Adventskalender

R A F I M 5 . 1 1 – frisch geschlüpft

RELEASED: die 5. Generation von RAFIM, einem Kreaturenplugin für Elder Scrolls Oblivion. Es bietet auf schlanke, höchst verträgliche Art eine Unmenge an neuen, individuellen und teils herausfordernden Gegnern. Abwechslung, Kompatibilität und Spielspass stehen seit ersten Versionen bei dieser Erweiterung unabdingbar an erster Stelle!

Features sind geskriptete Gegner- und Tierverhalten, 1200 Grundkreaturvariationen, über hundert Named/Bossmonster und die Nutzung vieler, neuer Texturen und Kreaturenmodelle (Lore Creatures, Werwölfe, Ringgeister, Samurai, …).

RAFIM ist ein einzigartiges MOD und liegt nun in neuer, komplett überarbeiteter Version vor. Es bietet eine nie gekannte Abwechslung an Kreaturen, ohne aber ein beliebiges Spielsystem wie OOO / Francesco oder Warcry zu zerstören. Durch gute Zusammenarbeit mit dem Schöpfer von Warcry steht für Spieler dieser Variante sogar eine spezielle Version zur Verfügung. Dies öffnet neue Wege der Kooperation zum Genuss des Spielers. Danke Lazarus.

RAFIM verknüpft egal welches Spielsystem mit einer Vielzahl neuer Monster – ohne das grundlegende System negativ oder störend zu beeinflussen. Lediglich Kreaturentabellen werden umgeleitet, NPC, Loot, Waffen, Rüstungen bleiben gänzlich erhalten und unberührt. Eben so wird KEIN NPC des Spiels überschrieben oder geändert.

Alle Features und alle Neuigkeiten hier exklusiv im Scharesoft-Forum!

RAFIM 5.11 – THE ULTIMATE CHALLENGE!

„Ist das Monster zu stark… bist Du zu schwach!“ 

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Über den Autor

Ich bin der Administrator und Besitzer von ElderScrollsPortal.de, ehemals Scharesoft.de. Hier kümmere ich mich um alles mögliche was so ansteht, dazu gehören Newsmeldungen, Einstellen neuer Downloads und die Entwicklung neuer Features für das Portal.

Zusammen mit Deepfighter habe ich an der offiziellen deutschen Übersetzung von Skyrim sowie Elder Scrolls Online mitgewirkt. Für Skyrim bin ich unter anderem auch für das inoffizielle Director's Cut verantwortlich.


Letzte Kommentare

  1. Ja, wichtige Sache, die neuen Sounds.

    Die Urukhai stehen noch aus, die erste Standardantwort war nat. "Nein, alle rechte bei uns, keine Verwendung", die lesen sich ja Anfragen nicht einmal durch. Nun, und wenn ich das Gegrunze anderer Quellen nehme. Kommt alles noch. Ein paar Ideen sind in Arbeit… 😉  Werwölfe habe ich Sounds bereits liegen. Ich schaue mal…

    UPDATE STATUS RAFIM 5.2 beta2 :

    Neue Kreaturen : (XXXXXXX…), (x) Aasfresser, (x)InGameMenü

    Update: (x) Tiere, (x) Wölfe, (x)Bären, (x) Ratten, (x) Löwen&Leos, (x) Goblins,

    (X) Monster, (X) Oger, (X) Minotauren, (X) Skelette, (X) Geister, ( ) Zombies,

    ( ) Clannfears, ( ) Trolle, ( ) Daedra, ( ) Mystische, ( ) Golems, (halb) Spinnen

    Okay, das Update umfasst jetzt geraffte (!) 65 MB (urgs), so klein wird das gar nicht mehr 😉

    Alles zusammen umfasst RAFIM jetzt 450 (!!!!!) megabyte – und ich bin NUR ein Kreaturenplugin. Urgs…  Und ich spare schon, komprimiere und lasse weg, wo ich nur kann… 😉

  2. @Ray:

    Lass dir ruhig Zeit – ich habe monentan soviel um die Ohren, dass ich eh nicht zum Oblivion-spielen komme. Außerdem wollen wir ja nicht, dass du irgendwann vor Erschöpfung vom Stuhl kippst 😉

  3. Okay, "PA" ist ein eigenes MOD, das beiligt, läuft mit allen Spielvarianten zusammen, natürlich auch mit Warcry.

    Super Idee/Sache mit PA! Das wird einiges an Spieltiefe bringen!

    UPDATE STATUS RAFIM 5.2 beta2 :

    Neue Kreaturen : (XXXXX…..), (x) Aasfresser, (x)InGameMenü

    Update: (x) Tiere, (x) Wölfe, (x)Bären, (x) Ratten, (x) Löwen&Leos, (x) Goblins,

    (X) Monster, (X) Oger, (X) Minotauren, (X) Skelette, ( ) Geister, ( ) Zombies,

    ( ) Clannfears, ( ) Trolle, ( ) Daedra, ( ) Mystische, ( ) Golems, ( ) Spinnen

    ( ) Sounds?! 😉

  4. Hallo,

    einmal generell: also: die 5.2 hat alle die Features, die bisher unter "irgendwann einmal" für RAFIM standen. Grosse Dinge werden dann lange Zeit nicht mehr kommen, nur Balancing und kreaturen, nach und nach. 5.2 ist der letzte, erst einmal grosse Schritt. Danach ist erst einmal Spielen… 😉

    Okay, "PA" ist ein eigenes MOD, das beiligt, läuft mit allen Spielvarianten zusammen, natürlich auch mit Warcry. Keine Frage. alles, was mit RAFIM kommt, funktioniert ohne Probleme kombinierbar miteinander. Ihr wisst ja, das mir genau das wichtig ist…

