Vvardenfell: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Vvardenfell''' ist einer der sechs Distrikte der kaiserlichen [[Provinz]] [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]]. Vvardenfell ist eine Insel inmitten des Festlandes von [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]] welche vom [[Innere See|Inneren See]] getrennt wird. Sie ist vom [[Lange Meer|Langen Meer]] umgeben und charakteristisch für die Insel ist der gigantisch herausragende [[Rote Berg]]. Der Teil des [[Padomaicanischer Ozean]]es, welcher im Norden Vvardenfells liegt, wird [[Geistermeer]] genannt.
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'''Vvardenfell''' ist einer von sechs Distrikten der kaiserlichen [[Provinz]] [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]]. Die Bezeichnung des Distrikts ist allerdings sehr viel älter, als das heutige [[Kaiserreich]], sie stammt noch aus der [[Erste Ära|Ersten Ära]]. Vvardenfell ist ein Begriff aus der [[Sprache der Dwemer]], die zu jener Zeit dort lebten. Wörtlich übersetzt bedeutet er "Stadt des starken Schildes". <BR>
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Vvardenfell ist eine große Insel inmitten des Festlands von [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]], welche vom Kontinentalen Teil im Westen, Süden und Osten durch ein schmales Binnenmeer getrennt wird, dass man als [[Innere See]] kennt. Jenen Teil des [[Padomaicanischer Ozean]]s, welcher im Norden an Vvardenfells Küste brandet, nennt man das [[Geistermeer]]. Das wohl beeindruckendste Merkmal der rauhen, vor allem für Fremdländer ungastlichen Insel, ist das gigantische Zentralmassiv des [[Rote Berg|Roten Berges]], jenem riesigen Vulkan, dessen ausgeworfene Asche mittlerweile fast die halbe Insel in eine trostlose, graue Wüste verwandelt hat.
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Version vom 2. Oktober 2007, 13:03 Uhr

Vvardenfell ist einer von sechs Distrikten der kaiserlichen Provinz Morrowind. Die Bezeichnung des Distrikts ist allerdings sehr viel älter, als das heutige Kaiserreich, sie stammt noch aus der Ersten Ära. Vvardenfell ist ein Begriff aus der Sprache der Dwemer, die zu jener Zeit dort lebten. Wörtlich übersetzt bedeutet er "Stadt des starken Schildes".
Vvardenfell ist eine große Insel inmitten des Festlands von Morrowind, welche vom Kontinentalen Teil im Westen, Süden und Osten durch ein schmales Binnenmeer getrennt wird, dass man als Innere See kennt. Jenen Teil des Padomaicanischer Ozeans, welcher im Norden an Vvardenfells Küste brandet, nennt man das Geistermeer. Das wohl beeindruckendste Merkmal der rauhen, vor allem für Fremdländer ungastlichen Insel, ist das gigantische Zentralmassiv des Roten Berges, jenem riesigen Vulkan, dessen ausgeworfene Asche mittlerweile fast die halbe Insel in eine trostlose, graue Wüste verwandelt hat.


Inhaltsverzeichnis

Geographie

Vvardenfell

Regionen

Ascadia-Inseln

Hauptartikel: Ascadia Inseln

Die Ascadia-Inseln ist ein grünes, bewässertes Tiefland im Süden Vvardenfells wo man am meisten Agrakultur findet. Diese Region beinhaltet die Städte Pelagiad, Suran, Vivec, Ald Sotha und verschiedene Binnenseen und Wasserwege. Die großräumigen Stadtregionen wie Vivec und Ebenherz im Süden des Landes sind dicht besiedelt. Das Inland der Ascadia-Inseln besitzt ebenfalls kleine Farmen und großen Plantagen. Das Klima ist temperaturmäßig angenehm und es regnet ab und zu.

Aschland

Hauptartikel: Aschland

Das Aschland ist eine trockene und unwirtliche Wüstengebiet, welches von den Abhängen des Roten Berges umgeben ist. Die Aschlande umfasst das Geistermeer im Norden und weitere westliche Gebiete nahe des Roten Berges. Die Stadt Ald'ruhn und das Dorf Maar Gan sind die einzigen großen Siedlungsgebiete. Die Aschlanden sind eher Jagdgebiete mit kahlen Weideländern. Es regnet kaum und die Region wird eher von Aschestürmen heimgesucht.

Azuraküste

Hauptartikel: Azuraküste

Die rustikale Küste und Inseln im Norden und Osten von Vvadenfell werden als Azuraküste bezeichnet. Die Region ist steinig, unfruchtbar und unbewohnt, ausgenommen wären da der Außenposten Molag Mar, das Telvanni Siedlungsgebiet bei Sadrith Mora, der Zauberturm in Tel Aruhn, Tel Mora und Tel Branora und das Ahemmusa-Lager. Hinzuzufügen wären noch die vereinzelten Fischer-Dörfer bei Ald Redaynia und Dagon Fel an der Nordküste. Hier befinden sich keine Straßen und man reist am besten per Schiff zwischen den Dörfern hin und her. Ungeachtet dessen ist das steinige Terrain von vielen Pflanzen bewachsen welches vorallem durch den Regenfall zum wachsen gebracht wird.

Bitterküste

Hauptartikel: Bitterküste

Die westliche Küste auf Vvardenfell von Seyda Neen bis nach Norden zu Gnaar Mok wird als Bitterküste bezeichnet. Die salzigen Sümpfe und feuchten Moraste in dieser Region machen es quasi unbewohnbar. Die einzigen Siedlungen sind die am Wasser gelegenen Häfen bei Gnaar Mok, Hla Oad und Seyda Neen. Die Bitterküste wird auch als "Schmuggler Küste" bezeichnet. Die vielen Nischen und Verstecke sind die besten Zufluchtsorte für kriminelle Handwerker. Außerdem wird die Region häufig von Regen und Nebel heimgesucht.

Molag Amur

Hauptartikel: Molag Amur

Molag Amur ist eine Region im Südosten Vvardenfells: Es ist unbewohntes staubiges, steiniges und Steppenähliches Gebiet, welches von Lavaflüssen und viel Asche geprägt ist. Das Finden von Pfaden und das Reisen durch diese Region ist äußerst schwierig. Keine Wildnes und die vielen Aschestürme erleichtern die nicht. Das Aschländer Erabenimsun Lager hat hier ihr Jagdrevier.

Rote Berg

Hauptartikel: Rote Berg

Der Rote Berg ist das wohl prägende Markenzeichen von Vvardenfell. Es ist ein riesiger Vulkan im Zentrum Vvardenfells. Um ihn herum befindet sich der Geisterwall, eine magische Bariere welche Reisende von dem gefährlichen Berg abhalten soll. Die einzige öffnung des Geisterwalls, indem es regnet und auch nie die Sonne scheint, ist die Geisterpforte. In diesem Gebiet gibt es quasi andauernd Aschestürme. Die Foyada, welche Lavaströme sind, verlaufen vom Roten Berg in viele Richtungen und verschandeln so das Gebiet drumherum.

Sheogorad

Hauptartikel: Sheogorad

Die große Insel von Sheogorad liegt im Norden von Vvardenfell. Die kleineren Inseln drumhherum sind unbewohnte, doch feindlich gesinnte Gebiete im Geistermeer. Sie haben zwei kleinere Dörfer namens Ald Redaynia und Dagon Fel. Dagon Fel ist die einzige Siedlung mit Schiffsanbindung. Alle anderen Reisen auf Sheogorad muss der Reisende zu Fuß erledigen.

Weidenländer

Hauptartikel: Weidenländer

Der gleichmäßigen Regen und die schwarzen Böden sind markante Kennzeichen für die Weidenländer. Letzteres ist das Produkt der Aschländer-Stämme. Die Region liegt im Nordosten von Vvardenfell genau in der Mitte zwischen den Aschlanden und der Azuraküste. In der Nähe liegt Vos und die beiden Türme von Tel Vos und Tel Fyr. Das Aschländer Zainab-Lager rottet mit ihren Herden das ganze Gras in den Gebieten ab. Es gibt keinerlei Straßen oder Pfade, am besten ist es wenn man auf den Ebenen reist.

