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Die Entstehung von ESO: Die Ogrim

Vor etwa vier Monaten hat ZeniMax Online uns einen Vorgeschmack auf ihre Interpretation der Dreugh gegeben. Nun wurde ein neuer Teil dieser Serie veröffentlicht. Thema dieses mal: Die Ogrim.

Ein Ogrim

Ogrim sind Daedra, die zum ersten (und bisher einzigen) mal in TES III: Morrowind auftauchten. Die fettleibigen Kreaturen sind nicht magiebegabt und verlassen sich allein auf ihre körperliche Stärke. In dem ausführlichen Artikel wird hauptsächlich darauf eingegangen, wie eine solche Kreatur entsteht. Im wesentlichen kann man folgende Arbeitsschritte unterscheiden:

  1. Der Concept Artist erstellt ein Artwork des Ogrims. Aus groben Skizzen entsteht nach und nach ein detailliertes Bild. Dadurch werden Form und Farbe der Kreatur großteils festgelegt.
  2. Der Modellierer erstellt anhand des Artworks ein Modell für den Ogrim. Auch hier wird anfangs nur Größe und grobe Form erstellt und das Modell anschließend immer weiter verfeinert.
  3. Der Texturierer erstellt eine Textur für das bisher graue Modell. Er muss dabei darauf achten, dass sich das Erscheinungsbild des Ogrims stimmig in die für ihn vorgesehenen Umgebungen einfügt.
  4. Der Animator erstellt für das Modell ein Skelett (man nennt dies „riggen“) und legt die Bewegungsabläufe fest.
  5. Der Sounddesigner erstellt die Geräusche, die der Ogrim machen soll.
Ogrim
Artwork
Ein Ogrim
Modell + Textur

Wie der fertige Ogrim dann im Spiel aussieht, ist in diesem Youtube-Video zu sehen:

Zum Schluss noch eine kleine Beobachtung: Vergleicht man die Ogrim aus Elder Scrolls Online (s. Bilder oben) mit denen aus Morrowind, fällt auf, dass ZeniMax Online ihnen je zwei zusätzliche Finger und Zehen pro Hand bzw. Fuß spendiert hat.


Über den Autor

Ich bin der Administrator und Besitzer von ElderScrollsPortal.de, ehemals Scharesoft.de. Hier kümmere ich mich um alles mögliche was so ansteht, dazu gehören Newsmeldungen, Einstellen neuer Downloads und die Entwicklung neuer Features für das Portal.

Zusammen mit Deepfighter habe ich an der offiziellen deutschen Übersetzung von Skyrim sowie Elder Scrolls Online mitgewirkt. Für Skyrim bin ich unter anderem auch für das inoffizielle Director's Cut verantwortlich.