    UPDATE STATUS RAFIM 5.2 beta2 :

    Neue Kreaturen : (XXXXX…..), (x) Aasfresser, (x)InGameMenü

    Update: (x) Tiere, (x) Wölfe, (x)Bären, (x) Ratten, (x) Löwen&Leos, (x) Goblins,

    (X) Monster, (X) Oger, (X) Minotauren, (X) Skelette, ( ) Geister, ( ) Zombies,

    ( ) Clannfears, ( ) Trolle, ( ) Daedra, ( ) Mystische, ( ) Golems, ( ) Spinnen

  5. Woah….das hört sich ja mal wieder bombastisch gut an 🙂

    Irgendwie habe ich fast gar keine Lust, Oblivion überhaupt zu starten, ohne die neue Version installiert zu haben, mit all den fastastisch klingenden neuen Features 😀

  6. Hallo DarkMessias,

    Danke, ist schön, das IHR so nachsichtig seid, ICH bin es nicht, lach. Ich möchte auch endlich loslegen, also drängle ich mich am aller, aller meisten. Zumal ich ehrlich zugeben muss: da ich nun von meinen "Balancierern" die neuen Tabellen für die Stufen zwischen 40 und 50 habe, nähert sich RAFIM einem fertigen Status, was Konstrukt betrifft.

    ZUSAMMENARBEIT:

    Okay, ich kenne seine Werke schon länger, nun fliessen sie in RAFIM ein:

    Damar Stiehls "Pestilent Affliction".

    Durch dieses Mod tragen Krankheiten nun Symptome: die Sicht wird verschwommen, wird die Krankheit längere Zeit nicht behandelt, verschlimmert sie sich.

    Viele der Kreaturen von RAFIM sind im Zuge der nun letzten Überarbeitung auch auf "PA" balanciert und optimiert. Sprich: einige Kreaturen verbreiten

    gezielt Krankheiten die "PA" unterstützt. Krankheiten waren zwar schon immer Plan und auch in meinen Tabellen enthalten – hatte ich aber bisher nicht ins Spiel integriert.

    Pestilent Afflictions liegt entsprechend bei, wird auch ausführlich in den (neue) Readmes behandelt. Wer also mehr Spiel möchte, nutzt die neue RAFIM damit zusammen. Näheres in den Liesmich-Dateien.

    Die Neuüberarbeitungen aller Kreaturen sind derart umfangreich, das es eigentlich schon "RAFIM 5.5" heissen müsste. Schmunzel. Wenn die Überarbeitung abgeschlossen ist, kommen noch wenige, neue Kreaturen die viele Lücken abdecken und dann wird released!!!!

    Ray

  7. Hi Ray

    glaube das hier alle kein Problem mit deinem Zeitplan haben, mach es in Ruhe, und lade es erst hoch, wenn es DEINEN Wünschen entspricht.

    … denk immer dran, du bist hier nicht auf der Flucht, sondern du leistest hier eine Spitzen Arbeit. Dafür kannst du dir "alle Zeit der Welt nehmen" 😉

    Dark Messias

  8. Hallo,

    ich werde es Morgen wohl leider nicht schaffen. 🙁  Hintergrund ist der Ausbau im Gigh-Level bereich, selbst wenn ich jeden Tag 5 Stunden einschiebe, brauche ich bestimmt bis nächste Woche.

    Nun kann man fragen, warum ich das nicht schon lange eingebaut habe: nun: alle Testspieler und die Ersteller der Balancingtabellen haben stets nur bis STufe 42 gespielt. Erst jetzt nach drei Monaten haben sie auch Vergleiche über 42 bis 50 angestellt – und jetzt die Tabellen komplettiert. Im Zuge der Version 5.2, bzw. der Regelung des Schwierigkeitsgrades baue ich das nun alles entsprechend der Tabellen ein. Das dauert leider lange, endlose Stunden liegen vor mir, aber ich muss da durch, erst dann ist der Punkt, der mich am meisten wurmt, aus RAFIM ausgebrannt… 😉 Das Balancieren der hohen Stufen hat eben seine Zeit gebraucht…

    Also ich beeile mich, denn wenn DAS durch ist, kann auch ich endlich weiterspielen, dann steht die Version. Die neuen Kreaturen flechte ich danach bis zum Release dann ein.

    Mal sehen, wie ich voran komme, ich gebe dann hier ein Update.

    Ray

    WEITERE ERGÄNZUNGEN:

    Kreaturen Vereinfachen:

                    Wirkt entgegen gesetzt wue der Kreaturen Lebensbonus: Jeder Kreatur und auch NPCs (!)

                    erhelten einen Prozentsatz WENIGER Lebenspunkte, werden also deutlich einfacher! Das

                    Spiel wird so balanciert etwas leichter und angenehmer zu spielen.

    Auch dies im (neuen!) InGame Menü schnell und sauber einzustellen. Für Spieler, die einfach etwas entspannter spielen möchten.

    FREITAG 14.10

    EDIT: Ooookay, ich bin bei den Skeletten angelangt – das wird die grösste Änderung überhaupt. Uff. Jetzt will ich endlich alles besser machen und auch die letzten Punkte entfernen, die mich stören:

    Zahlreiche Gegner habe ich komplett entfernt und durch andere ersetzt. Neue Skelette sind hinzu

    gekommen (völlig neue Texturen, ich sage nur: "Dämonenskelette"… Klasse geworden) und ersetzen

    Skelette, die noch einfach nur "leveld" waren.