Westspalte

Hauptartikel: Westspalte

Die im westen von Vvardenfell erhobenen Hochländer nennt man die Westspalte. Die größten Besiedlungen befinden sich in den Städten von Gnisis, im Norden von Ald'ruhn und Caldera und Balmora im Süden. Die Fischerdörfer Ald Velothi und Khuul liegen an der Nordküste.

Regierungsdistrikte

Die Region Vvardenfell wird in 4 Regierungsdistrikte unterteilt.

Wichtige Orte

Städte und Dörfer

Ald'ruhn

Hauptartikel: Ald'ruhn

Ald'ruhn ist eine Kleinstadt mitten im Aschländer-Gebiet. Ein besonderes Merkmal besteht darin, dass sich der größte Teil der Stadt unter Skar, einen gigantischen Krebspanzer, befindet. Außerdem ist sie der Ratssitz des Fürstenhauses Redoran. Wege verlaufen in Norden nach Maar Gan und Gnisis, südlich dann nach Balmora.

Ald Velothi

Hauptartikel: Ald Velothi

Ald Velothi ist ein sehr kleines Fischerdorf an der nördlichen Küste der Westspalte.

Balmora

Hauptartikel: Balmora

Balmora ist die zweitgößte Stadt der Insel. Sie liegt direkt am Fluss Odai und außerdem ist hier der Ratssitz des Fürstenhauses Hlaalu. Viele gut gebaute Straßen führen nach Ald'ruhn, Caldera, Seyda Neen und Vivec. Die Kaiserlichen Legion hat hier ebenfalls südlich der Stadt, ihre Garnision, die Mondfalter-Festung errichtet.

Caldera

Hauptartikel: Caldera

Caldera ist seit kurzem eine Kaiserliche Stadt, welche berechtigt ist Ebenerz in ihren Minen abzubauen. Caldera hat das Aussehen einer westlichen kaiserlichen Stadt.

Dagon Fel

Hauptartikel: Dagon Fel

Dagon Fel ist ein kleines Fischerdorf an der Nördlichen Küste von Vvardenfell auf der Sheogorad Insel nahe der Azuraküste. Sie war eine Siedlung der Nords vor Tausenden Jahren, bis die Dunmer die Nords aus Morrowind vertrieben. Daraufhin bauten die Dwemer hier eine Stadt. Seit Morrowind eine Kaiserliche Provinz wurde, siedeln hier erneut Fischer der Nord. Auch verwegene Abenteurer und Kaiserliche Gelehrte findet man wieder in der Stadt, welche gekommen sind um sich die verschiedenen Dwemer- wie auch Daedra-Ruinen auf Sheogorad anzuschauen

Ebenherz

Hauptartikel: Ebenherz

Ebenherz ist der Sitz der Kaiserlichen Regierung des Vvardenfell Distrikts und ein großes Handelszentrum. Das Schloss Ebenherz ist das Zuhause von Duke Vedam Dren, dem Distrikt Herrscher und Kaiserlichen Representanten Vvardenfells. Außerdem befinden sich hier die Ost-Kaiserliche Händlergilde und die Falkenfalter-Festung.

Gnaar Mok

Hauptartikel: Gnaar Mok

Gnaar Mok ist ein kleines, auf einer Insel in der Bitterküste gelegenes, Fischerdorf auf Vvardenfell.

Gnisis

Hauptartikel: Gnisis

Gnisis ist ein kleines Bergbau und Handelsdorf rittlings der Schlickschreiter Verbindung zwischen der Westspalte und Ald'ruhn.

Hla Oad

Hauptartikel: Hla Oad

Hla Oad ist ein kleines, isoliertes Fischerdorf in der Bitterküsten Region. Der lange Odai-Fluss verbindet Hla Oad mit Balmora.

Khuul

Hauptartikel: Khuul

Khuul ist ein kleines Fischerdorf an der nördlichen Küste der Westspalte

Maar Gan

Hauptartikel: Maar Gan

Maar Gan ist ein kleines isoliertes Dorf weit abgeschlagen im Norden von Ald'ruhn liegend. Der Maar Gan Schrein ist für Pilger des Tempels entscheidend.

Molag Mar

Hauptartikel: Molag Mar

Der Außenposten Molag Mar ist eine stark befestigte Festung in der südöstlichesten Ecke der öden Molag Amur Region. Für Pilger ist der Assarnibibi-Berg und der Kandberg entscheidend. Redoranische Wachposten sind hier stationiert.

Pelagiad

Hauptartikel: Pelagiad

Pelagiad ist eine neugebaute Kaiserliche Stadt zwischen Balmora und Vivec in der westlichen Ecke der Ascadia-Inseln Region. Außerhalb der Stadt befindet sich eine Garnision der Kaiserlichen Legion. Die Häuser und Geschäfte haben einen weestlichen Baustil, weswegen sie sich grundsätzlich von anderen Städten auf Morrowind unterscheidet.

Sadrith Mora

Hauptartikel: Sadrith Mora

Das besondere Erkennungsmerkmal von Sadrith Mora sind die pilzartig gebauten Häuser und der hohe Magierturm. Außerdem ist hier der Ratssitz des Fürstenhauses Telvanni. Sadrith Mora ist befindet sich auf einer Insel wodurch es nur durch Teleportation oder über See erreichbar ist. Das Dorf hat viele Händer und Handwerker.

Seyda Neen

Hauptartikel: Seyda Neen

Seyda Neen ist der große Hafen auf Vvardenfell

Suran

Hauptartikel: Suran

Suran ist eine Stadt mit einer ausgeprägten Agarkultur im Nordosten der Ascadia-Inseln. Hier gibt es zwei populäre Pilgerstandorte, zum einen die Felder von Kummu und zum anderen der Schrein von Molag Bal.

Tel Aruhn

Hauptartikel: Tel Aruhn

Tel Aruhn ist der Telvanni-Turm des Erzmagisters Gothren, welcher gleichzeitig das Oberhaupt des Telvanni Rates ist. Die Stadt wird durch den Sklavenmarkt, welcher der größte auf Vvardenfall ist, vervollständigt.

Tel Branora

Hauptartikel: Tel Branora

Tel Branora ist der Turm und gleichzeitig der Sitz der exzentrischen Telvanni Zauberin Therana. Der Turm und das kleine Dorf befindet sich im Vorgebirge im Südosten der Azuraküste.

Tel Fyr

Hauptartikel: Tel Fyr

Tel Fyr ist der Telvanni Turm Zaubermeisters Divayth Fyr. Inmitten des Turmes befindet sich das Corprusarium, eine art Heilungsstation für Corprus kranke. Divayth Fyr hat sich auf die heilung dieser Krankheit spezialisiert. Außerdem lebt hier der letzte Dwemer namens Yagrum Bagarn.

Tel Mora

Hauptartikel: Tel Mora

Tel Mora ist ein Telvanni Turm, worin die alte Zauberin Dratha wohnt. Sie ist Mitglied des Telvanni Rates. Die kleine Siedlung beinhaltet einen Handwerksladen und ein Handelshaus.

Tel Vos

Hauptartikel: Tel Vos

Tel Vos ist der Telvanni Turm von dem Zauberer Aryon. Es ist eine eigenartige Mischung aus Telvanni und Westliche (= Kaiserliche) Architektur. Es liegt nahe der Stadt Vos.

Vivec

Hauptartikel: Vivec

Vivec ist die größte Stadt auf Vvardenfell. Ihr Aufbau ist verschachtelt und besteht aus mehreren mehrstöckigen Wohninseln. Die Bewohner Vivecs arbeiten und wohnen je nach Stand und Gruppierungen auf den verschiedenen Wohninseln. Die einzelnen Inseln sind durch Brücken verbunden und haben jeweils mehrere Etagen. Vivec ist unterteilt in das Fremdenviertel, die Arena, den Tempel und den beiden Armenvierteln.

