang der leider schon eingestürzt ist, während der linke Gang tiefer in der Tempel führt. Anschließend gelangt man in einen bedeutend kleineren Raum mit einem Altar in der Mitte und einer Treppe nach Osten die in einen Gang mündet. Durch diesen gelangt man in einen großen Raum mit einem Podest in der Mitte, einer Gallerie auf beiden Seiten und zwei massiven Steinbrücken welche beide verbinden. Um weiter zu kommen, muss man die hölzerne Zugbrücke nach unten lassen. Um das zu vollbringen muss auch hier ein weiteres Rätsel mit drei Steintafeln gelöst werden. Wenn man alle drei richtig gedreht hat und man den Hebel auf dem Mittelpodest betätigt, senkt sich die Zugbrücke ab und man kommt durch einen Gang in den nächsten Raum.
  
 
In diesem kleinen Raum befindet sich, ähnlich wie auch schon im ersten kleinen Raum, ein Altar in der Mitte und eine Treppe die in einen Gang mündet, welcher wiederum über eine Steinbrücke in einen Gang führt. Dieser Gang führt zu einem Tor, welches mit einem speziellen Schließmechanismus ausgestattet ist. Um hier hindurch zu gelangen, benötigt man die [[Diamantdrachenklaue]] und man muss die drei Ringe am Schloss entsprechend der Gravur auf der [[Diamantdrachenklaue|Klaue]] anordnen. Hinter dieser Tür befindet sich das Allerheilige des Tempels: Die [[Wortmauer]] auf der angeblich ein Wort des [[Thuum|Schreis]] [[Sturmruf]] verzeichnet ist. Durch eine Tür hinter der [[Wortmauer]] gelangt man anschließend auf das Dach der Tempels.
 
In diesem kleinen Raum befindet sich, ähnlich wie auch schon im ersten kleinen Raum, ein Altar in der Mitte und eine Treppe die in einen Gang mündet, welcher wiederum über eine Steinbrücke in einen Gang führt. Dieser Gang führt zu einem Tor, welches mit einem speziellen Schließmechanismus ausgestattet ist. Um hier hindurch zu gelangen, benötigt man die [[Diamantdrachenklaue]] und man muss die drei Ringe am Schloss entsprechend der Gravur auf der [[Diamantdrachenklaue|Klaue]] anordnen. Hinter dieser Tür befindet sich das Allerheilige des Tempels: Die [[Wortmauer]] auf der angeblich ein Wort des [[Thuum|Schreis]] [[Sturmruf]] verzeichnet ist. Durch eine Tür hinter der [[Wortmauer]] gelangt man anschließend auf das Dach der Tempels.
 
  
 
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Aktuelle Version vom 13. März 2021, 20:37 Uhr

Artikelweiche.svg In dem Artikel Skuldafn geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Skuldafn

Skuldafn ist ein abgelegener, alter Drachentempel tief in den Velothibergen im Osten Himmelsrands. Skuldafn ist nur schwer für Landlebewesen erreichbar, da es sich in einem nur durch Gänge im Gebirge zugänglichen Tal befindet und nur die Drachen wissen, wo es sich genau befindet. Die wenigen Nord, die die Lage Skuldafns kennen, meiden es aus Aberglauben, die Ruine zu betreten.[1]

Geschichte

Das Drachensiegel - Das Portal nach Sovngarde

Bruderkrieg in Ostmarsch

Im Jahre 2Ä 582 wollte Fildgor den Thron des Königreiches Osthimmelsrand von seinem Bruder Jorunn Skaldenkönig erobern. Dazu zog er mit seiner getreuen Sturmfaustbrigade nach Ostmarsch und wollte seinen Bruder ermorden lassen. Um seinen Anspruch auf den Thron zu untermauern, stahl Fildgor die Leiche seiner Schwester Nurnhilde[2][3] und wollte seine mit der ihren Seele verbinden. So erhoffte sich Fildgor, dass die Krone der Wahrheit ihn als neuen Großkönig anerkennen würde.[4][5]

Mit der Leiche zog Fildgor nach Skuldafn[5] und verschanzte sich mit einem Teil seiner Truppen in der gut zu verteidigenden Ruine.[6] Die Sturmfäuste ließen dabei den Hauptweg nach Skuldafn schwer befestigen.[7] Jorunn und Irnskar verfolgten Fildgor mit ihren Truppen und errichteten das Lager Jorunns Wehr.[5] Ein Plan Fildgors, das Lager zu umzingeln,[8] scheiterte.[9]

