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Creation Kit und Steam Workshop fast fertig

In der heutigen Pressemail von Bethesda gab es ein kleines Update zum aktuellen Status des Creation Kits, dem Steam-Workshop sowie dem Patch 1.4.

Um das Spielerlebnis von The Elder Scrolls V: Skyrim noch weiter zu verbessern, haben sich die Entwickler der Bethesda Game Studios in den vergangenen Wochen intensiv damit beschäftigt, Tamriel nach kleinen Ungereimtheiten und Verbesserungsmöglichkeiten zu durchsuchen.  Hierbei wurde natürlich auch das Feedback aus der Community berücksichtigt, um das vielfach ausgezeichnete Rollenspiel noch besser zu machen.

An dieser Stelle ein kurzes Update über den aktuellen Stand der Dinge: Das Creation-Kit sowie der Steam-Workshop sind beinahe fertiggestellt; eine Veröffentlichung ist für Ende des Monats geplant. Der Skyrim-Patch 1.4, der Fehlerbehebungen und Verbesserungen für die am meisten gemeldeten Probleme enthält, wird derzeit auf allen drei Plattformen getestet. Im Anschluss daran wird der Patch bei den Konsolenherstellern zur Zertifizierung eingereicht sowie auf dem PC als „Betaversion“ via Steam veröffentlicht.

Dadurch wird es möglich sein, den Patch zu aktivieren, ihn aber bei eventuellen Problemen auch wieder zu deaktivieren. Letzteres ist gestern durch das Erscheinen des Betapatches via Steam geschehen.

Das aktuelle Changelog mit allen geplanten Änderungen findet ihr wie immer in unseren Patchnotes. Diese wurden durch den offiziellen deutschen Changelog erweitert.


Über den Autor

Ich bin der Administrator und Besitzer von ElderScrollsPortal.de, ehemals Scharesoft.de. Hier kümmere ich mich um alles mögliche was so ansteht, dazu gehören Newsmeldungen, Einstellen neuer Downloads und die Entwicklung neuer Features für das Portal.

Zusammen mit Deepfighter habe ich an der offiziellen deutschen Übersetzung von Skyrim sowie Elder Scrolls Online mitgewirkt. Für Skyrim bin ich unter anderem auch für das inoffizielle Director's Cut verantwortlich.


Letzte Kommentare

  1. Ihr habt das Problem, dass die Inhalte der Skyrim.esm nur auf englisch im Creation Kit angezeigt werden? Dann könnte euch dies eventuell helfen.

    Öffnet die Datei SkyrimEditor.ini im Verzeichnis "…SteamSteamAppscommonskyrim" und fügt direkt unter [General] die Zeile sLanguage=GERMAN hinzu.

    Das sollte funktionieren…

  2. öhm, mal ne frage. bei mir is das CK ziemlich englisch, also auch die namen der gegenstände, etc. is das normal? nicht das auf einmal das gesamte spiel englisch ist. ich mein, das halte ich für unwahrscheinlich, aber is das quasi universal und wird dann an das entsprechende sprachpaket angepasst?

  3. Ich dachte grad mich trifft der schlag… Hab ich jetzt etwas falsch verstanden, oder haben die da wirklich noch rund 10 Slots für Kleidung/Rüstung hinzugefügt? )))

  4. Das mit den tausend Fehlern beim Laden liegt anscheinend an der deutschen Version, stellt man auf englisch um, gehts (hoffentlich 🙂 ).

    Ähmm, sollte wir nicht mal nen Extra-Thread eröffnen? 😉

  5. ooooh, bei skripten hat man die option "open in external editor"

    nun brauche ich nur noch einen Highlighter für notepad++

    edit: bei mir ist der Editor an sich recht schnell. kommt aber drauf an was ich mir anzeigen lasse. bei whiterun fängts zB schon an zu laggen…

  6. Unglaublich, dass Kit ist ja so langsam, als wenn ich nen 486er nutze, dabei kann ich Skyrim flüssig auf über max. Details zocken. Ist das normal?

