Nekrom

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Nekrom
Provinz Morrowind
Regierung Indoril
Gewerbe Tempel- und Totenstadt
Bevölkerung
Einwohner-
schichten
Priesterschaft und Gefolge
Vorherrschendes
Volk
Dunmer
Sonstiges
Baustil "erhabene Mauern und weiße Türme"
Lage
Necrom1.jpg Lage von Nekrom

Nekrom, die „Stadt der Toten“,[1] ist eine bedeutende Tempelstadt der Dunmer im äußersten Osten Morrowinds. Sie wurde dem Festland vorgelagert auf Klippen über dem Padomayer-Ozean erbaut. Die Insel Gorne liegt in Reichweite.[2]

Außer dem Anblick von „erhabenen Mauern und weißen Türmen“, die kaiserliche Beobachter naheliegend an eine gigantische Nekropole erinnern,[1] ist wenig über die Anlage von Nekrom bekannt. Angeblich musste sich die Altmerprinzessin Ayrenn Arana Altmeri auf ihren Abenteuern in Tamriel (2Ä 563 bis 2Ä 580) als Dunmer verkleiden, um in den Gewölben von Nekrom die legendären Indigo-Bände lesen zu können.[3]

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nekrom, eine der wichtigsten Stätten des velothischen Ahnenkults, bestand schon lange vor der Apotheose des Tribunals um 1Ä 668. Als „Hohe Ahnengeister“ der Dunmer stehen die von den drei „guten Daedra“ antizipierten Tribunen ihrerseits in dieser religiösen Tradition.[4] Unter der Theokratie wurde der selbstständige Ahnenkult der einzelnen Clans und Häuser zunehmend an heiligen Stätten wie Tempeln und der Totenstadt Nekrom zentralisiert.[5] Als nach Dagoth Urs Wiedererwachen 2Ä 882 der Große Geisterwall um den Roten Berg errichtet wird, greift das Tribunal dazu auf Knochen aus den Katakomben von Nekrom zurück.

Die Totenstadt wurde bis in die Dritte Ära hinein genutzt. Ob sich der Ahnenkult in Nekrom nach den Verwüstungen des Roten Jahres 4Ä 5 und den Reformen des Neuen Tempels[6] behauptet hat ist nicht bekannt.

Zentrum des Ahnenkults[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hauptartikel: Ahnenkult der Dunmer

Während Ahnenverehrung eine Gemeinsamkeit aller elfischen Religionen Tamriels darstellt, charakterisiert sich der dunmerische Kult besonders dadurch, keine klare Trennlinie zwischen Jenseits und Diesseits zu ziehen.[5] Die Ahnen werden stattdessen ermutigt, im Diesseits zu verweilen und den lebenden Angehörigen ihrer Blutlinien mit Rat, Unterweisung und Segen beizustehen. Familienschreine, Ahnengrüfte oder eine Totenstadt symbolisieren die „Wartetür“ als Schwelle zum Reich des Vergessens, an der ein solcher Austausch gegen Gebete, Opfer und Rituale erfolgen kann. Dabei verfügt Nekrom über eine besonders hohe Konzentration von Geistern, die sich gegenseitig über die „Kälte in der Welt der Sterblichen“ hinwegtrösten und in dieser verweilen.[5]

Überreste wie Skelette oder auch einzelne Knochen und Relikte stellen für die Ahnengeister „Leuchtfeuer und Fokus“[5] dar, woran sie sich im Diesseits orientieren können.[7] Nekrom bewahrt die Knochen sehr vieler alter und mächtiger Ahnen der dunmerischen Blutlinien, die in aufwändigen Zeremonien beigesetzt wurden. Kaiserliche Beobachter halten fest, wie die Dunmer ihre Toten in „feierlichen Prozessionen“ nach Nekrom überführen, die oft viele Monate andauern können. Der Transport der Leichen in die Stadt endet niemals, „egal ob es Tag oder Nacht.“[1]

Zur Durchführung der komplizierten Beisetzungsrituale verfügt Nekrom über eine gewaltige priesterliche Hierarchie mitsamt ihren Gehilfen, so dass es in der Totenstadt tatsächlich „nur so von Leben [wimmelt]“.[1]

Die Stadt der Toten in den 36 Lehren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Lektion Vierunddreißig ist die letzte der neun Lektionen (18, 20, 22, 24, 26, 28, 30, 33, 34), in denen Vivec seine monströsen Kinder vom Granatapfelbankett mit Molag Bal (Lektionen 12 und 14) aufspürt und tötet, um ihr Wesen kulturbringend für die Velothi zu transformieren und sich ihrer auf seinem Weg zur Transzendenz zu entledigen.