Im alten Drachenschrein nutzte Fildgor sein königliches Blut, um nach Sovngarde zu gelangen.[2] Dort wollte er sein nekromantisches Ritual[7] vollführen, um die Seelen zu vereinen. Mera Sturmmantel schlich sich jedoch mit einer kleinen Truppe Soldaten über einen geheimen Pfad nach Skuldafn[10] und sorgte für Unruhe, um Fildgors Pläne zu verzögern.[11] Ein unbekannter Soldat entzündete in ihrem Namen die Versorgungsgüter der Sturmfäuste, sowie das Signalfeuer, damit die Truppen Jorunns weiter vorstießen. Kurz darauf erschien diesem namenlosen Helden der Geist Nurnhildes,[12] die für ihn vor dem Wächter Sovngardes bürgte, auf dass er Sovngarde betreten könne.[2] Der Abenteurer folgte Fildgor durch das Drachensiegel, besiegte ihn im Kampf und stoppte so dessen Pläne.[13]

Ob Fildgor von seinem Bruder begnadigt wurde, ist nicht bekannt.[14] So oder so bestätigten König Jorunn, Augen-aus-Stahl und Yeveth Noramil den Ebenherz-Pakt auf der Spitze Skuldafns. Jeder von ihnen überreichte dabei dem Pakt ein besonderes Artefakt: Augen-aus-Stahl überreichte ein Mnemisches Ei als Zeichen für die Weisheit und Erinnerungen der Hist. Yeveth Noramil brachte das Urteil des Heiligen Veloth dar, das dem Pakt die Fähigkeiten der Dunmer und der Segen des Tribunals sicher seien. Jorunn selbst gab die Krone der Wahrheit als Zeichen, dass die Stärke der Nord und die Authorität ihrer Ahnen den Pakt stützen.[15][13]

Alduins Rückkehr

Hauptartikel: Alduins Rückkehr

Nach dem Kampf des Dovahkiin mit Alduin auf dem Gipfel des Hohen Hrotghars, floh der Weltenfresser nach Sovngarde, um sich dort an den Seelen der verstorbenen Nord zu laben. Um zu verhindern, dass der Drache wieder zu vollen Kräften kommen konnte, beschloss der Dovahkiin ihm zu folgen. Der einzige Weg Alduin zu folgen, bestand darin, ihm durch das sogenannte Drachensiegel in Skuldafn nach Sovngarde zu folgen. Die einzige Hürde bestand darin, dass der Dovahkiin nicht einfach nach Skuldafn reisen konnte. Deshalb beriet er sich mit dem Drachen Paarthurnax, welcher ihm beibrachte einen Drachen mit einem Schrei zu rufen. Der Plan war, den Drachen nach Weißlauf zu locken um ihn dort in der Drachenfeste zu fangen. Er rief also Odahving, welcher dem Ruf auch folgte und nach einem kurzen Kampf ließ er die Falle zuschnappen und der Drache war unter einem riesigen, schweren Joch gefangen. Nach einer längeren Verhandlung versprach Odahving den Dovahkiin nach Skuldafn zu fliegen, wenn er ihn frei lassen würde. Das tat der Dovahkiin auch und er machte sich auf die Reise nach Skuldafn, wohin ihn der Drache auch brachte.[16]

Außenanlagen

Skyrim Karte mit Provinzen.jpg
Flagge Karte klein.png
Lage von Skuldafn

Die Außenanlagen von Skuldafn können in zwei Teile eingeteilt werden. Es gibt den weitläufigen Eingangsbereich, der von drei Wachtürmen, im Süden, Osten und Westen, bewacht wird. Der andere Außenbereich ist das Dach des Tempels, wo sich auch das Drachensiegel befindet. Im Westen der Anlage befindet sich eine große, runde Landeplattform für Drachen, die vom westlichen Wachturm überwacht wird.[17] Durch ein massives Steintor gelangt man auf eine Felsplateau welches nach Süden hin zum südlichen Wachturm führt.[17] von dort gelangt man durch einen von hohen Mauern umgebenen Gang, der nach Norden hin zum Eingang des Tempels führt. Dieser Bereich wird vom östlichen Wachturm, der einen Zugang zur Dwemerruine Mzulft darstellt,[18] überwacht. Über eine breite Treppe gelangt man endlich zum Eingang des Tempels und in die Innenbereiche. Im Süden befindet sich außerdem noch ein abgelegener Altar, dessen Zweck allerdings nicht ganz klar ist.