Dwemer-Ruinen

Aleft ist eine Dwemer-Ruine, welche berühmt für ihre exquisite Lage in der Bitterküste ist.

Arkngthand ist eine große Ruine über einem Berg im Osten von Balmora, welches von Banditen belagert wird.

Arkngthuch-Sturdumz ist eine Dwemer-Ruine im Südwesten von Ald Velothi.

Bethamez ist eine schmale Ruine inmitten der Gnisis Eiermine.

Bthanchend ist eine ganz normale Dwemer-Ruine.

Bthuand ist eine Dwemer-Ruine in Vvardenfells Nordküste.

Bthungthumz ist die südlichste der beiden Dwemer-Ruinen welche nahe der Foyada Bani-Dad liegen.

Dagoth Ur ist die zentrale Festung im Krater des Roten Berges.

Druscashti ist die nördlichste der beiden Ruinen die nahe der Foyda Ban-Dad liegen. Außerdem befindet sich hier der Vampirclan Quarra.

Endusal ist eine Dwemer-Ruine die der Aschevampire Dagoth Endus bewohnt.

Galom Daeus ist das Dwemer Observatorium. Außerdem lebt hier der Vampirclan Berne.

Mudan Grotto ist eine Dwemer-Ruine im Südwesten von Ebenherz.

Mzahnch ist eine Dwemer-Ruine auf einer Insel östlich von Ald Sotha.

Mzanchend ist eine Dwemer-Festung im Nordwesten von Uvirith's Grab und im Norden von Galom Daeus.

Diese von Orks und Daedras heimgesuchte Dwemer-Festung befindet sich auf der Sheogorath-Insel im Süden von Dagon Fel.

Nchardahrk ist eine Dwemer-Ruine welche sich auf der Sheogorath Insel, südöstlich von Mzuleft liegt.

Nchardumz befindet sich im Nordosten von Molag Mar.

Diese Dwemer-Ruine liegt über den Bergen in der westlichen Ecke der Weideländer.

Nchuleftingth ist eine andere Molag Amur Ruine die sich im Nordwesten von Molag Mar befindet.

Nchurdamz ist eine Schwester-Festung von Nchardumz.

Odrosal ist eine Krater-Festung des Aschevampires Dagoth Odros.

Tureynulal ist eine Krater-Festung des Aschevampires Dagoth Tureynul.

Vemynal ist eine Krater-Festung des Aschevampires Dagoth Vemyn.

Dunmer-Festungen

Andasreth ist eine Festung in der Westspalte.

Berandas ist eine Dunmer-Festung mit einem umfangreichen Höhlensystem.

Falensarano ist eine Dunmer-Festung im Süden der Weidenländer.

Falasmaryon ist eine Dunmer-Festung in den Tiefen der Aschlande.

Hlormaren ist eine Dunmer-Festung im Westen von Balmora.

Indoranyon ist eine Dunmer-Festung im Osten der Weidenländer.

Kogoruhn ist eine Dunmer-Festung, welche noch vom Sechsten Haus beeinflusst wird.

Marandus ist eine Dunmer-Festung nahe des Nabia-Sees.

Rotheran ist eine Dunmer-Festung welche sich auf der Insel Dagon Fel befindet.

Telasero ist die südlichste Dunmer-Festung und liegt im Nordwesten der Molag Mar Region.

Valenvaryon ist eine Dunmer-Festung im Norden der Aschlande. Außerdem ist die Festung die Heimat imigrierender Orks, welche sich zu einer Kolonie zusammen geschlossen haben.

Daedra-Schreine

Addadshashanammu ist ein Daedra-Schrein für Sheogorath im Nordwesten von Hlormaren.

Ald Daedroth ist ein großer Daedra-Schrein für Sheogorath, weit im Nordwesten von Vvardenfell.

Ald Sotha ist eine berühmte daedrische Ruine in der nähe von Vivec. Das Exotische und malerische ist die gefährliche Seite, den hier laufen Magier, Kultisten und andere daedrische Beschwörungen herum, welche für Reisende sehr gefährlich sind.

Almurbalarammi ist ein Schrein für Sheogorath im Südosten der Molag Mar Region.

Anudnabia ist ein versiegelter Daedra-Schrein auf einer Insel im Osten von Sadrith Mora.

Ashalmawia ist ein Daedra-Schrein für Molag Bal im Osten von Ald Velothi.

Ashalmimilkala ist ein Daedra-Schrein für Mehrunes Dagon im Südwesten der Hlormaren Festung.

Ashunartes ist ein Schrein für Malacath im Westen von Marandus, in der nähe der Küste vom Nabia-See.

Ashurnibibi ist ein Schrein für Malacath auf einer Insel im Norden von Hla Oad.

Assalkushalit ist ein Schrein für Sheogorath im Südwesten von Maar Gan.

Assarnatamat ist ein Schrein für Mehrunes Dagon nahe der Foyada Mamaea im Südwesten von Caldera.

Assernerairan ist ein Schrein für Mehrunes Dagon in der Kanalisation unter St. Olms Canton.

Assurdirapal ist ein Schrein für Malacath im Westen des Sanctus Schreines.

Assurnabitashpi ist ein Schrein für Mehrunes Dagon im Westen des Urshilaku-Lagers.

Bal Fell, auch als “Stadt der Steine” bekannt und ist eine alte Ruine auf einer Insel im Südosten, nahe der Azuraküste. Sie stammt noch aus der ersten Ära und hat einen schrecklichen Ruf. Verschiedene Telvanni Zauberer konkurrieren mit Söldnern und Abenteuern die diese Ruine erkunden und Auspplündern wollen. Man vermutet das Bal Fell auf einer alten Daedra-Ruine erbaut wurde.

Bal Ur ist ein Schrein für Molag Bal im Norden von Suran.

Dushariran ist ein Schrein für Malacath in der Westspalte auf der Straße zur Festung Berandas.

Ebernanit ist ein Schrein für Mehrunes Dagon im Südosten von Valenvaryon, der Aschländer Festung.

Esutanamus ist ein Schrein für Molag Bal im Süden von Tel Mora.

Ibishammus ist ein Schrein für Malacath in der Kanalisation unter Vivecs Armenvierteln.

Ihinipalit ist ein Schrein für Sheogorath in der Kanalisation von St. Delyn Canton.

Kaushtarari ist ein Schrein für Malacath im Südosten von Sadrith Mora.

Kushtashpi ist ein Schrein für Molag Bal, in dem Hochgebirgen im Nordwesen des Ahemmusa-Lagers.

Maelkashishi ist ein Schrein für Sheogorath im Südosten von Ald Velothi.

Onnissiralis ist ein Schrein für Sheogorath im Südwosten von Vas.

Ramimilk ist ein Schrein für Molag Bal im Südosten von Ald'ruhn.

Shashpilamat ist ein Schrein für Malacath entlang dem Strom von Holamayan.

Tusenend ist ein Schrein für Molag Bal im Südosten des Erabenimsun-Lagers.

Ularradallaku ist ein Schrein für Mehrunes Dagon, an den Hängen vom Roten Berg.

Yansirramus ist ein Insel-Schrein für Molag Bal im Südwesten von Tel Aruhn.

Yasammidan ist ein Schrein für Mehrunes Dagon im Westen von Ald Velothi.

Zaintiraris ist ein Schrein für Sheogorath im Süden von Molag Mar.

Zergonipal ist ein Schrein für Sheogorath und liegt nahe des Strandes im Osten der Valenvaryon Festung.

Velothi-Türme

Ald Redaynia ist eine alte Ruine von einem Zauberturm. Sie liegt an der nördlichen Küste von Vvardenfell und im Westen von Sheogorad.

Hanud ist ein Velothi-Turm in der Nähe der Indoranyon Festung.

Mababi ist ein Velothi-Turm welcher den Telvanni angehört.

Mawia ist ein Velothi-Turm den ein Nekromant kontrolliert.

