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Version vom 2. Januar 2007, 18:52 Uhr

Vvardenfell ist einer der sechs Distrikte der kaiserlichen Provinz Morrowind. Vvardenfell ist eine Insel inmitten des Festlandes von Morrowind welche vom Inneren See getrennt wird. Sie ist vom Langen Meer umgeben und charakteristisch für die Insel ist der gigantisch herausragende Rote Berg. Der Teil des Padomaicanischer Ozeanes, welcher im Norden Vvardenfells liegt, wird Geistermeer genannt.

Geographie

Vvardenfell

Regionen

Die Ascadia-Inseln ist ein grünes, bewässertes Tiefland im Süden Vvardenfells wo man am meisten Agrakultur findet. Diese Region beinhaltet die Städte Pelagiad, Suran, Vivec, Ald Sotha und verschiedene Binnensees und Wasserwege. Die großräumigen Stadtregionen wie Vivec und Ebenherz im Süden des Landes sind Dicht besiedelt. Das Inland der Ascadia-Inseln besitzt ebenfalls kleine Farmen und großen Plantagen. Das Klima ist temperaturmäßig angenehm und es regnet ab und zu.

Die Aschländer sind trockene und unwirtliche Wüstengebiete, umgeben von den Abhängen des Roten Berges. Die Aschlande umfasst das Geistermeer im Norden und weitere westliche Gebiete nahe des Roten Berges. Die Stadt Ald'ruhn und das Dorf Maar Gan sind die einzigsten großen Siedlungsgebiete. Die Aschländer sind eher Jagdgebiete mit kahlen Weideländern. Es regnet kaum und die Region wird eher von Aschestürmen heimgesucht.

Die rustikale Küste und Inseln im Norden und Osten von Vvadenfell werden als Azuraküste bezeichnet. Die Region ist steinig, unfruchtbar und unbewohnt, ausgenommen wären da der Außenposten Molag Mar, das Telvanni Siedlungsgebiet bei Sadrith Mora, der Zauberturm in Tel Aruhn, Tel Mora und Tel Branora und das Ahemmusa-Lager. Hinzuzufügen wären noch die vereinzelten Fischer Dörfer bei Ald Redaynia und Dagon Fel an der Nordküste. Hier sind keine Straßen und man reist am besten per Schiff zwischen den Dörfern hin und her. Ungeachtet dessen ist das steinige Terrain von vielen Pflanzen bewachsen welches vorallem durch den Regenfall zum wachsen gebracht wird.

Die westliche Küste auf Vvardenfell von Seyda Neen bis nach Norden zu Gnaar Mok wird als Bitterküste bezeichnet. Die salzigen Sümpfe und feuchten Moraste in dieser Region machen es quasi unbewohnbar. Die einzigen Siedlungen sind die am Wasser gelegenen Häfen bei Gnaar Mok, Hla Oad und Seyda Neen. Die Bitterküste wird auch als „Schmuggler Küste“ bezeichnet. Die vielen Nischen und verstecke sind die besten Zufluchtsorte für Kriminelle Handwerker. Außerdem wird die Region häufig von Regen und Nebel heimgesucht.

Molag Amur ist eine Region im Südosten Vvardenfells, es ist unbewohntes staubiges, steiniges und Steppenähliches Gebiet, welches von Lavaflüssen und viel Asche geprägt ist. Das finden von Pfaden und das Reisen durch diese Region ist Äußerst schwierig. Keine Wildnes und die vielen Aschestürme erleichtern die nicht. Das Aschländer Erabenimsun Lager hat hier ihr Jagdrevier.

Der Rote Berg ist das wohl prägende Markenzeichen von Vvardenfell. Es ist ein riesiger Vulkan im Zentrum Vvardenfells Um ihn herum befindet sich der Geisterwall, eine magische Bariere welche Reisende von dem gefährlichen Berg abhalten soll. Die einzige öffnung des Geisterwalls, indem es sie regnet und auch nie die Sonne scheint, ist die Geisterpforte. In diesem Gebiet gibt es quasi andauernd Aschestürme. Die Foyada, welche Lavaströme sind, verlaufen vom Roten Berg in viele Richtungen und verschandeln so das Gebiet drumherum.

Die große Insel von Sheogorad liegt im Norden von Vvardenfell. Die kleineren Inseln drumhherum sind unbewohnte, doch feindlich gesinnte Gebiete im Geistermeer. Sie haben zwei kleinere Dörfer namens Ald Redaynia und Dagon Fel. Dagon Fel ist die einzige Siedlung mit Schiffsanbindung. Alle anderen Reisen auf Sheogorad muss der Reisende per Fuß erledigen.