    Dann bekomme ich ständig String_english fehlermeldungen. Kann ich dem Kit irgendwo sagen, dass die Strings bei mir german sind?

    glaube ich muss mir doch nen neuen PC kaufen, obwohl ich doch eigentlich warten wollte, bis Intel und Nvidia die neuen Sachen rausgebracht haben. 🙁

  7. und wo ist die schöne fortschrittsanzeige aus dem video? Bei mir hat Programm keine Rückmeldung bis es fertig ist… (schon wieder ein Bug den es mit dem SC gemein hat.^^)

  8. Okay, ich hab eine Kopie der Stringfiles angelegt und sie entsprechend umbenannt.

    Jetzt kann ich auch die Skyrim.esm laden, bekomme aber zigtausend Fehlermeldungen… 🙄

    Geht mir genauso. Mit einem Klick auf "Abbrechen" sollte das Programm die esm-Datei laden. Dauert etwas, aber bei mir scheint es zu funktionieren.

  9. ist es normal, dass der CK bei der Skyrim.esm haufenweise Fehler/Warnungen anzeigt?

    Sollte man evtl die Update.esm mitladen?

    Aber wenigstens ist allowyestoall per default aktiviert…

  10. Okay, ich hab eine Kopie der Stringfiles angelegt und sie entsprechend umbenannt.

    Jetzt kann ich auch die Skyrim.esm laden, bekomme aber zigtausend Fehlermeldungen… 🙄

  11. Wieso Blizzard?, in dem Abschnitt steht doch nichts von BLizzard?

    und @Schmelz: Das war auch mein erster gedanke…

    Ist ja gut, man wird sich doch mal verschreiben dürfen :ugly:

  12. Kein Link, kein hinweis, kein garnichts. :[

    In der STeam Bibliothhek, statt alle SPiele auf Tools 😉

    Wieso Blizzard?, in dem Abschnitt steht doch nichts von BLizzard?

    und @Schmelz: Das war auch mein erster gedanke…

  13. Und wieso verschiebt sich mein Render-Window bei jedem start?

    Das hatte ich schon mit dem CS. Was haben die die ganze Zeit gemacht? Bei jedem Start zurückgeschoben?

    edit: Zumindest scheint sich an der bedienung nichts großes geändert zu haben.

  14. Öffne Steam, klicke den Reiter "Tools" an und suche dort (oben link süber der Liste mit den herunterladbaren Programmen) nach "Creation Kit". Viel Spaß.;)

    @ Rest: Dann ladet eben die englsichen Sprachdateien bei Steam herunter, bzw. benennt die deutschen entsprechend um…

  15. Bei dem Tool "SkyEdit" welches es man ja bisher nutzen konnte musste man auch eine String-Datei umbenennen.

    Also vielleicht wäre es eine Idee die "Skyrim_German.DLStrings" zu kopieren und umzubennen in "Skyrim_English.DLStrings". 😕

    MfG Master of Worlds

  16. Keine Ahnung wie das Blizzard handhabt, aber bei Bethesda gab es diese Klausel auch schon in den Vorgängerspielen.

    Edit:

    Oh man, das darf doch nicht wahr sein. Wenn ich versuche die Skyrim.esm mit dem CK zu öffnen, dann erhalte ich die Fehlermeldung, dass die Skyrim_ENGLISH.DLStrings nicht gefunden werden kann.

    Hat Bethesda tatsächlich vergessen die Unterstützung für nicht-englische Lokalisationen einzubauen oder hab nur ich das Problem? 😥

  17. Ich habe gerade tatsächlich die EULA vom CK durchgelesen. Der einzige "interessante" Punkt ist imho der:

    If You distribute or otherwise make available New Materials, You automatically grant to Bethesda Softworks the irrevocable, perpetual, royalty free, sublicensable right and license under all applicable copyrights and intellectual property rights laws to use, reproduce, modify, adapt, perform, display, distribute and otherwise exploit and/or dispose of the New Materials (or any part of the New Materials) in any way Bethesda Softworks, or its respective designee(s), sees fit. You also waive and agree never to assert against Bethesda Softworks or its affiliates, distributors or licensors any moral rights or similar rights, however designated, that You may have in or to any of the New Materials.