Odirniran ist ein Velothi-Turm dessen Zugehörigkeit zur Debatte zwischen Hlaalu und Telvanni steht.

Sanni ist ein Velothi-Turm mit unermesslichen Reichtum.

Shara ist ein Velothi-Turm, welcher von Tirer Belvayn in Besitz genommen wurde.

Shishara ist ein Velothi-Turm der eigentlich unbemerkt ist.

Shishi ist ist ein Velothi-Tturm um welchen Redoran und Telvanni streiten.

Sulipund ist ein Velothi-Turm welcher von Magiern bewohnt wird, die keiner Gilde angehören wollen.

Vas ist eine Velothi-Turm auf einer Insel, wo sich ein böser Telvanni Magier niedegelassen hat.

Ahnengräber

Hauptartikel: Ahnengräber

Aschländer-Lager

Der Aschländer Stamm Ahemmusa hat sich in ihrem Ahemmusa-Lager im Nordosten von Vvardenfell, in der Azuraküste niedergelassen.

Der Aschländer Stamm Erabinimsun hat sich in ihrem Erabinimsun-Lager im Zentrum der abgeschotteten Molag Amur Region niedergelassen.

Der Aschländer Stamm Urshilaku hat sich in ihrem Urshilaku-Lager an der Nordküste, im Norden von Maar Gan niedergelassen.

Der Aschländer Stamm Zainab hat sich in ihrem Zainab-Lager im südwesten der Stadt Vos in den Weidenländern niedergelassen.

Die Sieben Heiligen Pilgerstätten

Hauptartikel: Sieben Gnaden

Der Schrein der Demut.

Der Schrein der Kühnheit.

Der Schrein der Großzügigkeit.

Der Schrein der Ritterlichkeit.

Der Schrein der Gerechtigkeit.

Der Schrein der Tapferkeit.

Der Schrein des Stolzes.

Geisterpforte

Die Geisterpforte ist ein in den Geisterwall eingelassenes Gebäude und stellt somit die einzige Verbindung zwischen dem roten Berg und dem Rest der Insel Vvardenfell dar. Sie besteht aus dem Turm der Morgendämmerung und dem Turm der Abenddämmerung.In diesen Türmen sind Truppen der Kriegswappenträger und der Ordinatoren stationiert.

Landschaften und Gebirgsmassive

Landschaften

Das Besitztum der Arvel Familie, im Osten von Pelagiad.

Eine große Statue von Azura in der Azuraküsten Region.

Der Standort der redoranischen Festung Indarys Manor.

Das Besitztum der Dren Familie, im Osten von Pelagiad.

Felder von Kummu ist eine berühmte Landschaft wo vivecianische Farmer den Boden pflügen.

Der Standort der Hlaalu Festung Rethan Manor.

Die Seite wo Saryoni seine Predigen hält.

Der Standort der Telvanni Festung Tel Uvirith.

Diese flache Bucht im Osten ist das Zuhause vieler Telvanni und ihrer magischen Türme.

Gebirgsmassive

Eine Bergspitze im Norden von Molag Mar und einer der Pilgerorte des Tempels.

Ein verhärteter Lavastrom vom Krater des Roten Berges in der Molag Amur Region.

Ein verhärteter Lavastrom startend im Norden von Maar Gan bis nach Norden an die Küste von Khuul.

Ein verhärteter Lavastrom vom Krater des Roten Berges an der Geisterpforte vorbei über Balmora bis nach Hla Oad.

Eine Bergspitze im Norden von Molag Mar und einer der Pilgerorte des Tempels.

Ein großer Berg in der Nähe von Gnaar Mok, welches bevorzugt von Orks besiedelt ist.

Der Standort der Hlaalu Festung Rethan Manor.

Flüsse und Seen

Ein großer See im Osten von Balmora und im Westen von Pelagiad.

Ein Fluss welcher vom Nabia See in den Masobi See fließt.

Ein Fluss welcher durch Balmora fließt.

Ein Fluss welcher von Gnisis in die Westspalten Region fließt.

Ein See zwischen Pelagiad und Vivec.

Ein See an den Gestaden von Suran, östlich des Amaya-See.

Ein See in den Aschlanden nördlich von Suran.

Bevölkerung

Die Bewohner setzen sich aus vielen Mitgliedern der drei großen Häuser, den Aschländer Nomaden und den Mitgliedern des Tempels zusammen. Ausländer (Fremdländer) sind nicht willkommen, außer in den Telvanni Gebieten, und werden oft ausgegrenzt.

Hauptrassen

Die Rassen die dir in Morrrowind, also gleichzeitig auch auf Vvardenfell begegnen können sind: Rothwardonen, Bretonen, Nord, Altmer, Dunmer, Bosmer, Kaiserliche, Khajiit, Argonier und Orks. Dunmer sind die Eingeborenen von Vvardenfell, welche aber nach und nach von den kaiserlichen verdrängt werden. Dies hängt daran das seit Anfang der dritten Ära Morrowind eine kaiserliche Provinz ist. Auch die anderen neun Rassen sind weit verbreitet. Vorallem die Tierrassen welche ja durch die erlaubte Sklaverei verschleppt wurden, damit sie auf den Plantagen arbeiten. Als Mitglieder bevorzugen die Fürstenhäuser jeweils andere Rassen. Das Haus Hlaalu bevorzugt Kaiserliche und Rothwardonen. Das Haus Redoran bevorzugt Nord und Altmer und das Haus Telvanni bevorzugt Bosmer und Bretonen.

Argonier

Hauptartikel: Argonier

Die Argonier der Schwarzmarsch bezeichnen sich selbst als „people of the root“. Ihre Heimat ist das Wasser sowie auch das Land, in beiden sind sie gleichermassen bewandert. Verfolgt und Versklavt von anderen Rassen sind sie vorsichtig und verschlossen. Nicht viel ist von ihrem Heimatland und ihrer Kultur bekannt, ihre Fremdphysiologie und Sitten wurden bis heute noch nicht richtig von Gelehrten verstanden.

Die meisten einheimischen Argonier in Schwarzmarsch bevölkern das Inland mit seinen Wasserwegen und den unzugänglichen Sümpfen, im Süden. Es gibt wenige Straßen und die meissten Wege werden per Boot angegangen. Die Küsten im Nordwestlichen Hochland-Wald sind unbewohnt. Vor Jahren haben die Dunmer die Schwarzmarsch überfallen, auf der Suche nach Sklaven. Auch wenn die Sklaverei im Kaiserreich veboten ist, dauert die Sklaverei an und zwischen den Völkern der Dunmer und der Argonier gibt es bis zum hheutigen Tages Hass und missmut.

Bretonen

Hauptartikel: Bretone

Passionierte und exzentrische, poetische, intelligente Angeber. So beschreibt man die Bretonen wohl am besten. Bretonen fühlen sich der Magie nahe und viele große Magier kommen aus ihrer Heimatprovinz Hochfels.

Dunkelelfen/Dunmer

Hauptartikel: Dunmer

Morrowind ist die Heimat der Dunmer, in der Literatur auch als “Die Dunklen”, “Verfluchten”. Geläufig ist aber auch der Begriff Dunkelelfen. Das kommt von der dunklen Haut der östlichen Elfen. Der Charakter der Dunmer verdeutlicht die Beinamen. Ihre Tugenden basieren auf Unzugänglichkeit und Frömmigkeit. Seine Ehre lässt sich kein Dunmer nehmen. Die Frömmigkeit ist auf die Götter bezogen. Die Unzugänglichkeit lässt sich vorallem auf die Unfreundlichkeit gegenüber Fremdländern zurückführen.