Die Gleichmäßigen Regen und schwarzen Böden sind markante Kenneichen das man sich in den Weideländern befindet. Letzteres ist das Produkt der Aschländer Stämme. Die Region liegt im Nordosten von Vvardenfell und liegt genau in der Mitte zwischen den Aschlanden und der Azuraküste. In der nähe liegt Vos und die beiden Türme von Tel Vos und Tel Fyr. Das Aschländer Zainab Lager rottet mit ihren Herden das ganze Gras in den Gebieten ab. Es gibt keinerlei Straßen oder Pfade, am besten ist es wenn man auf den Ebenen reist.

Die im westen von Vvardenfell erhobenen Hochländer nennt man die Westspalte. Die größten Besiedlungen befinden sich in den Städten von Gnisis, im Norden von Ald'ruhn und Caldera und Balmora im Süden. Die Fischerdörfer Ald Velothi und Khuul liegen an der Nordküste.

Regierungsdistrikte

Die Region Vvardenfell wird in 4 Regierungsdistrikte unterteilt.

Wichtige Orte

Städte und Dörfer

Ald'ruhn ist eine Kleinstadt mitten im Aschländer-Gebiet. Ein besonderes Merkmal besteht darin, dass sich der größte Teil der Stadt unter Skar, einen gigantischen Krebspanzer, befindet. Außerdem ist sie der Ratssitz des Fürstenhauses Redoran. Wege verlaufen in Norden nach Maar Gan und Gnisis, südlich dann nach Balmora.

Ald Velothi ist ein sehr kleines Fischerdorf an der Nördlichen Küste der Westspalte.

Balmora ist die zweitgößte Stadt der Insel. Sie liegt direkt am Fluss Odai und außerdem ist hier der Ratssitz des Fürstenhauses Hlaalu. Viele gut gebaute Straßen führen nach Ald'ruhn, Caldera, Seyda Neen und Vivec. Die Kaiserlichen Legion hat hier ebenfalls südlich der Stadt, ihre Garnision, die Mondfalter-Festung errichtet.

Caldera ist seit kurzem eine Kaiserliche Stadt, welche berechtigt ist Ebenerz in ihren Minen abzubauen. Caldera hat das Aussehen einer westlichen kaiserlichen Stadt.

Dagon Fel ist ein kleines Fischerdorf an der Nördlichen Küste von Vvardenfell auf der Sheogorad Insel nahe der Azuraküste. Sie war eine Siedlung der Nords vor Tausenden Jahren, bis die Dunmer die Nords aus Morrowind vertrieben. Daraufhin bauten die Dwemer hier eine Stadt. Seit Morrowind eine Kaiserliche Provinz wurde, siedeln hier erneut Fischer der Nord. Auch verwegene Abenteurer und Kaiserliche Gelehrte findet man wieder in der Stadt, welche gekommen sind um sich die verschiedenen Dwemer- wie auch Daedra-Ruinen auf Sheogorad anzuschauen

Ebenherz ist der Sitz der Kaiserlichen Regierung des Vvardenfall Distrikts und ein großes Handelszentrum. Das Schloss Ebenherz ist das Zuhause von Duke Vedam Dren, dem Distrikt Herrscher und Kaiserlichen Representanten Vvardenfells. Außerdem befinden sich hier die Ost-Kaiserliche Händlergilde und die Falkenfalter-Festung.

Gnaar Mok ist ein kleines, auf einer Insel in der Bitterküste gelegenes, Fischerdorf auf Vvardenfell.

Gnisis ist ein kleines Bergbau und Handelsdorf rittlings der Schlickschreiter Verbindung zwischen der Westspalte und Ald'ruhn.

Hla Oad ist ein kleines, isoliertes Fischerdorf in der Bitterküsten Region. Der lange Odai-Fluss verbindet Hla Oad mit Balmora.

Khuul ist ein kleines Fischerdorf an der nördlichen Küste der Westspalte

Maar Gan ist ein kleines isoliertes Dorf weit abgeschlagen im Norden von Ald'ruhn liegend. Der Maar Gan Schrein ist für Pilger des Tempels entscheidend.

Der Außenposten Molag Mar ist eine stark befestigte Festung in der südöstlichesten Ecke der öden Molag Maar Region. Für Pilger ist der Assarnibi-Berg und der Kandberg entscheidend. Redoranische Wachposten sind hier stationiert.

Pelagiad ist eine neugebaute Kaiserliche Stadt zwischen Balmora und Vivec in der westlichen Ecke der Ascadia-Inseln Region. Außerhalb der Stadt befindet sich eine Garnision der Kaiserlichen Legion. Die Häuser und Geschäfte haben einen weestlichen Baustil, weswegen sie sich grundsätzlich von anderen Städten auf Morrowind unterscheidet.