    Das Changelog für die 5.2Beta2 liest sich fast, wie meine komplette Wunschliste für RAFIM 5.5…! Schmunzel, alleine der Unterschied zwischen der aktuellen Version, die ich bearbeite und der letzten BETA ist immens! Viele Kreaturen wurden von Grund auf "überholt", haben Verbesserungen erhalten, tweakings, neue Texturen, neue Fähigkeiten…  Und so geht das weiter, bis ich ALLE (!!!) Kreaturen einmal grundüberholt habe. Inklusive des neuen Tweakings ALLER Kreaturen ist ein ganz neues RAFIm Spielgefühl herausgekommen. Insgesamt werden über 60 % aller Kreaturenstämme überarbeitet sein, Scalingbereich 40-50 sogar KOMPLETT ALLE.

    Okay: nicht weiter Schreiben: An die Arbeit… 32 (!) Skelett-Tabellen wollen ergänzt, überarbeitet und verändert werden…  (Schweiss abwisch). (Jetzt will ich wissen, wie das später aussieht… *Modderblutgeleckthab*… "Atttagggääääääää!")

    UPDATE STATUS RAFIM 5.2 beta2 :

    Neue Kreaturen : (XX……..), (x) Aasfresser, (x)InGameMenü

    Update: (x) Tiere, (x) Wölfe, (x)Bären, (x) Ratten, (x) Löwen&Leos, (x) Goblins,

    (X) Monster, (X) Oger, (X) Minotauren, ( ) Skelette, ( ) Geister, ( ) Zombies,

    ( ) Clannfears, ( ) Trolle, ( ) Daedra, ( ) Mystische, ( ) Golems, ( ) Spinnen

    Ray

  9. Hallo Ray

    willst oder kannst du das alles schon bis morgen abend realisieren, sprich auch als DL zur Verfügung stellen ?

    Würde mich nämlich wenn ich am Freitag abend von der Arbeit komme sehr glücklich machen.

    bzgl. des Aufrufs und Handling des Ingame Menus, Erläuterung in einer Readme ?

    Dark Messias

  10. Hallo,

    Hmm, Riesen könnten wirklich neue Haut vertragen. Ist vermerkt, schön mit Narben etc.

    @Passenger: Wenn Du überall "0" eingibst, sind die Monster so, wie sie in RAFIM sind, auf Vanilla zurückstellen geht gar nicht. Ich baue aber eine "Plüschlösung" auch noch ein, damit man ggf. runterschrauben kann. 😉

    Ray

  11. Hallo Rayborn,

    das "Heldengefühl" bleibt eh erhalten: Ist der Held meintewegen 44,

    spawnen Gegner aus 36, 40, 42 UND 44 – also eine höhere Chance auf niedrigere zu treffen… 😉

    Okay: ZWEITE ÄNDERUNG, BEREITS FEST EINGEBAUT

    Alle meine Kreaturen sind ja nun auf einen moderaten Mittelwert in Sachen Lebenspunkte balanciert. Warum sich als Spieler vorschreiben lassen, was der olle Ray und seine Matheheinis als baöanciert empfinden?  😉

    Einstellbar ebenfalls über das neue INGAME-MENÜ :

    kreaturen-Lebensbonus:

                    Kreaturen erhalten einen festen Prozentsatz an Lebenspunkten hinzu. Dies macht

                    sie deutlich herausfordernder. Natürlich werden Schwankungen der Gegnergrösse

                    weiterhin berücksichtigt. Wer das Spiel für sich herausfordernder aber dennoch

                    balanciert gestalten möchte, kann hier einen Prozentwert einstellen.

                   

                    Empfohlen für ein dennoch balanciertes Spiel: +25 %

    Die Spanne reicht von 0 (Normal) bis 250 % (Also zweieinhalb Mal so stark)…. GG

    Das dürfte auch für Growlf reichen… 😉

    Also wie ich das verstehe, gilt es folgendermaßen:

    0% : Oblivion Standard

    25%: Rafim "as it used to be"

    alles darüber "hardcore"

    Wenn ich also 0% eingebe, sind die Monster so stark, als wenn ich Oblivion vanilla spielen würde ?

  12. hmm….

    Bin sicher, dass sich auch noch andere Spieler finden, die das gerne hätten. Denn was ich an Rafim schätze, ist weniger der Schwierigkeitsgrad (*wurks*) sondern eher die Kreaturenvielfalt.

    Den gesamten Schwierigkeitsgrad einfach ein wenig runterschrauben, und ich bin glücklich 🙂

    Ja, so würde ich mich auch beschreiben! Zumindest sollte es mit zunehmenden Spiel "generell" leichter werden. Anfangs darf es ruhig hart sein.

    nur kurz zur HDR Veariante: Es sollten aber eigentlich auch andere kreaturen / Tiere spawnen. Chance: 30 % …

    Ich tippe so auf 50 % (bis Level 4 gespielt). Ist ok, wenn erst das "U-TSCHA-TSCHA" enthalten ist 😉

    @RaimundP

    Ich finde eine Erweiterung der Kreaturenliste sinnvoll,allerdings würde ich alle Kreaturen über 40 mit Bedacht spawnen lassen.Ich finde es gut,wenn es auch auf höheren Levels noch Herausforderungen gibt,allerdings muss man aufpassen,das das Heldengefühl nicht flöten geht..

    Dem schließe ich mich an 🙂

    das "Heldengefühl" bleibt eh erhalten

    Die Spanne reicht von 0 (Normal) bis 250 % (Also zweieinhalb Mal so stark)…. GG

    Jeder kann nun den generellen Grad der Schwierigkeit des gesamten Spiels für sich frei gestalten – balanciert und ganz ohne an dem Einstellungsregler herumzuschrauben…

    Toll, das wäre dann für alle die Ideallösung! Danke Dir!