Nachdem man durch die Innenbereiche gelangt ist, betritt man den unteren Bereich des Daches des Tempels. Hier führt eine weitere breite Treppe nach oben, zum Drachensiegel. Es wird Tag und Nacht von mindestens zwei Drachen und dem Drachenpriester Nahkriin bewacht. Der Stab des Drachenpriesters, ist gleichzeitig auch der Schlüssel zum Portal nach Sovngarde, da es, wenn man es in die dafür vorgesehene Öffnung an einem Podest nahe des Drachensiegels steckt, aktiviert wird.

Innenanlagen

Die Wortwand in Skuldafn

Hinter dem großen Steintor, durch das man in den Tempel gelangt, befindet sich ein großer Eingangsbereich. Hier befindet sich mittig ein reich verzierter Steinblock der mit großen Feuerschalen den Raum beleuchtet. Wenn man tiefer in den Tempel hineingeht, kommt man zu einem Raum der im Norden hin mit zwei massiven Gittertoren das weitere Vorankommen hindert. Hier gibt es ein Rätsel mit drei Steintafel zu lösen um jeweils eine von beiden Türen zu öffnen. Hier muss man auf die mittlere Steintafel achten, da sie bestimmt welches Tor geöffnet wird. Das rechte Tor führt in einen Gang der leider schon eingestürzt ist, während der linke Gang tiefer in der Tempel führt. Anschließend gelangt man in einen bedeutend kleineren Raum mit einem Altar in der Mitte und einer Treppe nach Osten die in einen Gang mündet. Durch diesen gelangt man in einen großen Raum mit einem Podest in der Mitte, einer Gallerie auf beiden Seiten und zwei massiven Steinbrücken welche beide verbinden. Um weiter zu kommen, muss man die hölzerne Zugbrücke nach unten lassen. Um das zu vollbringen muss auch hier ein weiteres Rätsel mit drei Steintafeln gelöst werden. Wenn man alle drei richtig gedreht hat und man den Hebel auf dem Mittelpodest betätigt, senkt sich die Zugbrücke ab und man kommt durch einen Gang in den nächsten Raum.

In diesem kleinen Raum befindet sich, ähnlich wie auch schon im ersten kleinen Raum, ein Altar in der Mitte und eine Treppe die in einen Gang mündet, welcher wiederum über eine Steinbrücke in einen Gang führt. Dieser Gang führt zu einem Tor, welches mit einem speziellen Schließmechanismus ausgestattet ist. Um hier hindurch zu gelangen, benötigt man die Diamantdrachenklaue und man muss die drei Ringe am Schloss entsprechend der Gravur auf der Klaue anordnen. Hinter dieser Tür befindet sich das Allerheilige des Tempels: Die Wortmauer auf der angeblich ein Wort des Schreis Sturmruf verzeichnet ist. Durch eine Tür hinter der Wortmauer gelangt man anschließend auf das Dach der Tempels.

Anmerkungen

  1. The Improved Emperor's Guide to Tamriel, Kapitel Skyrim (→ Platzhalter)
  2. 2,0 2,1 2,2 Dialog mit Königin Nurnhilde
  3. Teil der Quest Schlaf für die Toten
  4. Dialog zwischen Jorunn der Skaldenkönig und Königin Nurnhilde
  5. 5,0 5,1 5,2 Dialog mit Jorunn der Skaldenkönig
  6. Befehle für Skuldafn
  7. 7,0 7,1 Dialog zwischen Thane Oda Wolfsschwester, Prinz Irnskar, General Yeveth Noramil, Thane Harvald, Augen-aus-Stahl, Thane Jeggi Zahnlück und Jorunn der Skaldenkönig
  8. Oberspion Ramorgols Befehle
  9. Teil der Quest Wachdienst
  10. Dialog mit Späher Schneejäger
  11. Dialog mit Thane Mera Sturmmantel
  12. Teil der Quest Feuer und Schnee
  13. 13,0 13,1 Teil der Quest Die Lieder von Sovngarde
  14. Das liegt in der Entscheidung des Spielers.
  15. Dialog zwischen Augen-aus-Stahl, General Yeveth Noramil und Jorunn der Skaldenkönig
  16. Dies alles ist Teil der Hauptquest aus The Elder Scrolls V: Skyrim
  17. 17,0 17,1 Gegen wen die Wachtürme schützen sollen ist fraglich, da die Drachen die einzigen sind, die Zugang zu Skuldafn haben.
  18. In Skyrim unterscheidet sichd er östliche Wachturm nicht von den anderen. In The Elder Scrolls Online jedoch weist er eine dwemerische Bauart auf.
 
  • Namensnennung 2.5
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