Das besondere Erkennungsmerkmal von Sadrith Mora sind die pilzartig gebauten Häuser und der hohe Magierturm. Außerdem ist hier der Ratssitz des Fürstenhauses Telvanni. Sadrith Mora ist befindet sich auf einer Insel wodurch es nur durch Teleportation oder über See erreichbar ist. Das Dorf hat viele Händer und Handwerker.

Seyda Neen ist der große Hafen auf Vvardenfell

Suran ist eine Stadt mit einer ausgeprägten Agarkultur im Nordosten der Ascadia-Inseln. Hier gibt es zwei populäre Pilgerstandorte, zum einen die Felder von Kummu und zum anderen der Schrein von Molag Bal.

Tel Aruhn ist der Telvanni-Turm des Erzmagisters Gothren, welcher gleichzeitig das Oberhaupt des Telvanni Rates ist. Die Stadt wird durch den Sklavenmarkt, welcher der größte auf Vvardenfall ist, vervollständigt.

Tel Branora ist der Turm und gleichzeitig der Sitz der exzentrischen Telvanni Zauberin Therana. Der Turm und das kleine Dorf befindet sich im Vorgebirge im Südosten der Azuraküste.

Tel Fyr ist der Telvanni Turm Zaubermeisters Divayth Fyr. Inmitten des Turmes befindet sich das Corprusarium, eine art Heilungsstation für Corprus kranke. Divayth Fyr hat sich auf die heilung dieser Krankheit spezialisiert. Außerdem lebt hier der letzte Dwemer namens Yagrum Bagarn.

Tel Mora ist ein Telvanni Turm, worin die alte Zauberin Dratha wohnt. Sie ist Mitglied des Telvanni Rates. Die kleine Siedlung beinhaltet einen Handwerksladen und ein Handelshaus.

Tel Vos ist der Telvanni Turm von dem Zauberer Aryon. Es ist eine eigenartige Mischung aus Telvanni und Westliche (= Kaiserliche) Architektur. Es liegt nahe der Stadt Vos.

Vivec ist die größte Stadt auf Vvardenfell. Ihr Aufbau ist verschachtelt und besteht aus mehreren mehrstöckigen Wohninseln. Die Bewohner Vivecs arbeiten und wohnen je nach Stand und Gruppierungen auf den verschiedenen Wohninseln. Die einzelnen Inseln sind durch Brücken verbunden und haben jeweils mehrere Etagen. Vivec ist unterteilt in das Fremdenviertel, die Kampfarena, den Tempel und den beiden Armenvierteln.


Dwemer-Ruinen

Aleft ist eine Dwemer-Ruine, welche berühmt für ihre exquisite Lage in der Bitterküste ist.

Arkngthand ist eine große Ruine über einem Berg im Osten von Balmora, welches von Banditen belagert wird.

Arkngthunch-Sturdumz ist eine Dwemer-Ruine im Südwesten von Ald Velothi.

Bethamez ist eine schmale Ruine inmitten der Gnisis Eiermine.

Bthanchend ist eine ganz normale Dwemer-Ruine.

Bthuand ist eine Dwemer-Ruine in Vvardenfells Nordküste.

Bthungthumz ist die südlichste der beiden Dwemer-Ruinen welche nahe der Foyada Bani-Dad liegen.

Dagoth Ur ist die Zentrale Festung im Krater des Roten Berges.

Druscashti ist die nördlichste der beiden Ruinen die nahe der Foyda Ban-Dad liegen. Außerdem befindet sich hier der Vampirclan Quarra.

Endusal ist eine Dwemer-Ruine die der Aschevampire Dagoth Endus bewohnt.

Galom Daeus ist das Dwemer Observatorium. Außerdem lebt hier der Vampirclan Berne.

Mudan Grotto ist eine Dwemer-Ruine im Südwesten von Ebenherz.

Mzahnch ist eine Dwemer-Ruine auf einer Insel östlich von Ald Sotha.

Mzanchend ist eine Dwemer-Festung im Nordwesten von Uvirith's Grab und im Norden von Galom Daeus.

Diese von Orks und Daedras heimgesuchte Dwemer-Festung befindet sich auf der Sheogorath Insel im Süden von Dagon Fel.

Nchardahrk ist eine Dwemer-Ruine welche sich auf der Sheogorath Insel, südöstlich von Mzuleft liegt.

Nchardumz befindet sich im Nordosten von Molag Mar.

Diese Dwemer-Ruine liegt über den Bergen in der westlichen Ecke der Weideländer.