    Grafische Verbesserungsvorschläge

    (nur nebenbei und nicht weltbewegend):

    -Die Uruk- Schwerter und Schilder sehen noch trist aus.

    -Der Riese hat eine zu "glatte" , "schöne" "glänzende" Haut. Ist mir zu auffällig in der Wildnis. (Wie damals die Amazonen / nicht mehr gesehen bis jetzt).

    Der Kerl könnte ruhig behaart oder vernarbt sein 8)

    Ansonsten ein komplett neues Spiel. Unglaublich was Du da vollbracht hast ! Und solange es Dir noch Spaß macht und im zeitlichen Rahmen bleibt, brauchen wir auch nicht ein sooo schlechtes Gewissen zu haben! 😳

    Danke nochmal!

  13. DAS IST DER HAMMER!:o

    Das nenne ich Freiheit für den Spieler!Und so musst du noch nichtmal verschiedene Versionen produzieren!Echt clever Raimund,echt clever!Ich kanns kaum erwarten Lebensenergie auf + 250 % zu stellen!:lol: Vorbei die Zeiten der Verweichlichung von Rafim!Viva la Revolution!Es lebe die Freiheit!

    :germany: :clap: :hah: :hail: :hail:

  14. Hallo Rayborn,

    das "Heldengefühl" bleibt eh erhalten: Ist der Held meintewegen 44,

    spawnen Gegner aus 36, 40, 42 UND 44 – also eine höhere Chance auf niedrigere zu treffen… 😉

    Okay: ZWEITE ÄNDERUNG, BEREITS FEST EINGEBAUT

    Alle meine Kreaturen sind ja nun auf einen moderaten Mittelwert in Sachen Lebenspunkte balanciert. Warum sich als Spieler vorschreiben lassen, was der olle Ray und seine Matheheinis als baöanciert empfinden?  😉

    Einstellbar ebenfalls über das neue INGAME-MENÜ :

    kreaturen-Lebensbonus:

                    Kreaturen erhalten einen festen Prozentsatz an Lebenspunkten hinzu. Dies macht

                    sie deutlich herausfordernder. Natürlich werden Schwankungen der Gegnergrösse

                    weiterhin berücksichtigt. Wer das Spiel für sich herausfordernder aber dennoch

                    balanciert gestalten möchte, kann hier einen Prozentwert einstellen.

                   

                    Empfohlen für ein dennoch balanciertes Spiel: +25 %

    Die Spanne reicht von 0 (Normal) bis 250 % (Also zweieinhalb Mal so stark)…. GG

    Das dürfte auch für Growlf reichen… 😉

    Weiterhin Einstellbar nun:

    AttackBonus generell: Jede Kreatur erhält einen Attackebonus, auch dies kann genutzt werden, das Spiel herausfordernder zu gestalten… (Macht also mehr Schaden).

    Soooo, FAZIT: Diese EInstellungen bietet kein anderes System. Jeder kann nun den generellen Grad der Schwierigkeit des gesamten Spiels für sich frei gestalten – balanciert und ganz ohne an dem Einstellungsregler herumzuschrauben…

    Ray

    Die Listen baue ich entsprechend also aus…

    Ray

  15. @RaimundP

    Nun,mein alter Char ist Level 49,mein zweiter Level 12 und mein derzeitiger Level 3.Ich finde eine Erweiterung der Kreaturenliste sinnvoll,allerdings würde ich alle Kreaturen über 40 mit Bedacht spawnen lassen.Ich finde es gut,wenn es auch auf höheren Levels noch Herausforderungen gibt,allerdings muss man aufpassen,das das Heldengefühl nicht flöten geht.Deswegen würde ich alle Gegner über 40 seltener spawnen lassen,so dass man stärker als der Grossteil der Gegner ist,aber immer noch stärker Gegner antreffen kann.Ist man mal stärker als alle Kreaturen,fühlt man sich zwar wie ein Held,aber das wird auf die Dauer langweilig.Mann muss einen Weg zwischen Heldengefühl und Herausforderung finden und beides aufeinander balancieren,deswegen würde ich für alle Gegner über 40 eine Spawnrate von 30 – 20 % vorschlagen.So bleibt das Heldengefühl vorhanden,und während man sich ohne Probleme durch Horden von Goblins schnetzelt,kann doch immer einer dabei sein,der stärker als man selbst ist.Zb. von 10 Goblins sind 3 schwach,3 normal stark,2 stärker und einer sehr stark.Wenn du dich also für das Ausbauen der Leveldlisten entscheidest,lass bitte die über 40-Gegner seltener spawnen als die unter 40,damit das Heldengefühl erhalten bleibt und dennoch neue Herausforderungen geschaffen werden.

  16. meine Meinung: wenn e snicht zu viel Umstand macht führe bitte level bis 50 ein… wer das schafft sollte auch stärker als die creeps sein, aber 40 ist durchaus noch zu erreichen…

    ich bin inelukis und DAS war mein senf dazu 😉

  17. Hallo, Aaaah, das "alte" Euch bekannte InGame Menü: umstöndlich, langsam, furchtbar. Das war nur provisiorisch: in der meinen, jetzigen Version hier ist das KOMPLETT neu und schnell zu bedienen!

    OKAY: Neben neuen Varianten für das Spiel (RAFIM-HARDCORE) gibt es eine Einstellung (eben im INGAME MENÜ) um das Balancing aller (meiner) NPC zu beeinflussen:

    entweder das normale RAFIM Balancing – ODER:

    HARDCORE-MODUS: RAFIM – NORMALES NPC BALANCING:

                    ——————————-

                    NPC Gegner sind in Level skaliert: So gibt es viele NPC in den Stufen 1, 8,

                    15, 22 und 30. Diese Gegner haben bestimmte Offsetlevel, ein SPieler der

                    Stufe 8 z.B. erreicht mit 10 den NPC und bis 15 sind beide levelgleich.