Hochelfen/Altmer

Hauptartikel: Altmer

Altmer sind die weißfarbigen Elfen, welche sich auf der Summerset-Inseln niedergelassen haben. Das “Hoch” meint ihre recht stattliche Körpergröße. Im Kaiserreich werden die Altmer deswegen auch als Hochelfen bezeichnet. Sie beschreiben sich selbst als die Hochentwickelste Zivilisation und Kultur auf Tamriel. Auch wenn dies Arrogant klingt ist die tamrielische Sprache durch die Altmerische Sprache entstanden. Auch die meisten Kaiserlichen Kunstwerke und Bauten sind in der Tradition der Hochelfen gestaltet. So ist es eventuell nicht falsch das “Hoch” auch für ihre Kultur zu deuten.

Die Summerset Insel ist ein grünes, angenehmes Land mit fruchtbaren Farmen und vielen Waldgebieten und Altertümlichen Türmen. Die meissten Siedlungen sind klein und isoliert. Sie werden von örtlichen Zauberern oder Kriegsherren dominiert.

Kaiservolk

Hauptartikel: Kaiservolk

Das Kaiservolk sind gebildete Weltbürger, welche in Cyrodiil leben. Sie sind pfiffige Händler und Diplomaten. Cyrodiil ist das Herzland Tamriels.

Khajiit

Hauptartikel: Khajiit

Die Khajiit sind Katzenmenschen in der Provinz Elsweyr. Diese Rasse ist in sich verschieden Spezifisch, so gibt es die leichtgängigen, schnellen und agile Suthay-raht welche man auf Vvardenfell findet. Wenn die meissten Menschen einen Suthay-raht sehen, denken sie sofort an einen Dieb. Verständlich viele Suthay-raht sind gewinnsüchtig, listig und stehlen raffiniert andere Besitztümer. Aber diese Schnelligkeit macht die Suthay-raht auch zu guten Reisenden und Abenteurern.

Nord

Hauptartikel: Nord

Die Nords von Himmelsrand sind große blondhaarige Menschen, aggressiv und furchtlos im Krieg. Begabte Segler kann man in quasi jedem Hafen finden. Sie sind bekannt für ihre Resistenz gegenüber Kälte. Gewalt ist ein akzeptierter und komfortabler Aspekt der Nord Kultur. Himmelsrand ist bekannt als das "Alte Königreich" oder "Vaterland", es war die erste Region Tamriels die von Menschen besiedelt wurde, die von Atmora kamen.

Ork/Orsimer

Hauptartikel: Ork

Die Ork aus den Wrothgarian und Drachenschwanz-Gebirgen sind tapfere und Harte Barbaren. Ehemals wurden sie von jedem in Tamriel gefürchtet und gehasst. Nun besitzen viele Bildung und kaiserliche Staatsangehörigkeit. Sie sind in den Dienstleistungen wie auch in den verschiedenen Fraktionen und Gilden vertreten. Ihre Rüstungen sind die besten der Welt und Ork Kämpfer in Schwerer Rüstung gehören zu den besten Fronttruppen in ganz Tamriel. Verleugner sagen sie wären ruppig und grausam, aber Orks sagen sie seien Hart aber fair und ernst, eben einfach.

Rothwardon/Yokudas

Hauptartikel: Rothwardonen/Yokudas

Rothwardonen bezeichnen sich selbst als die besten Krieger von Tamriel. Die Schwarzhäutigen Menschen von Hammerfell sind geboren zum Kämpfen, sie sind stolz und selbstständig wodurch sie besonders als Aufklärer oder als Kämpfer an norderster Front geeignet sind. Durch ihre selbstständigkeit sind sie jedoch eher unabhängige Abenteurer und Söldner die niemanden unterstehen. Sie sind schnell zu Fuß und haben eine starke Kondition.

Hammerfell ist eine städtische, Hafenprovinz, wo die meissten Bewohner in große Häfen und Handelsstädte wohnen. Das Inland Hammerfell's besteht aus vielen kleinen, armen Farmen und ihren Viehherden.

Waldelfen/Bosmer

Hauptartikel: Bosmer

Die Bosmer sind ein Elfenvolk aus den Wäldern der westlichen Valenwald Provinz. Im Kaiserreich werden sie Waldelfen genannt, aber sie selber nennen sich Bosmer oder “Baum-Saft”-Menschen. Sie hassen Täuschungen und Formalitäten und bevorzugen Romantik und ein einfaches Leben mit der Natur. Sie sind leichtfüßig, schnell und sehr gute Bogenschützen.

Valenwald ist eine große unbewohnte Waldregion. Die Küste von Valenwald wird von Mangrovenbäumen und Tropischem Regen dominiert. Die Bosmer leben in Clans zusammmen.

Andere Rassen

Chimer

Hauptartikel: Chimer

Chimer werden in Büchern auch als die Menschen im Norden bezeichnet. Dies ist eine alte poetische Aussage. Viele Elfen-Stämme folgten dem Propheten Veloth um das südwestliche Tamriel, welches heute als Morrowind bekannt ist, zu besiedeln. Die Dunmer Sagen erzählen das die dunkelhäutigen Dunkelelfen, vor ihrem Fluch der ihnen auferlegt wurde, Chimer waren.

Betmeri

Hauptartikel: Betmeri

Betmeri oder Tiermenschen sind Tierrassen. Sie waren friedliche Khajiit und Argonier welche die Kultur der Tierrassen verfolgten. Die Kriegslüsternen Ork-Stämme welche in ihrer wenigen Anzahl meist zerstreut leben, gehören ebenso zu den Betmeri. Andere kleinere Tierrassen, wie Goblins, Apemen und Giganten sind vereinzelt in Gebirgsnähe also im Westen und Norden von Tamriel anzutreffen, seltener kann man ihnen auch im Osten begegnen.

Dwemer

Hauptartikel: Dwemer

Die Dwemer, oder auch fälschlicherweise Zwerge genannt, sind ein Volk, das zu ihren Lebzeiten eine, für diese Welt, sehr hoch entwickelte Kultur besaßen. Sie stammten von der gleichen Urrasse (die "Mer") ab wie alle anderen Elfen und waren ein hochgewachsenes Volk mit den üblichen Merkmalen jener elfischen Abstammung. Nur nutzten und verließen sie sich nicht allzusehr auf die Magie wie andere Völker (z.B die Altmer).

Sie waren ein neugieriges alles hinterfragendes Volk das, zu aller Empörung der anderen Rassen, die Götter nicht verehrten. Sie zweifelten sogar an deren Allmacht, was sie oft unter Beweis stellten. Zum Ende hin mit der Erzeugung/Wiederbelebung eines Gottes. Sie bewohnten Morrowind in der ersten Ära und waren in etwa so groß wie die Menschen.

Kostbare Artefakte verwildern in den Dwemer-Ruinen, weswegen sie sehr kostbar sind. Das stehlen ist jedoch illegal da sie unter dem Schutz des kaiserlichen Gesetzes stehen. Zu finden sind meist Dwemer-Waffen und einzelne Rüstungsteile. Beide Sachen werden liebend gerne von Sammlern und Schatzjägern entwendet.

Alles in allem waren die Dwemer eines der geheimnisvollsten Völker Nirns oder sind es vielleicht noch.

Menschenähnliche Rassen

Elfen betrachten sich als die einzige “Wahre Mennschenrasse”, als Wesen welche direkt von Gott auf die Erde kamen. Tierrassen sind nur intelligente Tiere. Auf der anderen Seite betrachten kaiserliche Gelehrte Menschen, Elfen und Tierrassen als “Mensch”, auf Basis dessen, dass alle drei Individuen mit den anderen auskommen können.

Sloads, Drachen und andere Rassen können nicht mit Menschen, Elfen oder Tierrassen verglichen und so auch nicht als “Mensch” bezeichnet werden. Der Unterschied zwischen Menschen und Daedras passt nicht in dieses Schema und wird hier außen vor gelassen.

Kultur

In Vvardenfell haben sich im Wesentlichen drei kulturelle Gruppierungen gebildet.