Nchuleftingth ist eine andere Molag Amur Ruine die sich im Nordwesten von Molag Mar befindet.

Nchurdamz ist eine Schwester Festung von Nchardumz.

Odrosal ist eine Krater-Festung des Aschevampires Dagoth Odros

Tureynulal ist eine Krater-Festung des Aschevampires Dagoth Tureynul

Vemynal ist eine Krater-Festung des Aschevampires Dagoth Vemyn.

Dunmer-Festungen

Andrasreth ist eine Festung in der Westspalte.

Berandas ist eine Dunmer-Festung mit einem Umfangreichen Höhlensystem.

Falensarano ist eine Dunmer-Festung im Süden der Weideländer.

Falasmaryon ist eine Dunmer-Festung in den Tiefen der Aschlande.

Hlormaren ist eine Dunmer-Festung im Westen von Balmora.

Indoranyon ist eine Dunmer-Festung im Osten der Weideländer.

Kogoruhn ist eine Dunmer-Festung, welche noch vom Sechsten Haus beeinflusst wird.

Marandus ist eine Dunmer-Festung, nahe des Nabia-Sees.

Rotheran ist eine Dunmer-Festung welche sich auf der Insel Dagon Fel befindet.

Telasero ist südlichste Dunmer-Festung und liegt im Nordwesten der Molag Mar Region.

Valenvaryon ist eine Dunmer-Festung im Norden der Aschlande. Außerdem ist die Festung die Heimat Immigriende Orks, welche sich zu einer Kolonie zusammen geschlossen haben.

Daedra-Schreine

Addadshashanammu ist ein Daedra-Schrein für Sheogorath im Nordwesten von Hlormaren.

Ald Daedroth ist ein großer Daedra-Schrein für Sheogorath, weit im Nordwesten der Karte

Ald Sotha ist eine berühmte Daedrische Ruine in der nähe von Vivec. Das Exotische und malerische ist die Gefährliche Seite, den hier laufen Magier, Kultisten und andere Daedrische Beschwörungen herum, welche für Reisende sehr Gefährlich sind.

Almurbalarammi ist ein Schrein für Sheogorath im Südosten der Molag mar Region.

Anudnabia ist ein versiegelter Daedra-Schrein auf einer Insel im Osten von Sadrith Mora.

Ashalmawia ist ein Daedra-Schrein für Molag Bal im Osten von Ald Velothi

Ashalmimilkala ist ein Daedra-Schrein für Mehrunes Dagon im Südwesten der Hlormaren Festung.

Ashunartes ist ein Schrein für Malacath im Westen von Marandus, in der nähe der Küste vom Nabia-See.

Ashurnibibi ist ein Schrein für Malacath auf einer Insel im Norden von Hla Oad.

Assalkushalit ist ein Schrein für Sheogorath im Südwesten von Maar Gan.

Assarnatamat ist ein Schrein für Mehrunes Dagon nahe der Foyada Mamaea im Südwesten von Caldera.

Assernerairan ist ein Schrein für Mehrunes Dagon in der Kanalisation unter St. Olms Canton.

Assurdirapal ist ein Schrein für Malacath im Westen des Sanctus Schreines.

Assurnabitashpi ist ein Schrein für Mehrunes Dagon im Westen des Urshilaku-Lagers.

Bal Fell, auch als “Stadt der Steine” bekannt und ist eine alte Ruine auf einer Insel im Südosten, nahe der Azuraküste. Sie stammt noch aus der ersten Ära und hat einen schrecklichen Ruf. Verschiedene Telvanni Zauberer konkurrieren mit Söldnern und Abenteuern die diese Ruine erkunden und Auspplündern wollen. Man vermutet das Bal Fell auf einer alten Daedra-Ruine erbaut wurde.

Bal Ur ist ein Schrein für Molag Bal im Norden von Suran.

Dushariran ist ein Schrein für Malacath in der Westspalte auf der Straße zur Festung Berandas.

Ebernanit ist ein Schrein für Mehrunes Dagon im südosten von Valenvaryon, der Aschländer Festung.

Esutanamus ist ein Schrein für Molag Bal im Süden von Tel Mora.

Ibishhammus ist ein Schrein für Malacath in der Kanalisation unter Vivec's Armenvierteln.

Ihinipalit ist ein Schrein für Sheogorath in der Kanalisation von St. Delyn Canton.

Kaushtarari ist ein Schrein für Malacath im Südosten von Sadrith Mora.

Kushtashpi ist ein Schrein für Molag Bal, in dem Hochgebirgen im Nordwesen des Ahemmusa-Lagers.