Das letzte und mächtigste dieser Monsterkinder ist GULGA MOR JIL HYAET AE HOOM,[8] das Vivec und sein Schüler, der Hortator Nerevar, unweit des Dorfes der Netchleute finden, wo Ayem und Seht ihrerseits einst Vivecs Mutter gefunden haben (Lektion 1). Vivecs Reise, die ihn über die fünf Kontinente der Welt geführt hat, kehrt hier wieder zu ihrem Ausgangspunkt zurück. GULGA MOR JIL verhält sich nicht aggressiv wie die anderen Monster, sondern lässt nur traurig seine Beine im Meer baumeln. Das Kind fragt Vivec, warum es sterben und wieder ins Reich des Vergessens eingehen müsse. Vivecs Antwort, dass es seinem Wesen entspräche und notwendig sei, stellt es nicht zufrieden. Da er zu diesem Zeitpunkt noch etwas von Ayems Mitleid in sich trägt, tröstet Vivec es mit einem alten Gebet, womit er einst auch seine Mutter beruhigt hat, bevor sie von den Dwemern getötet wurde (Lektion 3). Daraufhin akzeptiert das Monster seinen Tod durch den Speer Muatra „mit einem friedlichen Ausdruck auf dem Gesicht“. Seine Knochen werden zum Gerüst für die Stadt der Toten. Die nachdenkliche und stille Lektion soll denen als Trost dienen, die sterben müssen.[9]

Westliche Rezeption[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Jonquilla Bothes Roman Zwischenfall in Nekrom hat die Totenstadt und ihr Umland zum Schauplatz. In der Erzählung wird ein Friedhof westlich der Stadt von einer Vampirplage heimgesucht. Im Auftrag des Tempels, der an der Stelle ein neues Kloster errichten möchte, vertreibt eine Söldnertruppe die Quarra-Vampire aus der Gruft eines kaiserlichen Funktionärs der Zweiten Ära und findet anschließend wieder in der Taverne Zur Brennenden Motte zusammen.[10]
  • In Leyawiin wollte angeblich ein ungenannter Mann ein Restaurant mit Rattengerichten eröffnen. Eines der geplanten Gerichte war „Ratte Nekrom mit Knochenmehlsauce“. Dieses Geschäftsunterfangen wurde aber von der Stadtwache vereitelt.[11]
  • Die Redensart „von Nekrom bis Dolchsturz“ spielt auf die geographische Lage der Stadt im äußersten Osten des Kontinents an und meint soviel wie in ganz Tamriel.[12]

Trivia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der Name der Stadt stammt aus The Elder Scrolls: Arena, dem bislang einzigen Titel, in dem die Stadt besucht werden konnte, und leitet sich offensichtlich von der griechischen nekros-Vorsilbe (wie in Nekropolis, Nekromantie) ab.
  • Arena war ursprünglich als Gladiatorenspiel geplant, das den Held durch Arenen in den Städten von ganz Tamriel führen sollte. In einem Dokument aus dieser frühen Entwicklungsphase findet sich die erste, noch recht generische Ortsbeschreibung: „Nekrom, östlicher Hafen des Reiches und Stadtstaat der Dunklen Hitze. Nekrom ist für zwei Dinge bekannt, die Grausamkeit seiner Arenakämpfer und die Qualität ihrer Waffen ...“[13]


Anmerkungen

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 vgl. Kleiner Reiseführer, 1. Ausgabe, Kapitel Morrowind
  2. Vater des Niben: „Die tückische Felsenküste klingt nach der Gegend um [Nekrom], und das Nest der 'Flederechse' [die Topal dort angegriffen hat] könnte sich auf der Insel Gorne befunden haben.“
  3. vgl. Ayrenn: Die Unerwartete Königin
  4. The Elder Scrolls III: Morrowind, Dialog Morrowind-Legenden mit Anhängern des Tempels: „Durch seine Vergöttlichung wurde das Tribunal zu Ahnengeistern der Dunmer“, „Als sie zu Göttern wurden, entwickelte sich das Tribunal zu Hohen Ahnengeistern der Dunmer“, vgl. auch das Buch Die Abbilder.
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 vgl. Ahnen und die Dunmer
  6. Die Wiedereinsetzung der drei Antizipationen Azura, Boethiah und Mephala als Regenerat nach dem Niedergang des Tribunals könnte etwa an den vortribunalen Kult in Nekrom anknüpfen, vgl. auch Das Regenerat
  7. vgl. Die Türen der Geister: „Jeder Knochen ist eine Tür durch die Wand der Welt. Jeder Knochen ist die Straße, gefüllt mit Weisheit und Kraft für die Reisenden“
  8. Ein magischer Ehlnofex-Name und „[Wort?]Strang der Macht“, ein siebensilbiger Zauber, dessen Bedeutung aber weitestgehend unbekannt ist. Vgl. 36 Lehren des Vivec: Lektion Zwölf
  9. vgl. 36 Lehren des Vivec: Lektion Vierunddreißig. Im Originaltext wird Narsis als diese Stadt der Toten angegeben, eine Handelsstadt im Südwesten Morrowinds, was aber mit großer Sicherheit einen übersehenen Fehler im Original darstellt. Nekrom ist allgemein die einzige mit diesem Attribut versehene Stätte, die wichtigste Totenstadt der Dunmer und wird in sämtlichen anderen Texten des Entwicklers, der die Lektionen verfasst hat, auch als solche dargestellt, vgl. die Ontologica Chimera („Ich stand in der Deshaan, lehnte mich auf meinen Gleichgewichtsstab, meine Stelzen vom Schlamm bedeckt, der in Liebe nach Nekrom fließt.“) oder den Kleinen Reiseführer (Anmerkung 1)
  10. vgl. Zwischenfall in Necrom
  11. The Elder Scrolls IV: Oblivion, Dialog mit Weebam-Na
  12. The Elder Scrolls IV: Oblivion, Dialog mit Tsrava: „Irgendein Witzbold schmeißt dauernd Fleisch in meinen Hof und lockt damit die Hunde von Necrom bis Daggerfall an.“
  13. Der Weg in die Arena
 
  • Namensnennung 2.5
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