                    Mit 15 erreicht er mit 18 einen NPC und ist bis 22 Levelgleich. Erst da kommt

                    ein nächst höherer NPC – und so weiter.

                   

                    Der Spieler trifft so teils auf stärkere Gegner, kann sie aber im Stufenbereich

                    einholen, ehe er den nächst höheren Gegner trifft. Der Spieler trifft so auf

                    Herausforderungen aber je nach seiner Stufe sind diese auch leichter oder

                    gleich stark.

                   

                    RAFIM: EINGESCHALTETER HARDCOREMODUS:

                    ————————————-

                    Die EInstellungen HARDCORE MODUS vergibt jedem PC einen einstellbaren, festen

                    Level ÜBER dem Spieler. Egal welche Stufe der SPieler ist, er kann einen NPC

                    nicht mehr einholen, der NPC ist immer im festen Bereich über ihn – also deutlich

                    stärker. Diese Einstellung übernimmt das normale Balancing aller (AFIM )-NPCs!

                   

                    Der Bereich des NPC kann von + 2 bis + 18 (!!!) Stufen eingestellt werden!

                   

                    Der Spieler trifft so NUR (!) auf stärkere NPCs, er wird niemals einen gleich

                    starken antreffen.

                  

    So, des weiteren erweitere ich die Tage ALLE Gegnersparten… Alle Standardgegner waren ja unterteilt in Stufen von 1, 4, 8, 12, … bis 43.

    (Beispiel, gibt auch variierende). Aber so bei 43 endeten alle Kreaturen.

    Ich überlege, dies nun für jede Kreaturenart 40,42,44,46,48 einzubauen,

    um einen so hohen Spieler mehr zu bieten. Haltet ihr das für sinnvoll oder

    soll ich bei der bisherigen – abgestimmten – Art bleiben, das irgendwann ein

    Spieler stärker sein sollte, als alle Kreaturen (nicht als alle NPC). Spielen überhaupt Spieler jenseits der 40 ?

    ?

  18. @Guardian of R'lyeh:

    Gib einfach in der Konsole "STARTQUEST RAYCFG" ein.;)

    @RaimundP:

    Klasse!:D Ich freu mich schon tierisch!:lol: 😀 🙂 :hail: :hail: :hail:

  19. Ich hab' da mal eine kleine, bescheidene Frage: Wie ruft man das Ingame-Menü eigentlich auf? Habe ich das hier irgendwo überlesen? *schonmal präventiv meinen Heiligenschein2000SE einschalte*

  20. Hallo Rayborn,

    ja, Flügel kommen, Engel kommen, gefallene Engel auch und allerlei Kreaturen damit… 😉    Dämonen bedienen sich ja auch der neeuen Flappflügel…  Und DU hattest mein Interesse schon letztens damit geweckt!!!  Viele Ideen davon werde ich jetzt umsetzten, wo endlich die Aasfressergeschichte bereinigt und das INGAME Menü fertig ist… 

    Jetzt gehts an die neuen Kreaturen!

    Zur HDR Variante: die werde ich auch noch einmal überarbeiten…  Muss ich nochmals durchschauen…

    Ray

  21. @RaimundP:

    Da du ja nun Dämonen einbaust,können wir auch mit Engeln rechnen?

    Ich dachte da an eine goldene Heilige mit weissen Flügeln.Und als stärkere Variante Erzengel,goldene Heilige mit vier Flügeln.Ebenfalls würde ich mir auch gefallene Engel wünschen.Dachte da an schwarze Dremora in schwarzer Deadrarüstung mit schwarzen Engels-Flügeln und dunker Totenbeschwörer-Kapuze.Oder die Harpye:Eine Amazone mit den Adlerflügeln.Zusammen mit dem Riesentroll sind das die Dinge,die ich mir derzeit am meisten in Rafim wünsche.Könnte ich da dein Interresse wecken?:)

    Zu HDR-Variant:

    Vielleicht hatte ich auch nur Riesen-Pech.Aber wie gesagt,in den fünf Tagen Spielzeit liefen mir nur Uruk-Hai über den Weg,ach ja,drei Ringeister und zwei Ringgeist-Dämonen sah ich auch.Nunja,das zeigt wohl,das nicht nur Uruk-Hai spawnen.Sieht aus als hätte ich soviel Pech gehabt das in den 5 Tagen nur Uruk-hai spawnten.30% klingt voll in Ordnung,das hört sich nun garnicht nach Kreaturen-Pleite an.In 5 Spieltagen hätte ich bei 30% genug Wölfen und co. begegnen müssen,darum verwundert das mich nun etwas.Muss wenn ich nach hause komm Rafim spielen,vielleicht hab ich ja diesmal mehr Glück.;)

    Freundliche Grüsse,

    Rayborn

  22. Hallo Rayborn,

    nur kurz zur HDR Veariante: Es sollten aber eigentlich auch andere kreaturen / Tiere spawnen. Chance: 30 % …

    Ich schaue aber dmnächst eh noch einmal komplett durch…

    Ray

  23. Wenn das umzusetzen wär wär das klasse!Mit einer Growlf/Rayborn-Hardcore-Variante und einer Passenger82-Plüschvariante wären alle glücklich!::D Das Ergebnis:Noch viel mehr Freiheit für den Spieler!:D Herrlich!:D 🙂

    Zu der HDR-Variante:

    Ist das Spawnen der Uruk-Hai nicht ein bisschen übertrieben?Im normalen Rafim erscheinen mir die Uruk-Hai viel zu wenig,deswegen bin ich auf die HDR-Variante umgestiegen.Bin ein grosser Uruk-Hai-Fan!;) Erstmal positiv überrascht über das häufige Auftreten der Uruks,war ich nach 5 Spieltagen etwas enttäuscht.Während ich in Dungeons und Obliviontoren den gewohnten Rafim-Artenreichtum + Uruk-Hai zu sehen bekam,traf ich in der Wildnis in fünft Tagen Spielzeit keinen einzigen Wolf,Berglöwen,Bären….ums kurz zu machen,ich traf in der Wildnis nichts anderes als Uruk-Hai.Während Wasserkreaturen wie immer spawnten,konnte ichkein einziges Tier bzw. Monster entdecken,un ich streifte laaaang durch die Wildnis.Während in Dungeons alles sehr gut balanciert war,sprich,die Spawnrate der häufigeren Uruk-Hai sich perfekt in die Umgebung integrierte,war die Wildnis eine echte Enttäuschung.Ich freute mich riesig über die häufigen Uruk-Hai in den Dungeons,aber in der Wildnis nur Uruk-Hai zu spawnen finde ich übertrieben.Der gesamte Artenreichtum geht dabei flöten,und IMMER nur Urk-Hai ist auf die Dauer langweilig.Ich mag häufige Uruk-Hai,die an jeder Ecke auftauchen,kein Zweifel,aber nur wenn sie die restlichen Rafim-Kreaturen nicht verdrängen.:(

  24. Der Gag ist dann wieder die Einstellbarkeit…

    Mit Plüsch-RAFIM oder Normal-RAFIM neuen Charakter anfangen und später mit dem Hochstufigen der gegen alles mögliche immun ist und richtig zuhaut auf die Hardcore-Version umsteigen.

    Guter Plan Ray!

  25. hmm….

    ich bin in Oblivion von Natur aus ein gemütlicher Spieler, daher würde ich vielleicht sogar eine Plüsch-Rafim-Version bevorzugen.

    Also das es normal RAFIM gibt (+40%), eine Hardcore Variante (+80%) und eine Plüschvariante (+ 20-30%). Den während Shooter für mich nicht schwer genug sein können, würde ich Oblivion gerne entspannter spielen (aber trotzdem MIT RAFIM, da es einfach genial ist). Also eine Extra-Passenger-Plüsch-Variante ?

    Bin sicher, dass sich auch noch andere Spieler finden, die das gerne hätten. Denn was ich an Rafim schätze, ist weniger der Schwierigkeitsgrad (*wurks*) sondern eher die Kreaturenvielfalt.

    Den gesamten Schwierigkeitsgrad einfach ein wenig runterschrauben, und ich bin glücklich 🙂

  26. Jopp, ich wäre auch für die von Rayborn vorgeschlagene Variante.

    Habe bisher immer mit Adrenaline Oblivion gespielt… der Lebensstein war ein Glücksfund, ich vermute mal, ein OWC- Gimmick, ansonsten könnt ich auch Heilzauber ausführen.

    P.S.: Schieberegler ist immer auf 50%.

  27. Hardcore-Version

    Ein Problem besteht aus meiner Sicht erst bei höheren Leveln. Ich habe RAFIM dort noch nicht länger getestet. Mit OOO allein wird es jedoch ab ca. LvL 20 ziemlich einfach. Dies liegt nicht nur daran, dass OOO wohl vielfach Levelgrenzen bei 20 setzt. Durch Verzauberungen, Zauber, Tränke etc. gewinnt man vielmehr irgendwann sehr hohe Immunitäten gegen normale und magische Angriffe. Ich bin nicht sicher, ob das in den Balancing-Listen berücksichtigt wird.

    Sunfire

  28. Nun,Growlf ist nicht der einzige Hardcore-Spieler hier.Ich zähle ebenfalls zu den Wahnsinnigen die es mit 20 Uruk-Hai auf einmal aufnehmen (ist mir gestern passiert),beim Xivilai-Bug ALLE gespawnten Xivilai der Stufe 40 auf Level 1 (nach der Aktion war ich Level 6:lol: )zurück nach Oblivion befördet haben,mit Stufe 2 die ganze Imperiale Hauptstadt auslöschen(Das macht Spass;) )oder die Schlacht von Kvatch (mit Rafim) ohne Begleitung (Wachen?Soldaten?Solche Luschen!)in wenigen Minuten geschafft haben (mann,das waren viele Gegner!)Du siehst Raimund,es gibt noch mehr wahnsinnige Hardcore-Spieler hier.Ich bin jedoch dagegen,schwächere Monster herauszunehmen,ich würde einfach zusätzlich stärkere Gegner von höheren Stufen spawnen lassen.Bei Stufe 1 zb.Monster LV 1,Monster LV 5,und Monster LV 10,usw.Ich würde eine Hardcore-Version sehr begrüßen.Ich wollte dich immer schon darauf ansprechen,ich dachte jedoch das das zu aufwändig sei.Falls du das umsetzts,freue ich mich tierisch auf ein mögliches Warcry-Spass-HDR-Hardcore-Rafim!Denn wie heisst es:Ist das Monster zu stark,bist du zu schwach.Ich bin nicht schwach.Wer will schon schwach sein?Mehr Monster,härtere Monster!Mehr Raaaafiiim!;) Ich bin übrigens absolut gegen eine mögliche Verweichlichung von Rafim,und ich finde die Aasfresser vollkommen in Ordnung.Die einzigen Gegner,die mich jemals zur Flucht gezwungen hat,waren diese verdammten Aas-Spinnen!Kein Xivilai,kein Endboss,keine Wachen,keine Uruk-Hai,niemand hat das vollbracht.Diese Spinnen jedoch erwiesen sich stärker als eine ganze Armee von Xivilai oder Uruk-Hai.Das ist overpowered.Aber die sind mittlerweile so einfach zu besiegen,das ich die tot schlage wie Butter.Wenn man die noch schwächer macht,könnte man glatt die Ratten aus Vanilla Oblivion spawnen lassen.:(