Maelkashishi ist ein Schrein für Sheogorath im Südosten von Ald Velothi.

Onnissiralis ist ein Schrein für Sheogorath im Südwosten von Vas

Ramimilk ist ein Schrein für Molag Bal im Südosten von Ald'ruhn

Shashpilamat ist ein Schrein für Malacath entlang dem Strom von Holamayan

Tusenend ist ein Schrein für Molag Bal im Südosten des Erabenimsun-Lagers.

Ularradallaku ist ein Schrein für Mehrunes Dagon, an den Hängen vom Roten Berg

Yansirramus ist ein Insel-Schrein für Molag Bal im Südwesten von Tel Aruhn.

Yasammidan ist ein Schrein für Mehrunes Dagon im Westen von Ald Velothi.

Zainttiraris ist ein Schrein für Sheogorath im Süden von Molag Mar.

Zergonipal ist ein Schrein für Sheogorath und liegt nahe des Strandes im Osten der Valenvaryon Festung.

Velothi-Türme

Ald Redaynia ist eine Alte Ruine von einem Zauberturm. Sie liegt an der nördlichen Küste von Vvardenfell und im Westen von Sheogorad.

Hanud ist ein Velothi-Turm in der nähe der Indoranyon Festung.

Mababi ist ein Velothi-Turm welcher den Telvanni angehört.

Mawia ist ein Velothi-Turm den ein Nekromant kontrolliert.

Odirniran ist ein Velothi-Turm dessen zugehörigkeit zur debatte zwischen Hlaalu und Telvanni steht.

Sanni ist ein Velothi-Turm mit unermesslichen Reichtum.

Shara ist tein Velothi-Turm, welcher von Tirer Belvayn in Besitz genommen wurde.

Shishara ist ein Velothi-Turm der eigentlich unbemerkt ist.

Shishi ist ist ein Velothi-Tturm um welchen Redoran und Telvanni streiten.

Sulipund ist ein Velothi-Turm welcher vn Magier bewohnt wird die keiner Gilde angehören wollen.

Vas ist eine Velothi Turm auf einer Insel, wo sich ein böser Telvanni Magier niedegelassen hat.

Ahnengräber

Das Ahnengrab der Familie Alas.

Das Ahnengrab der Familie Alen.

Das Ahnengrab der Familie Andalen.

Das Ahnengrab der Familie Andalor.

Das Ahnengrab der Familie Andas.

Das Ahnengrab der Familie Andavel.

Das Ahnengrab der Familie Andrano.

Das Ahnengrab der Familie Andrethi.

Das Ahnengrab der Familie Andules.

Das Ahnengrab der Familie Aralen.

Das Ahnengrab der Familie Aran.

Das Ahnengrab der Familie Arano.

  • Arenim Ahnengrab

Das Ahnengrab der Familie Arenim.

Das Ahnengrab der Familie Arethan.

Das Ahnengrab der Familie Aryon.

Das Ahnengrab der Familie Arys.

Das Ahnengrab der Familie Baram.

Das Ahnengrab der Familie Beran.

Das Ahnengrab der Familie Dareleth.

Das Ahnengrab der Familie Dralas.

Das Ahnengrab der Familie Drath.

Das Ahnengrab der Familie Dreloth.

Das Ahnengrab der Familie Drethan.

Das Ahnengrab der Familie Drinith.

Das Ahnengrab der Familie Dulo.

Das Ahnengrab der Familie Fadathran.

Das Ahnengrab der Familie Falas.

Das Ahnengrab der Familie Favel.

Das Ahnengrab der Auswärtigen-Viertel.

Das Ahnengrab der Familie Gimothran.

Das Ahnengrab der Familie Ginith.

Das Ahnengrab der Familie Helan.

Das Ahnengrab der Familie Helas.

Das Ahnengrab der Familie Heleran.

Das Ahnengrab der Familie Heran.

Das Ahnengrab der Familie Hlaalu.

Das Ahnengewölbe des Hauses Hlaalu.

Das Ahnengrab der Familie Hleran.

Das Ahnengrab der Familie Hlervi.

Das Ahnengrab der Familie Hlervu.

Das Ahnengrab der Familie Ienith.

Das Ahnengrab der Familie Indalen.

Das Ahnengrab der Familie Indaren.

Das Ahnengrab der Familie Llando.

Das Ahnengrab der Familie Lleran.

Das Ahnengrab der Familie Llervu.

Das Ahnengrab der Familie Maren.

Das Ahnengrab der Familie Marvani.

Das Ahnengrab der Familie Nelas.

Das Ahnengrab der Familie Nerano.

Das Ahnengrab der Familie Norvayn.