Die kleinsten Siedlungen sind die der Aschländer-Nomaden, die aus kleinen tragbaren Behausungen bestehen. Die neuen Kaiserlichen Provinzen, wie etwa Pelagiad, zeichnen sich durch ihre besonderen Bauweise aus, welche meist aus Holz und Stein besteht. Die Fürstenhäuser haben wiederum ihren eigenen Stil. Das Haus Redoran favorisiert einen großflächigen, unregelmäßigen und organischen Baustil. Das Haus Hlaalu bevorzugt einfache, moderne und dichter besiedelte Städte. Das Haus Telvanni bevorzugt dagegen bizarr anmutende Zaubertürme und Pilzhüttendörfer. An Vivec kann man zudem ein viertes Fürstenhaus erkennen. Der monumentale Stil der Brücken und Säulen wird den Velothen oder Templern zugeordnet. Die dominierende Kultur ist die der Dunmerkultur.

Einheimische Dunmerkultur

Die einheimische Dunmerkultur hat viele Gemeinsamkeiten mit der Aldmeri Rasse welches die Altmer oder Hochelfen bzw. die Bosmer oder Waldelfen sind. Die ganze Kultur der Aldmeri ist antik, komplex und vor allem hoch entwickelt. Die Dunmer welche eine schwarze Hautfarbe haben, leben nach einer strikten Militarisierung und autoritären Traditionen, welche vorallem durch die Praktiken der Ahnenverehrung und der Aufzucht und kompliziert ausgearbeiteten theoretischen Religion des Tribunal Tempels erkennbar ist.

Die Clan und Familienstruktur der Dunmer ist sehr streng gehalten aber nur so kann die Stabilität auf Sozialer und Politischer Ebene gewährleistet werden. Die feudale Monarchie der Altmer hat eine lange Zeit in der Geschichte für Verwirrung gesorgt. Aufgrund der anderen Clanstruktur der Bosmer wurde das System bewusst kompliziert.

In der heutigen Zeit wird Morrowind von fünf großen Fürstenhäusern bewohnt: Haus Hlaalu, Haus Redoran, Haus Telvanni, Haus Indoril und Haus Dres. Drei von diesen Fürstenhäusern haben ihre territoralen Interessen auf Vvardenfell, die anderen zwei, Dres und Indoril sind auf Vvardenfell nicht präsent. Die drei großen Häuser auf Vvardenfell identifizieren sich mit ihren traditionellen Farben: Rot für Redoran, Gelb für Hlaalu und Braun für Telvanni.

Die Taditionen der Fürstenhäuser erschließt sich aus den Dunmer Clans und Stämmen, jedoch in der Funktion auf Politischer Ebene. Die Mitgliedschaft der großen Häuser ist eine Sache des Geburtsortes und der Familienangehöigkeit (durch eine Hochzeit o.ä.). Aber auch Kaiserliche Kolonisten haben es geschafft in höhere Etaghen der Fürstenhäuser zu kommen und sich zu festigen.

Fremd- oder Ausländer (Dunmer machen da kaum Unterschiede) können jederzeit eines der Fürstenhäuser beitreten. Man sollte jedoch dann auch loyal zu seinem Haus sein. Wenn dies nicht der Fall ist wird hart durchgegriffen. Um in höhere Ränge zu gelangen und aufzusteigen braucht man ein Ratsmitglied was einen Vorschlägt. Um so jemanden zu finden muss man meist seine loyalität ihm gegenüber erweisen und vorher schon eine Menge Aufgaben erfolgreich gelöst haben.

Aschländer

Aschländer sind meist Nomadische Dunmerbarbaren in den Wüstenlande von Morrowind. Sie leben in kleinen Lagern mit kleinen Zelten und Guar-Herden. Sie jagen Wild und versorgen sich so selbst. Die Tradition der Aschländer fordert den Überfall andere Stämme um Beute und Sklaven zu machen. Die Aschländer verehren ihre Ahnen und werden von dem Ashkan geführt, geführt von einer Arkanen Weisheit und den Prophezeihungen von klugen und alten Frauen. Wenn du zu ihnen gehst solltest du ihre Bräuche kennen.

Die Velothi sind Menschen, die dem Aschländer Stamm angehören, jedoch ihr Leben nicht als Nomaden führen, sondern als einheimische Dunmer mit geregelten Tagesablauf. Die Velothi verachten ihre Aschländer Verwanden, weil die Dunmer in ihren Augen nur eine bedeutungslose Unterklasse sind.

Aschländer Kultur

Die Aschländer Kultur ist eine anachronistische Ahnenverehrungs Stammeskultur, welche sich in die theokratische Kultur der Großen Dunmer Fürstenhäuser einreiht. Die Aschländer bevorzugen die verarmte physische Kultur und das Leben in der Freiheit. Ihre Ahnenverehrung basiert auf Schamanischen Dunmer und Kaiservolk Standards.

Aschländer-Nomaden Lager haben tragbare Zelte mit Chitin-Fellstreifen. Diese Zelte können praktischerweise schnell auf- und abgebaut werden und dann per Guar transportiert werden. Das Khan's-Zelt ist um einiges größer als ein Familienzelt.

Aschländerbräuche & -sitten

Die meisten Aschländer wünschen dass jeder Fremdländer der an die falschen Götter glaubt aus Morrowind verbannt werden sollte. Aschländer denken das es beschämend ist unbewaffnete Personen anzugreifen, jedoch greifen sie umso energischer bei Personen an die die Clan-Regeln missachten oder andere Mitglieder beleidigen. Kein Aschländer ist so dumm und greift das Kaiserreich an. Allerdings wenn es zu einem Krieg kommen sollte sind die Aschländer fröhlich und stillvergnügt dabei und geben ihr Leben für den Krieg. Wenn es zu einem Wettkampf kommt geht es meistens um die Ehre, es ist beschämend wenn man sich drückt. Kämpfe um die Ehre gibt es meist bei Verstößen oder bei representativen Wettkämpfen zwischen Stämmen und Ränge.

Es ist sicher in ein Aschländer-Lager zu gehen, jedoch risikoreich wenn man mit einem Aschländer redet, insbesondere wenn man nicht mit deren Regeln vertraut ist, weil sie dann jedes Wort als Angriff sehen und dich herausfordern wollen.

Mabrigash

Ein Mabrigash ist ein Aschländer-Hexenkämpfer, ein Überläufer der die Regeln missachtet und kein benehmen zeigt. Für Aschländer-Frauen ist dies die einzige Möglichkeit, schwarze Magie und die Waffen des Krieges zu beherrschen. In geheimen Ritualen stehlen die Mabrigash den Männern die Energie um immer stärker zu werden. Die Manifestation dieser dunklen Kraft wird auch “Geisterschlange” genannt welche paralisierent wirkt und die Energie absaugt.

Kaiserliche Kultur

Die kaiserliche Kultur ist ein pragmatischer Schmelztopf, mit verschiedenen Kontrast Kulturen der Kaiserlichen Provinzen und festen Gesetzen mit einer starken und professionellen Armee mit einer Polytheismischen (Polytheismus = Glauben an mehrere Götter) verehrung. Lehren und Reichtum ist auf jede Soziale Klasse verteilt, überall dort wo das Kaiserreich aufblüht. Die meissten Bürger stehen unter dem Schutz des Kaiserlichen Gesetzes.

Moral und politische Korruption ist das höchste Level der Kaiserlichen Gesellschaft. Die Ökonomische Anstrengungen das Militär aufrechtzuerhalten in weiten unterschiedlichen feindlichen Provinzen wie z.B. Morrowind wird durch das Kaiserreich abgenommen.

Die Gruppierungen

Auf Vvardenfell gibt es verschiedene Gruppierungen. Fast überall kann der Spieler diesen beitreten. Wenn man jedoch ausgestoßen wird, etwa durch Morde oder Diebstähle anderer Mitglieder, so kann man nur noch schwerlich seine alten Taten wiedergutmachen.