    Also, Workshop oder nicht, Bethesda nimmt sich automatich sämtliche Rechte für jeden Mod der je veröffentlicht wird, auf welchem Weg auch immer. War das vorher auch schon so?

    vom Workshop war dort aber generell keine Rede. da wirds vermutlich nochmal eine eigene eula geben…

    edit: Bethesda, nicht Blizzard :ugly:

  18. Aber auch wenn nur stumm, das macht das Quest-Erstellen für mich um so einiges leichter, ich hatte im Obl. CS Riesenprobleme mit NPC's… die wollten nie in der Reihenfolge, die ich wollte ^_^

  19. Ich hoffe, dass es gute Tutorials zur script-Sprache geben wird. Optimal wäre ein Lexikon so wie bei Never Winter Nights, das war vom Feinsten. Ich hoffe außerdem, dass die Quellscripte freigegeben sind, denn an guten Beispielen lerne ich am schnellsten…

    Ps. Das Dialogsystem sieht nett aus, damit kann man gute Entscheidungsbäume erstellen, natürlich nur stumm 🙄

  20. Ich sehe es als grosse Chance, dass es eine neue Script-Sprache gibt, denn die aus dem GECK liess VB wie eine höhere Programmiersprache da stehen. Das mit den Schleifen ist eine gute Sache und ich hoffe, man kann jetzt endlich Klassen und Methoden bilden.  Ich hoffe auch, dass es Syntax-Highlighting und gute Fehlermeldungen geben wird. Ich dachte, ich spinne, als die mir in NV selbst noch die rudimentären Fehlermeldungen deaktivierten. Immerhin habe ich mit JS, VB und C# ein Basis, sodass es mir leicht fallen wird, das zu erlernen.

    Auch wenn das Video eher wie Werbung für den Steam-Workshop daher kommt, kann man darunter schon eine aufgeräumtere Oberfläche erkennen.

    Ausserdem hoffe ich, dass das UI überall Mehrfachauswahl und Drag und Drop unterstützt, war ja jeweils ein Horror, wenn man viele Augen und Haare allen Rassen zuweisen musste.

  21. Gut finde ich schonmal, dass die Gesamtoberfläche des CK im Großen und Ganzen erhalten bleibt. Was mir noch aufgefallen ist, ist dass man im Render-Window jetzt anscheinend zu den Objekten Achsen hat, an denen man das Objekt verschieben muss, hoffentlich ist das auch weiterhin mit der Tastatur und simpler Mausbewegung möglich.

    Die gab es schon immer. Du musstest nur den entsprechenden Buchstaben gedrückt halten.

    Edit: Habs mir nochmal angesehen… Sollte nicht so schwer sein. Dickes, fettes PRO: Es gibt Schleifen. Endlich, jetzt muss man sowas nicht mehr über langsame Skriptschachtelungen annähern. Hoffen wir, dass diese Schleifen auch stabil laufen und nicht schon nach 10 Durchläufen zum CTD führen. Und ich bete ja dafür, dass sie Array-Variablen und Trigonometrische Funktionen einfügen, das würde alles viel einfacher machen.

    Gab es die in Oblivion Script etwa nicht? In Morrowind Script gab es nämlich Schleifen…

  22. Gut finde ich schonmal, dass die Gesamtoberfläche des CK im Großen und Ganzen erhalten bleibt. Was mir noch aufgefallen ist, ist dass man im Render-Window jetzt anscheinend zu den Objekten Achsen hat, an denen man das Objekt verschieben muss, hoffentlich ist das auch weiterhin mit der Tastatur und simpler Mausbewegung möglich.

    Ein bisschen schade ist, dass es einer neues Skriptsprache gibt. Jetzt muss man erstmal alles bereits vorhandene konvertieren und nicht nur etwas die Syntax anpassen. Wie groß die Änderungen (der Aufwand) sind, sei mal dahingestellt. Hat jemand darauf geachtet, ob irgendwo im Video einmal ein Skript zu sehen ist, sodass man weiß, wie die Skriptsprache ungefähr aussehen wird?

    Edit: Habs mir nochmal angesehen… Sollte nicht so schwer sein. Dickes, fettes PRO: Es gibt Schleifen. Endlich, jetzt muss man sowas nicht mehr über langsame Skriptschachtelungen annähern. Hoffen wir, dass diese Schleifen auch stabil laufen und nicht schon nach 10 Durchläufen zum CTD führen. Und ich bete ja dafür, dass sie Array-Variablen und Trigonometrische Funktionen einfügen, das würde alles viel einfacher machen (immer vorrausgesetzt, dass man OBSE nicht nutzt).

  23. Für mich trotz der Verspätung sehr schönes Timing.

    Die Semesterferien  stehen vor der Tür und nun kommt punktgenau das CS auch endlich raus.  Es ist auch das erste Mal das ich "ernsthaft" modden will, insofern  freuen mich die Verbesserungen in der Usability und die längere Zeit zur  Einarbeitung die ich haben werde. 😀

    Wegen der Skriptsprache mache ich mir keine Sorgen, ich bin programmieren gewohnt. Mal sehen wie weit ich komme.