Das Ahnengrab der Familie Omalen.

Das Ahnengrab der Familie Omaren.

Das Ahnengrab der Familie Orethi.

Das Ahnengrab der Familie Othrelas.

Das Ahnengrab der Familie Randas.

Das Ahnengrab der Familie Ravel.

Das Ahnengrab der Familie Raviro.

Das Ahnengrab der Familie Redas.

Das Ahnengewölbe des Hauses Redoran.

Das Ahnengrab der Familie Releth.

Das Ahnengrab der Familie Reloth.

Das Ahnengrab der Familie Rethandus.

Das Ahnengrab der Familie Rothan.

Das Ahnengrab der Familie Sadryon.

Das Ahnengrab der Familie Salothan.

Das Ahnengrab der Familie Salothran.

Das Ahnengrab der Familie Salvel.

Das Ahnengrab der Familie Samarys.

Das Ahnengrab der Familie Sandas.

Das Ahnengrab der Familie Sandus.

Das Ahnengrab der Familie Sarano.

Das Ahnengrab der Familie Saren.

Das Ahnengrab der Familie Sarethi.

Das Ahnengrab der Familie Sarys.

Das Ahnengrab der Familie Savel.

Das Ahnengrab der Familie Senim.

Das Ahnengrab der Familie Seran.

Das Ahnengrab der Familie Serano.

Das Ahnengrab der Familie Sethan.

Das Ahnengrab der Familie Telvayn.

Das Ahnengrab der Familie Thalas.

Das Ahnengrab der Familie Tharys.

Das Ahnengrab der Familie Thelas.

Das Ahnengrab der Familie Thiralas.

Das Ahnengrab der Familie Uveran.

Das Ahnengrab der Familie Vandus.

Das Ahnengrab der Familie Velas.

Das Ahnengrab der Familie Veloth.

Das Ahnengrab der Familie Venim.

Das Ahnengrab der Familie Verelnim.

Aschländer-Lager

Der Aschländer Stamm Ahemmusa hat sich in ihrem Ahemmusa-Lager im Nordosten von Vvardenfell, in der Azuraküste niedergelassen.

Der Aschländer Stamm Erabinimsun hat sich in ihrem Erabinimsun-Lager im Zentrum der abgeschotteten Molag Amur Region niedergelassen.

Der Aschländer Stamm Urshilaku hat sich in ihrem Urshilaku-Lager an der Nordküste, im Norden von Maar Gan niedergelassen.

Der Aschländer Stamm Zainab hat sich in ihrem Zainab-Lager im südwesten der Stadt Vos in den Weidenländern niedergelassen.

Die Sieben Heiligen Pilgerstätten

Der Schrein der Bescheidenheit.

Der Schrein der Wagemut.

Der Schrein der Großzügigkeit.

Der Schrein der Höflichkeit

Der Schrein der Gerechtigkeit

Der Schrein der Tapferkeit.

Der Schrein des Stolzes.

Geisterpforte

Die Geisterpforte ist ein in den Geisterwall eingelassenes Gebäude und stellt somit die einzige Verbindung zwischen dem roten Berg und dem Rest der Insel Vvardenfell dar. Sie besteht aus dem Turm der Morgendämmerung und dem Turm der Abenddämmerung.In diesen Türmen sind Truppen der Kriegswappenträger und der Ordinatoren stationiert.

Landschaften und Gebirgsmassive

Landschaften

Das Besitztum der Arvel Familie, im Osten von Pelagiad.

Eine große Statue von Azura in der Azuraküsten Region.

Der Standort der redoranischen Festung Indarys Manor.

Das Besitztum der Dren Familie, im Osten von Pelagiad.

Die Felder von Kummu ist eine berühmte Landschaft wo vivecianische Farmer den Boden pflügen.

Der Standort der Hlaalu Festung Rethan Manor.

Die Seite wo Saryoni seine Predigen hält.

Der Standort der Telvanni Festung Tel Uvirith.

Diese flache Bucht im Osten ist das Zuhause vieler Telvanni und ihrer Magischen Türme.

Gebirgsmassive

Eine Bergspitze im Norden von Molag Mar und einer der Pilgerorte des Tempels.

Ein verhärteter Lavastrom vom Krater des Roten Berges in der Molag Amur Region.

Ein verhärteter Lavastrom startend im Norden von Maar Gan bis nach Norden an die Küste von Khuul.

Ein verhärteter Lavastrom vom Krater des Roten Berges an der Geisterpforte vorbei über Balmora bis nach Hla Oad.

Eine Bergspitze im Norden von Molag Mar und einer der Pilgerorte des Tempels.