Gilden

Kriegergilde

Hauptartikel: Kriegergilde

Die Kriegergilde ist eine professionelle, vom Kaiserreich unterstützte, Organisation von Söldnern und Abenteurern, die Arbeiten jeglicher Art annehmen. Anlaufstellen sind in Balmora, Ald'ruhn, Sadrith Mora und Vivec

Magiergilde

Hauptartikel: Magiergilde

Die Magiergilde ist eine professionelle, vom Kaiserreich unterstützte, Organisation von Magiern und Hexern, die Arbeiten meist magischer Art übernehmen. Anlaufstellen sind in Balmora, Ald'ruhn, Sadrith Mora und Vivec.

Diebesgilde

Hauptartikel: Diebesgilde

Die Diebesgilde ist eine über das ganze Land vertetene, sehr gut organisierte Organisation von ehrenhaften kleinen Gaunern. Im gegensatz zu den anderen Zweigstellen im Kaiserreich ist die auf Morrowind vertretene Diebesgilde sehr jung und schwach. Die alte und kriminellere Gilde in Morrowind ist die Cammona Tong, welche mit allen Mitteln versucht die Diebesgilde zu vertreiben.

Camonna Tong

Hauptartikel: Camonna Tong

Die Camonna Tong ist ein Zusammenschluss vieler kleiner Banditenbanden. Sie haben durch hochrangige Beziehungen mit dem Haus Hlaalu einen guten Standpunkt auf Vvardenfell. Die Camonna Tong ist in einem direkten Wettstreit mit der Diebesgilde. Beide wollen den illegalen Handel kontrollieren und verfluchen die neuankömmlinge, also Fremdländer, die sich einmischen. Die Camonna Tong ist bekannt für ihre brutale Ausübung der Aufträge.

Kaiserlicher Kult

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Der Kaiserliche Kult verehrt die neun Göttlichen. Der Kult wurde vom Kaiserreich in Vvardenfell verbreitet

Kaiserliche Legion

Hauptartikel: Kaiserliche Legion

Die Kaiserliche Legion ist die disziplinierteste und somit effektivste miltärische Kraft des Kaiserrreichs und auf Vvardenfell. Sie erhalten den Frieden unter obhut des Kaiserlichen Gesetzes. Die Legion hat viele Garnisionen, besonders auf ihrem Hauptsiedlungspunkt, Vvardenfell.

Tribunal Tempel

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Dieser Tempel Kult ist weit verbreitet in Morrowind .

Morag Tong

Hauptartikel: Morag Tong

Die Morag Tong ist eine vom Kaiserreich mehr oder weniger kontrollierte Asassinengilde.

Klingen

Hauptartikel: Klingen

Die Klingen sind Spione des Kaisers, die auf ganz Tamriel verstreut sind.

Vampirclans

Den Vampirclans (Aundae/Berne/Quarra) kann man nur bedingt beitreten. Sie sind untereinander sehr verfeindet.

Fürstenhäuser

Die Häuser stehen untereinander in starker Konkurenz um Land, Ehre und Einfluss.

Fürstenhaus Hlaalu

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Das Fürstenhaus Hlaalu ist eines der drei Fürstenhäuser auf Vvardenfell. Sie ist eine Gemeinschaft von Händlern, die dem Kaiserreich, dem Kaiserlichen Gesetz und dem Kaiser gegenüber loyal und ergeben sind. Sie respektieren die alten Dunmer Traditionen, die Ahnen und den Tempel. Doch die Zeiten ändern sich, und das Kaiserreich verändert sich mit der Zeit. Das Fürstenhaus Hlaalu hofft mit den anderen Rassen in Frieden und Harmonie zu leben um anteil an dem Ruhm und Wohlstand des Kaiserreichs anuknüpfen.

Fürstenhaus Redoran

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Das Fürstenhaus Redoran ist eines der drei Fürstenhäuser auf Vvardenfell. Es ist eine Gemeinschaft von Kriegern, die einem strengen Ehrenkodex unerworfen sind. Die Tugenden von Verpflichtung, Beständigkeit und Frömmigkeit. Verpflichtung für seine eigene Ehre, seine Familie und seinem Clan. Beständigkeit ist die Notwendigkeit des seriösen Lebens. Das Leben ist hart und Ereignisse müssen beurteilt, ertragen und reflektiert werden, mit Ehre und Ernst bei der Sache. Frömmigkeit ist respekt vor den Göttern zu haben und sie zu respektieren. Ein leichtfertiges Leben zu führen ist es nicht Wert.

Fürstenhaus Telvanni

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Das Fürstenhaus Telvanni ist eines der drei Fürstenhäuser auf Vvardenfell. ist eine Gemeinschaft von Magiern, die zurückgezogen und fast in völliger Isolation leben.

Beitritt

Der Beitritt in eine Fraktion erfordert die Anerkennung der jeweiligen Regeln der Gilde. Es ist möglich sich jeder Gilde anzuschließen. Vorausgesetzt man nimmt sie. Ausnahme bilden da die drei Fürstenhäuser. Wenn man einem beigetreten ist, schließt das jeden anderen Beitritt eines Fürstenhauses aus, selbst wenn sie aus ihrem Haus ausgeschlossen wurden.

Ausschluß

Bei Verstoß der internen Regeln, wenn z.B. ein andere Mitglied von ihnen Verletzt, getötet oder bestohlen wurde, droht der Ausschluss. Doch man muss nicht ausgeschlossen bleiben; Durch eine Wiedergutmachung kann der Ausschluss meistens zwei mal rückgängig gemacht werden.

Rang

Es existieren jeweils 9 Ränge: Den ersten bekommt man meist nach Erledigung des ersten Quests. Der stetige Aufstieg ist dann durch gutes Benehmen und eventuell durch bestimmte Bedingungen (z.B. Mitgliederbeitrag bezahlen) möglich.

Beziehung der Gruppierungen zueinander

Die verschiedenen Häuser sind untereinander sehr zerstritten und verfeindet (das ist ein Grund weshalb man nur einem Haus während des Spieles beitreten kann).

Die Gilden kann man im Wesentlichen in zwei Gruppen unterteilen. Zum einen die, die das Kaiserreich mehr oder weniger unterstützen, das sind die (Kriegergilde, Magiergilde, Diebesgilde, Klingen, der Kaiserlicher Kult, die Kaiserliche Legion, Morag Tong) und die, die es ablehnen sich unterzuordnen.

Die Diebesgilde und die Kriegergilde besitzen eine gewisse Abneigung zueinander, da die Camonna Tong mit der Diebesgilde verfeindet ist und starken Einfluss auf die Kriegergilde hat.

Als Spieler darf man so gut wie jeder Fraktion beitreten, außer der Camonna Tong und nicht mehr als einem Fürstenhaus.

Politik

Vvardenfell wird von dem großen Rat regiert. Repräsentative Wirkungen haben dagegen die 3 Fürstenhäuser Redoran, Hlaalu und Telvanni. Duke Vedam Dren vom Hause Hlaalu ist der Anführer des großen Rates und somit des Vvardenfell Distrikts.

Gesetze

Morrowind Gesetze

Morrowind wird beherscht von dem Kaiserlichen Gesetz und den Regeln der großen Dunmer Fürstenhäuser. Konflikte die dadurch entstehen wurden im Waffenstillstandsvertrag festgehalten, welcher die lokalen Probleme an den die Fürstenhäuser übergibt.

Diebstahl, Hausfriedensbruch, unbegründete Angriffe, Attentate sind bei Missachtung Strafbare Gewalttaten. Kriminelle müssen demnach Geldbußen und harte Arbeit verrichten um diese Schulden abzubezahlen. Landesverrat ist eines der häufigsten auftretenden Taten, welche aber auch mit dem Tode bestraft wird.

Kaiserliches Gesetz

Abenteurer sollten die Grundsätze des Kaiserlichen Gesetzes kennen. Verbaler Angriff, Taschendiebstähle und übertretungen sind kleiner Gewalttaten, was nur kleinere Geldbußen oder Harte Arbeit zu Folge hat. Diebstähle und Mörder sind Verbrechen. Diebstahl wird mit Geldbußen bestraft die in höhe des gestohlenen sind. Mörderer jedoch sind mit 1000 Draken zu rechenschaft zu ziehen.