    Was  Steam Workshop angeht bin ich skeptisch und werde auch eher hier und  auf dem Nexus meine Mods zusammensuchen. Zugegebenermaßen sieht das  Ganze aber doch besser als erwartet aus. Mal sehen ob es sich über ein  Standardportal hinaus entwickeln wird.

    Ich halte Skyrim schon in  Vanilla für ziemlich gut gelungen, auch wenn die meisten dafür  ausschlaggebendenden Punkte konsequent von Mods früherer Episoden  übernommen wurden, also nicht unbedingt Eigenentwicklungen sind. Aber  ich bevorzuge eher konsequentes Kopieren als blinde Eigenbrötlerei. Aber  mittlerweile ist Vanilla doch auch wieder arg unspannend geworden.

    Jetzt  wo das CS vor der Tür steht hoffe ich auf großartige Gameplay-Mods,  jenseits der zig Texturmodifikationen, die zwar anders, aber wirklich  nicht unbedingt "besser" aussehen. 😉

  24. Das klingt super! Die Verbesserungen sehen gut aus, nur die Skriptsprache wird für mich eine Umstellung sein. Ich kenne nur die des CS und habe nur sehr wenig Erfahrung mit Visual Basic gesammelt, und das ist auch schon etwa 6 Jahre her. Ich hoffe, da kann man sich schnell einarbeiten.

    Vom Steam Workshop bin ich noch immer nicht so überzeugt. Ich werde sie vielleicht schon da hochladen, aber zusätzlich und hauptsächlich sicher weiterhin auf Forenportalen und Modseiten wie nexus. Ich mag es nunmal nicht, wenn solche Dinge automatisiert werden.

    Gerade hat Steam bei mir im Hintergrund ein Update zu Skyrim abgeschlossen. Ich hab schon gedacht, es sei das neue Update mit CK dazu, konnte aber bisher noch nichts finden. Wär auch zu schön gewesen… 😉

    Nun kann ich es kaum mehr erwarten. Heute Nachmittag hatte ich eine Idee und hab ein Konzept für meine erste Mod entwickelt. Das ist zwar noch nicht ganz fertig, aber ich würde zu gerne schon ein bisschen ausprobieren! 🙂

  25. Auf die Frage, wann das CK erscheint, hat Bethesda heute auf Twitter folgende Antwort gegeben:

    Once it's ready… we're really close. It could be tomorrow or it could be next week.  We'll let you know.

    Also noch ein wenig Geduld. Es ist bald da.

  26. Also das, was ich da bezüglich der Dialogtools kurz gesehen habe, lässt mir alles aus dem Gesicht fallen!

    Wenn sie es wirklich dermaßen vereinfacht haben, wie es dort zu sehen war, zieh ich meinen Hut!

    Der Hammer! :hah:

    Ich hatte mir eine Verbesserung/Vereinfachung der Funktion erhofft, aber was ich da sehe übertrifft diese! Mal gucken wie gut das wirklich ist :good:

  27. Mein Unterkiefer liegt immer noch auf meinem vollgesabbertem Schreibtisch.

    Man ich brauch das JETZT!

    Tolle Neuigkeiten. Hoffe doch mal, dass ich mich am Wochenende schon ordentlich damit beschäftigen kann. Ansonsten nächstes Wochenende! 🙂

  28. Was mir allerdings Sorgen macht ist das ganze über Steam. Ich denke da wird dann Hunz und Kunz seine Mods reinstellen oder? Ich mag kein automatische Updates von Sachen mit denen ich mich nich so gut auskenne 😕

    Mh, also ich mag Scharesoft behalten als prädestinierte Quelle für meine Mods. Da weiß ich, was ich krieg und das die "clean" sind.

    Ich denke, dass wird ganz ähnlich wie im nexus sein. Ich bevorzuge es auch meine Mods selbst zu installieren anstatt eine Maschine entscheiden zu lassen wann geupdatet wird. Genauso wenig werde ich dort Mods hochladen.

    Ich werde dort höchstens mal nach Mods Ausschau halten und sie wenn möglich bei Skyrimnexus runterladen.