Ein großer Berg in der Nähe von Gnaar Mok, welches bevorzugt von Orks besiedelt ist.

Der Standort der Hlaalu Festung Rethan Manor.

Flüsse und Seen

Ein großer See im Osten von Balmora und im Westen von Pelagiad.

Fluss welcher vom Nabia See in den Masobi See fließt.

Fluss welcher durch Balmora fließt.

Fluss welcher von Gnisis in die Westspalten Region fließt.

Ein See zwischen Pelagiad und Vivec.

Ein See an den Gestaden von Suran, östlich des Amaya-See.

Ein See in den Aschlanden nördlich von Suran.

Bevölkerung

Die Bewohner setzen sich aus vielen Mitgliedern der 3 großen Häuser, den Aschländer Nomaden und den Mitgliedern des Tempels zusammen. Ausländer sind nicht willkommen, außer in den Telvanni Gebieten, und werden oft ausgegrenzt.

Kultur

In Vvardenfell haben sich im Wesentlichen drei kulturelle Gruppierungen gebildet.

Die kleinsten Siedlungen sind die der Aschländer-Nomaden, die aus kleinen tragbaren Behausungen bestehen. Die neuen Kaiserlichen Provinzen, wie etwa Pelagiad, zeichnen sich durch ihre besonderen Bauweise aus, welche meist aus Holz und Stein besteht. Die Fürstenhäuser haben wiederum ihren eigenen Stil. Das Haus Redoran favorisiert einen großflächigen, unregelmäßigen und organischen Baustil. Das Haus Hlaalu bevorzugt einfache, moderne und dichter besiedelte Städte. Das Haus Telvanni bevorzugt dagegen bizarr anmutende Zaubertürme und Pilzhüttendörfer. An Vivec kann man zudem ein viertes Fürstenhaus erkennen. Der monumentale Stil der Brücken und Säulen wird den Velothen oder Templern zugeordnet.

Die Gruppierungen

Auf Vvardenfell gibt es verschiedene Gruppierungen. Fast überall kann der Spieler diesen beitreten. Wenn man jedoch ausgestoßen wird, etwa durch Morde oder Diebstähle anderer Mitglieder, so kann man nur noch schwerlich seine alten Taten wiedergutmachen.

Gilden

Die Kriegergilde ist eine vom Kaiserreich unterstützte Organisation von Söldnern und Abenteurern, die Arbeiten jeglicher Art annehmen.

Die Magiergilde ist eine vom Kaiserrreich unterstützte Organisation von Magiern und Hexern, die Arbeiten meist magischer Art übernehmen.

Die Diebesgilde ist eine über das ganze Land vertetene, sehr gut organisierte Organisation von ehrenhaften kleinen Gaunern.

Die Camonna Tong ist ein Zusammenschluss vieler kleiner Banditenbanden. Sie haben durch hochrangige Beziehungen einen guten Standpunkt auf[Vvardenfell.

Der Kaiserliche Kult verehrt die neun Göttlichen. Der Kult wurde vom Kaiserreich in Vvardenfell verbreitet

Die Kaiserliche Legion ist die disziplinierteste und somit effektivste miltärische Kraft des Kaiserrreichs und auf Vvardenfell.

Dieser Tempel Kult ist weit verbreitet in Morrowind .

Die Morag Tong ist eine vom Kaiserreich mehr oder weniger kontrollierte Assasssinengilde.

Die Klingen sind Spione des Kaisers, die auf ganz Tamriel verstreut sind.

Den Vampirclans kann man nur bedingt beitreten. Sie sind untereinander sehr verfeindet.

Fürstenhäuser

Die Häuser stehen untereinander in starker Konkurenz um Land, Ehre und Einfluss.

Das Fürstenhaus Hlaalu ist eine Gemeinschaft von Händlern, die dem Kaiserreich, dem Kaiserlichen Gesetz und dem Kaiser gegenüber loyal und ergeben sind.

Das Fürstenhaus Redoran ist eine Gemeinschaft von Kriegern, die einem strengen Ehrenkodex unerworfen sind.

Das Fürstenhaus Telvanni ist eine Gemeinschaft von Magiern, die zurückgezogen und fast in völliger Isolation zu leben.

Beitritt

Der Beitritt in eine Fraktion erfordert die Anerkennung der jeweiligen Regeln der Gilde. Es ist möglich sich jeder Gilde anzuschließen. Vorausgesetzt man nimmt sie. Ausnahme bilden da die drei Fürstenhäuser. Wenn man einem beigetreten ist, schließt das jeden anderen Beitritt eines Fürstenhauses aus, selbst wenn sie aus ihrem Haus ausgeschlossen wurden.