Diebstahl

Diebstahl ist strafbar. Wenn man erwischt wird, wird man festgehalten, muss den Preis der gestohlenen Gegenstände bezahlen und diese werden danach abgenommen.

Drogen

Das Besitzen von Drogen ist strafbar. Der Besitz von Mondzucker oder Skooma wird mit einer Geldstrafe bestraft.

Mord

Das Verüben von Morden ist strafbar. Jedoch nicht, wenn man sich selbst verteidigt oder seine Ehre Aufrecht erhalten müssen. Banditen sind dabei eine Ausnahme. Banditen sind rechtslose Personen, welche keinen Gesetzen unterstehen. Bei ungesetzlichen Morden wird eine hohe Geldstrafe ausgesetzt.

Sklaverei

Die Dunmer mögen die Versklavung, der meist tierischen Rassen, Orks, Argonier und Khajiit. Sie sehen es nicht als eine Gewalttat an. In Zeiten des Waffenstilstandes Morrowind legt sich eigene Gesetze an und Sklaverei wird Legal. Sklaverei ist in den Fürstenhäusern nicht üblich, nur das Haus Telvanni macht eine Ausnahme.

Sklaverei unterliegt dem Schutz des Morrowind-Gesetzes. Sklaverei ist illegal aus sicht des Kaiserreiches und wird als Barbarentum abgetan. Sklaverei ist in den Summerset Inseln und Valenwald schon lange Zeit vor der übernahme des Kaiserreichs verschwunden. Die Sklavenhaltung ist legal. Die Befreiung von Sklaven ist jedoch strafbar und wird erfolgt.

Geschichte

Infrastruktur

Die Infrastruktur ist in Vvardenfell noch nicht sehr weit fortgeschritten: Es gibt nur drei Standardreisearten. Aber auch durch Zauber bzw. Gegenstände gibt es weitere Reisemöglichkeiten.

Magiergilden Häuser

In Balmora, Caldera, Sadrith Mora und Vivec stehen die Gildenhäuser, die den Spieler für ein gewisses Entgeld in die jeweils anderen Häuser teleportiert.

Schlickschreiter

Das wohl am häufigsten vorkommende ist auch das beliebteste Reisemittel innerhalb Morrowinds. Schlickschreiter sind riesige Wesen, die an eine Zecke erinnern. Der Schlickschreiter wird von einem Führer gelenkt, den man auch entsprechend dafür bezahlen muss. An das Schlickschreiter-System sind Gnisis, Maar Gan, Molag Mar, Khuul, Ald'ruhn, Balmora, Vivec, Seyda Neen, Suran angeschlossen.

Bootsverbindungen

Die Boote liegen meist an den Docks folgender Städte: Seyda Neen, Hla Oad, Gnaar Mok, Ebenherz, Vivec, Khuul, Dagon Fel, Tel Mora, Vos, Tel Aruhn, Tel Branora und Sadrith Mora.

Zauber/Gegenstände für das Reisen

Architektur

Dunmer Metropolen Stil
Kaiserliche Stadt Stil

Vvardenfell ist ja nicht nur durch seine Geschichte gezeichnet sondern weißt auch verschiedene Architekturale Merkmale auf, welche auf die bewegende Geschichte zurückzuführen ist.

Fürstenhäuser Stil

Die drei großen Fürstenhäuser auf Vvardenfell haben alle ihre unverwechselbare Architektur und Lebensstil. Das aristokratische und kampfbegeisterte Fürstenhaus Redoran favourisiert einen weitläufigen, unregelmäßigen und organischen Baustil. Das Fürstenhaus Hlaalu, eine aggressive Handelskultur mit strenger Bewunderung und starker Einflussnahme der Kaiserlichen Kultur. Sie bevorzugen mehr simplere, modernere und dichtere Siedlungen, wogegen die bizzaren Zaubertürme mit ihrer Pilzform mehr zu dem Fürstenhaus Telvanni passt mit seinen Zauberern.

Ein viertes Fürstenhaus ist der Velothi oder Tempel Stil. Er ist eindeutig monumental mit Brücken, Pfeilern und großen Kanalsystemen. Bestes noch bestehendes Beispiel ist Vivec.

Dunmer Metropolen Stil

Vivec präsentiert ein einmaliges Markenzeichen der Hohen Dunmer Architektur Kunst. Mehrere große aneinandergereihte Blöcke für die großen Kanäle. Hohe Brücken führen zu Kanälen, Höfen und Märkten, sogar Gondeln fahren die Kanäle entlang. Die ganze Stadt ist überschattet mit der großen Moumentalen Architektur von Vivecs Palast und der Archcanons's High Fane.

Dunmer Stadt Stil

Städtische Tempel sind verbunden mit hohen Wällen, Außenhöfen und kleinen Schuppendächern. Aristokratische Residenzen der Fürstenhäuser sind ähnlich dem Tempel aufgebaut mit Wällen Außenplätzen/Höfen für Handwerker und anderes Gesindel, dominiert von einem großen Landgut.

Dunmer Dorf Stil

Der Dunmer Dorf Stil ist der familärste Stil in allen Distrikten. Hütten werden mit lokalen Baustoffen, organischen Kurven und undekorierten Außenbereichen, inspiriert von der Landschaft. Dörfer werden dominiert von einem Stück der Tempel-Architektur und Höfen in den Traditionellen Dörfern, jedoch sind in neueren Plantagen die Landgüter der Zentrale Punkt.

Kaiserliche Stadt Stil

Der Kaiserliche Stadt Stil ist ein Mix aus dem Dunmerischen Stadt Stil im Hlaalu Distrikt und Vivec's Vororten. Dominiert jedoch in neuen Hlaalu und Kaiserlichen Städten. Normale Häuser, Shops und Handelshäuser sind Holzbauten bzw. Stein Konstruktionenin der mehr westlichen Bausweise, mit spitzen Dach, rechtwinklig, flach gehobelt und eben mit undekorierten Außenbereichen.

Soziales Leben

Essen

Das populärste Essen sind Kwama Eier und Guar-Fleisch. Die beliebtesten Getränke sind Mazte und Sujamma. Kwama Eier sind die beliebteste Handelsware des Vvardenfell-Distrikts. Kwama leben in unterirdischen Kolonien. Minenarbeiter beschützen die Kwama Eier vor Wilddieben und Räubern. Entweder sie werden im hiesigen Land gegessen oder per Schiff an das restliche Kaiserreich exportiert. Die Eier werden entweder gekocht, geröstet oder roh gegessen. Stapelware ist der Salzreis, meist als gekochter Haferbrei mit einem Zusatz ähnlich dem Käse konsumiert.

Morrowinds Nachbarschaften

Die Dunmer von Morrowind verachten alle Fremdländer aufgrund ihrer vermeintlichen rassenbedingten und kulturellen Unterlegenheit. Den größten Hass haben sie auf ihre kaiserlichen Nachbarn im Südwesten, da sie ihr Land vor Jahren erobert und besetzt haben. Der leidenschaftliche Hass gilt jedoch den Argoniern im Süden, die Dunmer halten sie für grausame und wilde Tiere, die nur der Sklaverei taugen.

Wirtschaft

Ökonomie

Morrowind ist eine Agrar-Aristokratie, viele freie Farmer, Herden und Fischer unterstehen den Fürstenhäusern und deren Vorsitzenden. Seit der Kaiserlichen übernahme und insbesondere auf Vvardenfell, entwickelten die Dunmer langsam eine Handelswirtschaft, als Vorbild das Kaiserreich, geleitet vom Kaiser, deren Gesetzen und Legionen, aber angetrieben von den örtlichen Handwerkern und Waren.

Handel

Das Importieren und Exportieren ist die Hauptaufgabe des Hauses Hlaalu und der Ost-Kaiserliche Händlergilde, welche stark miteinander zusammenarbeiten..

Legale Exportprodukte

Illegale Exportprodukte

Währung

Die offizielle Währung ist der Draken.

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