    PS:Ich habe keinen Lebensstein.;)

  29. "Alter Könner"…  grins…

    Oder den Schiebergler mal wieder in die Mitte stellen?

    schmunzel…

    Viele stöhnen und ächzen und Dein Charakter rennt leichtbeschürzt durch die Gegend… 😉

    Okay, wie wäre es mit einem Zusastzmod: "RAFIM HARDCORE", was das Balancing merklich nach oben schiebt…?

    Habe ich schon länger drüber nachgedacht, das MOD würde alle fertigen kreaturenlisten um Stufen verschieben, bzw. leichte Gegner herausnehmen. Spieler Stufe 10 würde dann nicht auf Stufe 10 Kreatur – sondern auf 14 bis 18 treffen, Stufe 14 auf 18 bis 22 und so weiter…

    Angedacht war das schon einmal… Grübel…

    Balancingtabelle laut meiner "Rechenknechte":

    (errechnet in einem Durchschnitt. In OOO z.B. ist das Spiel in Stufe 1 bis 10 schwerer wird dann leichter, alles das ist berücksichtigt)

    ==================================================================================

    …::: SPIELSYSTEMVERGLEICH  ::::….  *Trotz aller Bemühungen nat. objektiv

    ==================================================================================

    Balancingtabelle laut meiner "Mitarbeiter", die das generelle Balancing für RAFIM

    entwickelt und überwacht haben. (3 Monate Arbeit, 1.115.000 Kalkulationen!)

    Schwierigkeitsgrade errechnet mit einem Dieb UND einen Krieger von Stufen 01 bis

    35, Schwankende Schwierigkeiten wurden berücksichtigt (OOO sind die Stufen 1-10

    schwieriger als später 20 – 30). Vergeben wurde Punkte gegen Gegner in einem Kampf,

    basierend auf Dauer und Verlust Lebensenergie. Erstaunlich, das z.B. OOO nur schwerer

    erscheint, da es am ANFANG spürbar herausfordernder ist. Gemessen jeweils am normalen

    Oblivion. Da natürlich gezählt / geschätzt wurde, keine Garantie auf statistische

    Sicherheit: Abweichungen unterliegen ggf. dem System und dem spielerischen Empfinden!

    Oblivion Normal          : + 00 %

    Francesco                : + 15 %

    Oblivion Warcry          : + 15 %

    Oscuros Overhaul (OOO)   : + 20 %

    Martigens Monstermod MMM : + 20 %   * (gleichgültig ob OOO/Fran)

    RAFIM                    : + 40 %

    (RAFIM Hardcore           : + 65 %) * kalkuliert

    Einmal erstellt, wäre auch eine Lösung RAFIM-HELL – oder : RAFIM-GROWLFMODUS – möglich, Grad dann kalkuliert bei 80%, was aber unrealistisch hoch wäre… 😉 selbst für Growlf (hoff!)… 😉

    Sagt einfach einmal, was ihr dazu denkt…  Die Erstellung würde nicht einmal 2 Stunden dauern, da alle Tabellen ja fertig sind und nur versetzt angewandt werden könnten, läuft also neben der normalen Entwicklung her. Wäre auch einfach das jederzeit zu erweitern, wenn neue Kreaturen einflissen. Das Ganze läuft als optionale Einstellungsdatei. RAFIM ist für alle diese Dinge ja konzeptioniert!

    Ray

  30. Damit das nicht in den falschen Hals kommt- ich hab nix gegen schwächere Aasfresser "vons wegen der Logik". 😀

    Warte also auch schon auf die neue Version.  Was die Stärke angeht, werd ich wohl mal auf "More enemies" gehn.

  31. Hallo,

    fast: ich hatte die in Listen verteilt, doch es wurden immer die ersten Viecher gewählt. Also habe ich aus Stufen "zwischenstufen" fest berechnet – und die waren zu heftig…

    Jetzt klappt alles…

    Ich denke Morgen Abend – spätestens Freitag kommt eine bereinigte – fast fertige (neue ) – 5.2(beta)

    Ray

  32. *freu* das ist eine gute Nachricht 🙂

    Das heißt, auch die Stärke der Biester wurde falsch (zu hoch?) berechnet?

    Dann warte ich mal die neue Version ab und versuche es nochmal mit den normal starken Aasfresserleinchens :]

  33. Hallo,

    ich habe das Problem gelöst.

    Das Problem ist nicht die SYNTAX – die ist fehlerfrei – oder eine Methode -. auch die war in ordnung.

    Einfach gesagt: ich sagte: warte 30 Sekunden, schicke Viech 1

    Oblivion sagt: Ich warte mal 60 Minuten und schicke Vieh 34

    Es liegt nicht an der Skriptsprache, es liegt an Fehlern in Oblivion. Ich habe aber alles gefunden und komplett neu geskriptet. Auch das InGame Menü ist nun komplett neu und fertig.

    Nun funktioniert alles. Der Zeitraum bis die Aasfresser kommen, die Stärken der Aasfresser und das Ganze einstellbar…

    Ich werde noch Irre. Skripte sind richtig und funktionieren dennoch nicht, also anderen Weg suchen – der ist auch richtig, aber wieder funktioniert etwas anders nicht. Und so weiter.