  29. Also war die ganze Schlechtrederei umsonst. Klasse Job den Bethesda da gemacht hat, die neuen Systeme und vor allem Steam Workshop mit Mod Updates sagen mir zu!

  30. Stimmt Eldarie, die Schatten sahen da wirklich besser aus.

    Japs, die Ähnlichkeit find ich auch super, ich denke die bauen auch aufeinander auf und sind um einige Features noch erweitert. Ich freu mich darauf es auszuprobieren.

    Was mir allerdings Sorgen macht ist das ganze über Steam. Ich denke da wird dann Hunz und Kunz seine Mods reinstellen oder? Ich mag kein automatische Updates von Sachen mit denen ich mich nich so gut auskenne 😕

    Mh, also ich mag Scharesoft behalten als prädestinierte Quelle für meine Mods. Da weiß ich, was ich krieg und das die "clean" sind.

  31. Der Vollständigkeit halber hier unsere News zum Creation Kit mit der Zusammenfassung der Features:

    [hr].[/hr]

    Erste Einblicke ins Creation Kit sowie in Steam Workshop

    Bethesda gewährt der Community nun einen Einblick in das Creation Kit, dem lang erwarteten Editor zu The Elder Scrolls V: Skyrim, sowie einige Informationen über die Einbindung in Steam Workshop. Neben einem interessanten Blogeintrag gibt es dazu auch ein anschauliches Video zu sehen.

    [video=youtube;EU4oAKZE1VI]http://www.youtube.com/watch?v=EU4oAKZE1VI[/video]

    Aus dem Video und dem Blogeintrag lassen sich folgende Neuigkeiten entnehmen:

    Creation Kit

    • Download in der Sektion Tools von Steam
    • Die Bedienung unterscheidet sich nicht wesentlich von den Vorgängern
    • Neues Dialogsystem
    • Neues "Ereignissystem"
    • Neue Skriptsprache "Papyrus"
    • Dynamische Schatten im Render Window (= Preview Fenster)
    • INI-Dateien können in Mods integriert werden
    • Möglichkeit, BSA-Archive zu erzeugen

    Steam Workshop

    • Möglichkeit, Plugins zu bewerten und nach Bestem sowie Neuem zu suchen
    • Automatischer Download ausgewählter Plugins im Skyrim Launcher
    • Automatische Mod-Updates im Skyrim Launcher

    Neben einer Wiki mit Tutorials zum Creation Kit möchte Bethesda die Modifikationen auch den Konsolenspielern zugänglich machen.

    Links

  32. Ja, das Interface ähnelt den Vorgängern sehr stark. Alteingesessene Modder sollten sich da also schnell zurecht finden.

    Die Wiki scheint auch sehr ausführlich zu sein. Neuerungen im Vergleich zu den Vorgängern sind mit einem besonderen Symbol markiert, eine weitere Hilfe, damit sich die Modder aus den Vorgängerteilen besser zurecht finden.

    Allerdings sehe ich auf den Bildern keine Möglichkeit die Sprache zu ändern und der Kommentator sagt ja auch, dass die Wiki von den Programmieren verfasst wurde. Eine Deutsche Version wirds also vermutlich nicht geben.

    Ich muss eingestehen, die automatische Update-Funktion im Workshop ist schon eine feine Sache. Hmm mal sehen…

  33. Das Video ist sehr vielversprechend… der neue Editor wird prima. Besonders die Echtzeitschatten und das mit dem neuen Ereignissystem ist richtig klasse, durchaus sinnvolle Neuerungen. Der Steam Workshop wird mir inzwischen wieder sympathischer, im Text steht ja auch, dass man die Mods alle kostenlos herunterladen darf, also von daher. 🙂

  34. Irgendwie wirken die Schatten im CK besser als im Spiel. :huh:

    Die neuen Features zum Dialoge und Quests erstellen sind eine tolle Sache. Was ich auch gut finde ist, dass es im Vergleich zum CS immer noch ähnlich/gleich aufgebaut ist.

  35. Da hier wieder offen ist, übertrag ich mal das hierher

    Wow, was mir an den NEWs von gerade zur Kurz-Schau zu sehen bekommen hat, soll es um einiges ausgereifter sein und einfacher im Überblick. Die Schatten der Feuerstelle waren super realistisch und auch die Übersicht beim Erstellen einer Questmod mit den Fenstern wenn ich das richtig gesehen habe, hat auf mich einen sehr positiven Eindruck gemacht. 🙂

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