Ausschluß

Bei Verstoß der internen Regeln, wenn z.B. ein andere Mitglied von ihnen Verletzt, getötet oder bestohlen wurde, droht der Ausschluss. Doch man muss nicht ausgeschlossen bleiben; Durch eine Wiedergutmachung kann der Ausschluss meistens zwei mal rückgängig gemacht werden.

Rang

Es existieren jeweils 9 Ränge: Den ersten bekommt man meist nach Erledigung des ersten Quests. Der stetige Aufstieg ist dann durch gutes Benehmen und eventuell durch bestimmte Bedingungen (z.B. Mitgliederbeitrag bezahlen) möglich.

Beziehung der Gruppierungen zueinander

Die verschiedenen Häuser sind untereinander sehr zerstritten und verfeindet (das ist ein Grund weshalb man nur einem Haus während des Spieles beitreten kann).

Die Gilden kann man im Wesentlichen in zwei Gruppen unterteilen. Zum einen die, die das Kaiserreich mehr oder weniger unterstützen, das sind die (Kriegergilde, Magiergilde, Diebesgilde, Klingen, der Kaiserlicher Kult, die Kaiserliche Legion, Morag Tong) und die, die es ablehnen sich unterzuordnen.

Die Diebesgilde und die Kriegergilde besitzen eine gewisse Abneigung zueinander, da die Camonna Tong mit der Diebesgilde verfeindet ist und starken Einfluss auf die Kriegergilde hat.

Als Spieler darf man so gut wie jeder Fraktion beitreten, außer der Camonna Tong und nicht mehr als einem Fürstenhaus.

Religion

Es gibt 2 Hauptreligionen. Zum einen den Kaiserlichen Kult und zum anderen den Tempel. Zusätzlich haben die Aschländer Nomaden ihren Nerevarine Kult.

Politik

Vvardenfell wird von dem großen Rat regiert. Repräsentative Wirkungen haben dagegen die 3 Fürstenhäuser Redoran, Hlaalu und Telvanni. Duke Vedam Dren vom Hause Hlaalu ist der Anführer des großen Rates und somit des Vvardenfell Distrikts.

Gesetze

Diebstahl: Diebstahl ist strafbar. Wenn man erwischt wird, wird man festgehalten, muss den Preis der gestohlenen Gegenstände bezahlen und diese werden danach abgenommen.

Drogen: Das Besitzen von Drogen ist strafbar. Der Besitz von Mondzucker oder Skooma wird mit einer Geldstrafe bestraft.

Mord: Das Verüben von Morden ist strafbar. Jedoch nicht, wenn man sich selbst verteidigt oder seine Ehre Aufrecht erhalten müssen. Banditen sind dabei eine Ausnahme. Banditen sind rechtslose Personen, welche keinen Gesetzen unterstehen. Bei ungesetzlichen Morden wird eine hohe Geldstrafe ausgesetzt.

Sklaverei: Die Sklavenhaltung ist legal. Die Befreiung von Sklaven ist jedoch strafbar und wird erfolgt.

Geschichte

Infrastruktur

Die Infrastruktur ist in Vvardenfell noch nicht sehr weit fortgeschritten: Es gibt nur drei Standardreisearten. Aber auch durch Zauber bzw. Gegenstände gibt es weitere Reisemöglichkeiten

Magiergilden Häuser

In Balmora, Caldera, Sadrith Mora und Vivec stehen die Gildenhäuser, die den Spieler für ein gewisses Entgeld in die jeweils anderen Häuser teleportiert.

Schlickschreiter

Das wohl am häufigsten vorkommende ist auch das beliebteste Reisemittel innerhalb Morrowinds. Schlickschreiter sind riesige Wesen, die an eine Zecke erinnern. Der Schlickschreiter wird von einem Führer gelenkt, den man auch entsprechend dafür bezahlen muss. An das Schlickschreiter-System sind Gnisis, Maar Gan, Molag Mar, Khuul, Ald'ruhn, Balmora, Vivec, Seyda Neen, Suran angeschlossen.

Bootsverbindungen

Die Boote liegen meist an den Docks folgender Städte: Seyda Neen, Hla Oad, Gnaar Mok, Ebenherz, Vivec, Khuul, Dagon Fel, Tel Mora, Vos, Tel Aruhn, Tel Branora und Sadrith Mora.

Zauber/Gegenstände für das Reisen

Wirtschaft

Das Importieren und Exportieren ist die Hauptaufgabe des Hauses Hlaalu.

Legale Exporttprodukte

Illegale Exportprodukte

Währung

Die offizielle Währung ist der Draken.

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