    Nun habe ich es gerade geschafft…

    Morgen implementiere ich dann alles und dann geht es weiter.. 😉  Endlich ist das Thema Neu und vom Tisch!

    PS: Dadurch ist mein Assfresser-Herbeirufskript – ich sage mal – eleganter als vergleichbare anderer Werke… *hüstel*  ;))  Netter Nebeneffekt… 😉

    PS: Nebenher habe ich auch dem Schneewolf, dem Warg/Dunkelwolf und dem Werwolf eigene, bessere und neue Texturen verpasst. Sehen endlich nicht mehr "peinlich" aus die Biester…  Insbesondere der neue Werwolf… ui ui ui … 😉

    Ray

  34. Hi Ray

    gehöre zwar zu den Spielern, die sich nicht an der teilweise Heftigkeit der Aasfresser gestört haben, aber die Möglichkeit zu schaffen, gezielt einzelne Module/Feature des Projektes RAFIM für den Spieler per Ingame Menu ansteuerbar/auswählbar zu machen, verdient auf jeden Fall schon mal eine expliziete Erwähnung. Tolles Feature und Danke Ray !!

    (… ach ich liebe es, wenn mir solche Sätze einfach aus den Tasten fließen … :o) …)

    @Growlf

    Möchte auch dir auf diesem Wege für deinen Hotbody einmal danken ! ;=)

    Dark Messias

  35. Tja ich glaube Bethesda hat das mit Absicht gemacht damit auch ja KEINER auf die Idee kommt ihnen Konkurrenz zu machen also haben sie heimlich in ihren Räumen ein CS erschaffen mit Script Blokade und Bugs um zu verhindern das wir ihre Bezahl PIs kaufen *Scherz* 😆 😆  Freu mich schon auf die neue Version:D

  36. Ich schau´s mir auch gerade aus der Beta an und arbeite mich etwas in die Skript-Sprache ein….nur Mist, dass gleich was im TV läuft – da wird mein Rechner zur TV-Zentrale am Fernsehgerät….da kann ich nix machen…aber das bekommt man schon irgendwie geschaukelt – schließlich klappt es im MMM doch auch?

    Laut CS-Wiki müsste es so ähnlich klappen?

    http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GameMode

    Margh…ich will selber basteln, fummeln, probieren, muss jetzt aber umschalten…grummel…. 😉

  37. Kannst Du das Skript, so, wie es momentan ausschaut, mal hier posten? Ich habe zwar noch nie was für Oblivion geskriptet (bin aber ein kleiner Delphianer), aber vielleicht jemand anders hier?

  38. Hallo…

    die letzten Tage und heute über 4 Stunden teste ich EIN einziges Skript. Das mit den Aasfressern: egal, wie ich das Script schreibe:

    entweder spawnwn die sofort nach 5 Sekunden oder gar nicht, gleichgültig ob alle Syntax richtig ist oder nicht…  

    Die Übergabe von "Kreatur ist tot" zum Teil "Was soll generell erledigt werden" innerhalb des Skriptes funktioniert anscheinend nicht richtig. Ich kann weder mit Stunden, noch Sekunden (GetSecondsPassed) arbeiten = alles liefert das Ergebnis "0" zurück = sofort…

    Ich kann den Bug nicht eingrenzen…

    Wenn ich das mal gefunden habe, dann ist eine neue Version auch in nächter Nähe – und sei es nur ein BetaUpdate…  – auch wegen den "Fellen" 😉

    Ray

  39. Hallo, irgend etwas klappt alos mit der eingestellten Zeitspanne nicht, hmmm, muss ich also mal schauen, wo da ein Fehler ist…

    Okay:

    – Pelze/Felle haben nun unterschiedliche Färbungen, sowohl im Icon als auch im eigentlichen Modell / der Textur (Werwolfsfelle, dunkle, weisse, etc), Danke Wolfslady

    – Totenfresser nun in zwei Varianten auswählbar: "plüschig" und normal 😉

    (also in zwei Varianten: normal und einfach)

    – Neue Texturen für Warg/Dunkelwolf und Schneewölfe (verbessert, kein "Blau" mehr, etc)

  40. Hallo,

    OKAY, FRAGE

    Soll ich die Biester

    a) Einstellbar machen zwischen Gegner wie jetzt und nur "Beiwerk", also Verschönerung?

    b) ganz abschaffen?

    c) so etwas hart aber balanciert lassen?

    zu A würde ich das INGAME-Menü um eine Einstellung erweitern, in der jeder SPieler wählen kann, ob nur leichte Aasfresser kommen, die keine Gefahr darstellen oder wie jetzt Leveled…

    Also bei mir kamen die Biester auch noch adhoc. Unerquicklich, da man sein Health- Balken oft auf den Gegner einstellt und dann hinterher von der Aasfressern regelrecht hingerichtet wird. Mittlere Spawnzeit eher 7,5 sek statt 7,5 Minuten 🙄

    Ich fürchte mich nun, ne einfache Schlammkrabbe zu bekämpfen weil ich es dann mit "unkontrollierbaren" Aasfressern zu tun bekommen könnte. Ist mir persönlich noch zu hart (5.20b) obwohl ich auf die Aasfresser auch nicht verzichten möchte!!!!

    Variante a) oder c)

    fände ich gut, bzw.

    würde sie eher als Verschönerung benutzen wollen (zumindest leichter als der Hauptgegner) und/oder sie mit Pestillent Affliction in Einklang bringen. Durch die "schleichende" Beeinträchtigung der Gesundheit (durch Krankheit) würde man dem Feature Aasfresser eher Rechnung tragen.